Pikmin

"Trabajaremos juntos, lucharemos y seremos comidos,
aún así te seguiremos siempre.
En este planeta donde habitan tantas formas de vida,
hoy una vez más nos multiplicaremos, y seremos transporte...
Pero no te pediremos que nos quieras"

Esta canción, oda Pikmin al Capitán Olimar, me ponía la carne de gallina antes de probar el juego, y después de disfrutarlo la hace más especial incluso. Si, lo confieso, yo soy de los que no pudieron jugarlo en GameCube y ahora me encuentro, 8 años después, dando gracias a los New Play Control. ¿Estrategia sacaperras de Nintendo? Yo lo llamaría Ley de Memoria Histórica Videojueguil porque Pikmin merece, aún con sus fallos, una reedición adaptada para Wii. Todos contentos: Nintendo rentabiliza aún más un juego de hace casi una década, da la posibilidad a mucha más gente para que lo juegue, y los que ya lo hicieron pueden hacer tiempo hasta que salga Pikmin 3, o simplemente pasar de estos Wiimakes.

Tras Super Mario 64, Nintendo se volvió loca intentando encontrarle sucesor, y estuvieron años estrujandose la sesera con el proyecto, al que dieron el original nombre de Super Mario 128. Hizo su primera aparición tangible como parte de una demo tecnica de GameCube moviendo 128 Marios tridimensionales en pantalla. Pero era simplemente eso, una demostración de la consola, no un juego real, porque el juego nunca llegó a realizarse ¿O si? En la GDC 2007, Miyamoto cantó como un colegial, y dijo que aspectos de ese juego fueron reciclados para Super Mario Galaxy, pero el núcleo duro del sucesor de Mario 64, la mayoría de elementos de Super Mario 128 fueron usados en otro juego... Pikmin


Día 1.

Quien me mandaría a mi a tomarme unas vacaciones fuera de mi Hocotate natal. Por suerte no traje a mi familia porque menudo cepazo me he metido con un asteroide que ha dejado la Dolphin hecha mistos y para el desguace. Un segundo... ¿donde estoy?


Miyamoto es un tipo inquieto, podría haberse pasado su vida haciendo juegos de plataformas y contando dinero, pero no. Se pasa el tiempo rompiendo moldes con frecuencia... Y contando dinero. Sus juegos se basan en sus propias aficiones, porque donde la mayoria no ve más que una actividad cotidiana, Shigeru Miyamoto imagina mundos completos. A falta de conocer su trauma infantil con los champiñones, muchos de sus juegos encuentran su raiz en cosas tan poco relacionadas con los videojuegos como pasear por los bosques de su pueblo natal (The Legend of Zelda), hacer ejercicio físico (Wii Fit), tocar el ukelele (Wii Music), o comprarse un perro (Nintendogs). La idea de Pikmin le vino a la mente de algo tan trivial como estar en su jardín observando, y de ahí pasó a imaginarse las andanzas del Capitan Olimar y su ejercito de Pikmin. Por cierto, en Japón no es Olimar, es Orima, Mario al revés.

Día 2.

Ayer intenté quitarme el casco para comer algo, y por poco no me quedo en el sitio, maldito oxígeno. Estuve a tiempo de activar el sistema de ventilación y ahora estoy como nuevo. El problema es que tengo que encontrar los trozos de Dolphin para repararla en 30 días, o se me acabarán las reservas de aire, y entoncés... C'est fini. Por otro lado me encontré a unos bichillos que me recordaron a mis amadas zanahorias Pikpik, y los llamé Pikmin en su honor ¿Por que no les llamé Pikpik? Mucho preguntas tu, ¿no?


Pikmin es estrategia en tiempo real con la magia propia de los juegos de Nintendo. Coge elementos de Lemmings y los pasa por la turmix Miyamotera hasta dar con un sistema de juego muy fresco, agil, e intuitivo. Controlamos al Capitán Olimar, y disponemos de un ejercito de Pikmins de distintos colores que manejaremos a nuestro antojo para abrir las zonas del juego que nos permitan acceder a alguna pieza (30 en total) de la nave. Pueden construir puentes, romper puertas, lanzar bombas, nadar, matar enemigos y transportarlos... Y todo de forma muy sencilla, no hay que dar ordenes a través de un engorroso menú, basta con lanzarlos al lugar (una puerta por ejemplo) y ellos ya saben lo que tienen que hacer (derribarla).


Día 5.

