Pierre Esteve: "La música debe transmitir experiencias"

Toc toc ¡Hola de nuevo! ¿Se puede? ¡Cuántos lunes te esperé, cara fresca, pelo negro, en esta verde baranda! Lo primero es que no te me pongas tan poeta que han sido un par de meses de nada ¡Tres! Vale, pa' ti la perra gorda. Pero dejame que te diga, compadre, que traigo una entrevista con un compositor al que llevo siguiendo desde... ¡Desde los montes de Cabra!


Si les digo el nombre de Pierre Esteve probablemente no les suene pero créanme si les digo que es uno de los mejores, más originales y completos músicos que han pasado por esta sección. Ha visto reconocido su talento en festivales de todo el mundo, desde EEUU a China pasando por Portugal, República Checa y también en Francia, su país natal. En el mundo del videojuego se estrenó con Dragon Lore II, trabajo que precisamente se acaba de poner a la venta en su sello Shooting Star después de estar descatalogado durante años.


Desde ese momento y durante un lustro siguió colaborando con Cryo Interactive, con mención especial a su trabajo en la saga Atlantis junto a otro grande, Stéphane Picq. Su sensibilidad y curiosidad musical, alejada de convencionalismos, buscando nuevas formas de crear música usando elementos de la naturaleza desde el bambú a la sonoridad de las estalacticas, hacen que su presencia abra un poco más el abanico sonoro de estos Rincones Musicales.


¡Hola Pierre! Es un placer poder charlar contigo un rato aquí en Gamikia. Para los que no te conozcan, ¿puedes contarnos de donde viene tu amor por la música?


Los primeros sonidos que me marcaron vinieron de la naturaleza. Mi memoria sonora se remonta a mi infancia, durante paseos por el campo con mis abuelos: El canto del ruiseñor por la mañana, las golondrinas en primavera, grillos y cigarras en verano, el gorgoteo del arrollo y los susurros del viento en los árboles… Y antes de la música, antes de los sonidos, hubo perfumes, olores. Mis recuerdos, en ese sentido, son multisensoriales, porque se mezclan sonidos, olores, colores y formas. Empecé a formarme musicalmente con 4 años al entrar en el Conservatorio de Música de Avignon. Pero no termianaba de entender, a esa edad, por qué tenía que estar en ese lugar ¡Era muy aburrido! Ahora nada tiene mayor significado para mí que la música y viajar a través de ella, especialmente con el piano. Recibí clases de piano con una señora mayor, Miss Nesme, que hacía magía cuando sus dedos se deslizaban por cada tecla.


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A los 11 años dejé todo eso e intenté aprender música de un manera distinta. Por aquel entonces me gustaba Pink Floyd e intenté hacer mi primera guitarra a imitación de la Stratocaster negra de David Gilmour, el guitarrista del grupo. Supuse que para una guitarra eléctrica lo que necesitaba era electricidad y conecté el mastil con una batería… Para mi sorpresa, ¡no pasó nada! Compré mi primera guitarra eléctrica auténtica con 13 años y empecé a tocar en grupos y a recibir lecciones de un guitarrista de jazz. Estudiando con él me di cuenta de que necesitaba entrenamiento formal, así que volví al Conservatorio de Avignon con 15 años.


Allí aprendí con profesores maravillosos, me descubrieron varios aspectos de la música. Incluso a pesar de que yo estaba en una etapa rebelde -con pelo largo y todo lo demás- vieron que tenía pasión por la música y me animaron en todo el proceso de formación.


Después de graduarme en el instituto abandoné mis estudios de ciencias, a pesar de mi interés por las matemáticas, y me centré totalmente en el conservatorio. Cultivé diversas disciplinas, como armonía, fuga, contrapunto, análisis musical, guitarra clásica, voca y dirección, cada una tan fascinante como la siguiente. Cuando me gradué en el Conversatorio, a principios de los 80, toqué en conciertos por toda Francia. Empecé a interesarme en instrumentos de todo el mundo y a coleccionarlos. Después de coger experiencia con la compañía de grabación WEA, me puse con la composición musical, en 1989. Y así es como me topé con la industria del videojuego.


¿Cómo fue exactamente ese encuentro con la industria del videojuego?


Fue en 1995. Había creado un trío de rock y yo hacía de guitarrista, cantante y compositor. En esa época también compuse música para anuncios y empresas, como Bull, WWF, CNN, Universal… -¡la lista completa en Wikipedia!-. Gracias a uno de esos proyectos entré en contacto, por casualidad, con un product manager de Cryo.