No se quien tiene más miedo de los pikmins, si las criaturas indígenas o yo. Cuando ven un enemigo se vuelven locos y se lo comen enterito, por eso me gusta que corra el aire entre nosotros, no vaya a ser que se levanten con el pie torcido. Por eso me gusta cuidarlos bien, los llevo a zonas donde se que hay néctar, para que les crezca la florecita en la coronilla.

El juego original vio la luz en 2001 en Japón, y al año siguiente en Europa, cosechando muy buenas notas aunque hubo un aspecto del juego que fue criticado unanimemente: El límite de tiempo. Disponemos de 30 días, y cada uno dura 15 minutos (pero parecen 5) por lo que las prisas son tremendas. Si no terminamos lo que habiamos previsto en un día, podemos volver a repetirlo a la mañana siguiente y el juego nos guarda la posición de las piezas de la nave, los puentes hechos, las puertas abiertas, etc. El límite me causa una sensación agridulce, por un lado supone un reto (no excesivo pero un reto al fin y al cabo) y desde el principio sabes lo que va a durar el juego. Pero por otro se hace muy corto, y te deja con unas tremendas ganas de más, no quita el hambre si no que la provoca. Una novedad introducida en esta versión es la posibilidad de rehacer cualquier día anterior, y continuar el juego desde ese punto.


Día 8.

Los Pikmin siguen muriendo a pares, pero parece no importarles y los que sobreviven siguen haciendo todo lo que les pido. Deben haber sufrido una infancia muy difícil, pobrecitos... ¿Que estoy diciendo? Si yo mismo los he sacado de la tierra, su dura infancia está sucediendo ahora y es culpa mía.

El mapa se divide en 5 zonas en total, con nombres tan sugerentes como "El ombligo del bosque", y de las cuales una, "El lugar el impacto", es casi testimonial limitandose a una pequeña porción de terreno casi a modo de tutorial. Pero el resto son de una extensión apreciable, con zonas en las que necesitaremos la ayuda de varios pikmin (cada tipo tiene propiedades diferentes), y eso conjugado con el límite de tiempo hace que tengamos que estructurar bien el día, con varias tareas simultáneas para lograr las 30 piezas de la nave en 30 días. Si al finalizar el día dejamos algún pikmin perdido por el escenario, se lo comerán y lo perderemos para siempre, pero siempre podremos reproducirlo con ayuda de las píldoras y las cebollas. Las cebollas son la casa de los pikmin, donde se resguardan durante la noche, y bien alimentadas (a base de píldoras y enemigos) sueltan nuevas semillas de pikmin que recogeremos de la tierra. En total podemos manejar a 100 pikmin simultáneamente, el excedente se guarda en las cebollas.


Día 15.

Dos semanas en este planeta del demonio y aún no tengo ni la mitad de la nave reparada. Las noches son peligrosas, los depredadores salen a paseo y es conveniente elevarse con la Dolphin. El porqué los días duran sólo un cuarto de hora es algo ajeno a mi humilde conocimiento, aunque puede que eso explique la ausencia total y absoluta de vida inteligente en el planeta... Suerte que los pikmins no pueden oirme.

Para alargar un poquito la vida util de Pikmin, además del modo historia se incluye un Desafío que consistirá en jugar en una zona del mapa a nuestra elección durante sólo un día, y batir el record de pikmins recolectados en ese tiempo. No dará lugar a los piques más extremos que han visto los tiempos, ni pasa de mera curiosidad, pero no está de más.

Graficamente, a pesar de ser un juego de hace 8 años, no desmerece en absoluto, y (triste pero cierto) luce mejor que muchos juegos del catálogo actual de Wii, especialmente de third parties. Hay problemas aquí y allá, contradicciones entre texturas y sombras, un menú y presentación general muy básica, algún modelado un tanto rudo pero visualmente es muy agradable y colorido. Los escenarios están ligeramente inspirados en el jardín de Miyamoto y sus vecinos, todo muy feng shui transmitiendo paz y serenidad mientras decenas de pikmin se abalanzan sobre un bicho volador hasta arrancarle el último suspiro de vida.


Día 30.

Me da igual si tengo o no todas las piezas, la Dolphin la arranco como que me llamo Olimar. Con un poco de suerte le doy un buen impulso y puedo llegar a Hocotate al ralentí. Llegue o no es cosa del destino, pero si puedo decir que son las últimas vacaciones que voy a tomarme en mi vida.