Por aquel tiempo, el estudio estaba haciendo Dragon Lore II, y Cryo me pidió hacerme cargo del sonido. Acepté al instante. Debo añadir que siempre he estado familiarizado con ordenadores, me compre el mío tan pronto como salió al mercado y estaba -sigo estándolo- fascinado por las posibilidades que ofrecen. El plazo era muy corto para componer y graba música y efectos de sonido, pero me las arreglé para hacerlo a tiempo. Suena increible ahora, pero toda la música debía entrar en 512 Kb, no había tanta RAM como ahora.


Trabajando con esos parámetros, empecé a componer pequeños fragmentos musicales que, en varias combinaciones, podían ser adaptados en tiempo real a situaciones muy diversas. Para reproducir sonidos de una orquesta real y coros usé archivos de audio que garantizasen esa calidad, en vez de sonidos de sintetizador, más pobres, generados por la tarjeta de sonido. Esta experiencia abrió la puerta, en el año 2000, a otro tipo de proyectos musicales y montajes interactivos. Dragon Lore II fue mi primera incursión en el mundo del videojuego, y el comienzo de una estupenda colaboración con Cryo y otras compañías.


Siempre me ha fascinado la habilidad de ciertos compositores para pintar paisajes con la música. Tú tienes ese don, tu música es muy visual y puedes trasladar al oyente a sitios tan dispares como el Tibet o la península del Yucatan. ¿Cómo lo haces para traducir a música un lugar determinado?


Para llevar a alguien por medio de la música a un sitio en el que no ha estado nunca, me valgo, por supuesto, de instrumentos característicos de ese lugar pero eso no es suficiente. La música debe, en primer lugar, expresar una experiencia. Si has estado en el Tibet meditando, es ese meditación lo que se convierte en el tono característico del país. La clave para crear la atmósfera no está en usar instrumentos regionales; eso puede establecer el tono, pero hay otras maneras de hacerlo, por medio de técnicas compositivas: estructura melódica y rítmica, escalas. Colores, elementos arquitectónicos o pictóricos, cultura, o literatura son, también, fuentes de inspiración. En videojuegos como Atlantis viajamos a otro país e interactuamos con otros personajes. La música que escuchamos allí es una extensión del lenguaje del videojuego, una yuxtaposición de todas las fuentes anteriormente citadas.


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Al hilo de esa misma pregunta, para concretar un poco más, ¿cómo sueles componer música? ¿Sigues alguna rutina?


Independientemente del proyecto que se trate, hay siempre una dimensión sensorial sobre la que se sustenta mi trabajo. Siempre trato de empatizar con el encargo y, desde ahí, la música viene más o menos fácil. Preparación y constancia son esenciales, a partir de ese momento empiezan a fluir las notas. De hecho, la forma en que me viene la inspiración sigue siendo un completo misterio para mí y eso, de alguna manera, tiene cierto encanto. En algunos casos uso técnicas basadas en matemáticas o física, en vez de los conocimientos propios de mi formación musical. Otras veces suelo tocar instrumentos que yo mismo he hecho, canto en las composiciones (por ejemplo en Atlantis) y es el instrumento lo que me inspira. Esta forma de componer es muy rápida y agradable, porque sin partitura o un proyecto predefinido todo surge sobre la marcha.


Suelo estar muy inspirado por la mañana, o cuando estoy afectado por unos sentimientos determinados. Temas como Sunriders se compusieron así, en momentos de puro disfrute. En estos casos me meto totalmente en mi mundo y empiezo a sentir con la música, incluso a bailar. Componer así, aunque roce lo ridículo, me divierte. Me enseña que la música y el movimiento están enlazados y dejandote llevar ¡siempre sale algo bueno!


En los videojuegos la música está integrada con los gráficos y la historia. Eso sucede de manera especial en las aventuras gráficas. ¿Hay algún cambio específico en tu forma de trabajo cuando trabajas para un videojuego?


Lo que hace único a un videojuego es que se trata de una experiencia no-lineal. En una película, el compositor sabe exactamente que emoción debe transmitir o que tipo de música encaja en cada momento (la música no siempre está para indicar sensaciones pero puede ayudar a desarrollar el contexto temporal, por ejemplo) En un videojuego existen todos esos factores pero se aplican de una manera no-lineal.


En las aventuras gráficas hay una cierta flexibilidad sobre lo que el jugador puede -o no- hacer, porque en la mayoría de los casos no hay ataques enemigos al doblar cada esquina, ¡y no podemos morir en cada escena¡ En comparación con una película, la música en los juegos tiene que transportarnos y afirmar nuestras sensaciones. Si escribes una canción muy bonita pero demasiado repetitiva, el jugador se cansará rápidamente de la música y a la décima escucha será algo insoportable.


Controlar los tiempos es clave. Como compositor es necesario saber dónde se suelen quedar atascados los jugadores y cuanto tiempo de media llevará resolver un puzzle o encontrar un objeto. Esa es la razón de que haya música tan extensa en Atlantis, con variaciones para que la experiencia sea siempre placentera pero no repetitiva, la música debe evolucionar de forma sutil. Los temas pueden ser largo, más de un minuto, y si pasamos al segundo tema y volvemos al primero más tarde éste último habrá sido olvidado. La posibilidad de empezar una pieza no desde el principio sino a partir de varios temas dentro de otro también ofrece otro nivel de variación y sorpresa.



Una de tus canciones más recordadas es Highlands. Es una maravilla. ¿Es tu favorita o tienes alguna otra?


Me encanta la música de Highlands. Cuando la compuse estaba en Irlanda de vacaciones durante el desarrollo de Atlantis II. Antes de viajar pude ver artwork del juego y en Irlanda descubrí que el paisaje me transmitía sensaciones parecidas a las del artwork, y empecé a recordar sonidos de ovejas, el mar, la lluvia, el viento (algunos se usaron en el juego) Me empapé de la atmósfera y compuse Highlands en un estado de profunda serenidad. En Irlanda desconecté totalmente de Atlantis II aunque parte de esas sensaciones me acompañaron y se integraron en Highlands. Creo que es la razón por la cual tanta gente se sintió tocada por esta pieza, incluidos mis padres. En su funeral, muchos de mis familiares quisieron que sonara. Estuvimos conmovidos por la tranquilidad que transmite.


Hay sin embargo algunos elementos compositivos que no puedes controlar cuando estás creándolos. En Irlanda toqué en pubs con otros músicos e intenté probar instrumentos tradicionales: Tonos como A (la), D (ré), o Bm (si minor) reaparecían a menudo. Ellos me iban dando su opinión y tal vez inconscientemente me empujaron a algo nuevo.


Desde un tiempo a esta parte y dada la calidad digital para la música, es común poner a la venta bandas sonoras de videojuegos. ¿Piensas que estas BSO se pueden disfrutar sin estar sujetas al videojuego para el que fueron creadas? ¿Tienes en mente esto cuando estás componiendo?


Personalmente creo que las BSO pueden ser escuchadas, y descubiertas, independientemente de la película o el videojuego para el que fueron hechas. Son un elemento de un proyecto mucho mayor pero siguen siendo piezas de música completamente funcionales, especificamente si son publicadas en un medio específico. Cuando trabajé con Stéphane Picq en Atlantis I, teníamos planeado desde el principio con nuestro sello, Shooting Star, comercializar la música en un CD y hacerlo simultaneamente con la puesta a la venta del juego. Luego hice lo mismo con las BSO de Second World (Obscura), Atlantis II, Atlantis 4 y Black Moon Chronicles.


La mejor prueba es que, cuando grabamos un álbum, pensamos también en la coherencia y equilibrio del conjunto: El tracklist de la BSO de Atlantis I no sigue la misma lógica que el videojuego. La experiencia no-lineal del videojuego y el orden inalterable de la música son radicalmente diferentes.



Para terminar, ¿qué proyectos ocupan tu tiempo ahora mismo? ¿hay algo relacionado con los videojuegos? Ultimamente pareces más centrado en otras formas de expresión musical.


Con la compañía Shooting Star he decidido poner online la banda sonora de Dragon Lore II, que no estaba disponible desde hace algunos años. Estará tanto en formato MP3 como FLAC y, a petición de los fans, otras BSO se pondrán también a la venta.


También estoy creando montajes interactivos, de audio y video, aprovechando mi interés en elementos naturales. Estos montajes son una extensión lógica del mundo real y de la inmersión virtual del videojuego. A veces son denominados como realidad aumentada. Intentan reflejar varios de mis intereses, en áreas como la naturaleza, la espiritualidad y también fenómenos sociales y científicos. Para hacer esto tuve que hacer mis propios instrumentos, usando materiales como las piedras de fonolita, bambú, metal, cristal y, más recientemente, luz. Con estos trabajos, reflexiono sobre nuestro lugar en este mundo. Puedes ver más sobre estos proyectos en Youtube o en mi página web.


Este año también voy a sacar el tercer álbum de mi colección MADe IN, basada en materiales y elementos concretos. Se llamará Stalactita y lo llevo preparando durante 5 años. Ha sido grabado completamente en las cuevas de Isturitz (al sur de Francia) y he jugado con la acústica y los recursos del lugar. Estalactitas, estalagmitas, etc tienen propiedades acústicas muy variadas, una paleta sonora mágica, como el agua por ejemplo que también está muy presente en este proyecto.


También es posible que vuelva a trabajar en videojuegos, colaborando una vez más con los talentosos artistas de Atlantis.



Inon Zur, Jesper Kyd, Danny Baranowsky,Nobuo Uematsu... No, no son los compositores que desfilarán por aquí en las próximas semanas, sino la lista de compositores que no me responde al correo. ¡Si me quereis, responderse!