El sonido, al igual que el apartado gráfico, no ha cambiado en nada. Las composiciones son escasas, apenas una por zona, y corre de cuenta de Hajime Wakai, compositor de F-Zero X, Starfox, y Pokemon Stadium. Pocos temas, pero cada uno de ellos contribuye a aumentar la gran experiencia que supone jugar a Pikmin, con sutiles arreglos que se funden perfectamente con cada una de las zonas en que se divide el juego. Una muestra es el tema principal del juego:

Llegamos a la gran novedad de Pikmin, la jugabilidad. Como ya he dicho nunca he jugado al juego original de GameCube, y en consecuencia no puedo comparar el control de ambas versiones. Pero es tal la sencillez, y lo intuitivo del nuevo control que me resulta difícil imaginarmelo de otra forma. Parece concebido para Wii desde el primer momento, usando wiimote y nunchuk de forma magistral. Con el joystick moveremos a Olimar, mientras que el puntero del wiimote servirá para apuntar a la pantalla, el botón A para lanzar Pikmins y el B para llamarlos o cambiar el tipo de Pikmin si lo tenemos agarrado.

En definitiva, es un juego corto, no muy rejugable, pero que se disfruta desde el principio y hasta el último minuto de juego. Posiblemente una de las últimas grandes muestras de la magia nintendera. Gracias a los wiimakes ya no hay excusa, y me parece un trato justo por parte de Nintendo. Carátula reversible, jugabilidad de alta escuela, 30 días, a 15 minutos cada uno, más el modo Desafío, por 30 euros. Son dos Pikmin en uno, la primera vez que juegas los llevas de corbata con el límite de tiempo, pero la inevitable segunda vez que completas el modo aventura es para disfrutar todos y cada uno de los detalles, gozando una vez más del juego.

Si ya lo has jugado puede que no encuentres nada nuevo, salvo que quieras hacerte una idea sobre como será el control de Pikmin 3, que seguramente no difiera mucho de este New Play Control. Pero si, como yo, no tuviste la oportunidad de jugarlo en su momento, es una compra más que obligada. Es curioso como un juego que cosechó 9's en su momento de salida, ahora los mismos le pongan un 6 o 7, si es el mismo juego pero mejorando el control... ¿Porque baja la nota? No pongo nota, pero si digo que es Muy Recomendable.

Rincón Musical: Mario (VI)

 Con la anterior entrega se completó la evolución de Mario de un arcade plataformero, a una aventura tridimensional que sirvió, y hoy día sigue vigente, de molde para posteriores juegos de ese u otro género, tanto en el uso de la cámara, jugabilidad, o planteamiento general del juego.

 

 

 Ahora toca hablar de juegos que se salen de lo que debería ser un juego clásico de Mario, títulos que Nintendo ha creado para mayor gloria del universo Mario, en los cuales los distintos personajes (Mario, Yoshi, Bowser, Peach...) compiten en algo que poco tiene que ver con la saga principal. En origen Mario fue carpintero, luego fontanero, pero también ha ejercido de doctor, piloto de todo tipo de vehículos, personaje de RPG, ficha de juego de mesa, golfista (que no golferas), futbolista, luchador... Es un omnívoro que en (casi) todos ha salido bien parado.

 No podemos representar aquí música de todos y cada uno de los juegos en los que Mario ha metido su nariz por imposibilidad manifiesta, demasiados títulos para un único personaje que ha sido muy explotado. Lo curioso es que, a diferencia que pasa con su antaño rival Sonic, Nintendo ha sabido diferenciar muy bien la saga principal de Mario, de otros spin-offs o juegos crossover hasta el punto de crear sagas paralelas con identidad propia, como Mario Kart, Mario Tennis, Mario Party o Dr Mario, que en nada afectan a Super Mario.

 Obviaremos muchos juegos como Mario's Missing, Mario Paint, Mario's Time Machine, Mario Picross e incluso Super Smash Bros, juego al que ya dedicamos en esta web un extenso repaso a su música y no es propiamente de Mario sino de todo Nintendo. Tras estas breves aclaraciones, empezamos:

 Dr Mario

 

 A final de la decada de los ochenta y principios de los noventa, proliferaron mil y un clones de un juego que, con su sencilles y adicción, arrasaba en todo el mundo. Hablamos de Tetris, y Nintendo a pesar de tener la licencia del juego de Pajitnov para videoconsolas, se lanzó con su interpretación del conocido juego de puzzle. Es el claro ejemplo de juego de Nintendo que han puesto un protagonista famoso para atraer al público. La labor de Mario consiste en estar quieto en un lado lanzando píldoras a la pantalla, algo que podía haber hecho cualquier médico de cabecera. Es un caso similar a Super Tennis o Punch-Out, donde Mario hace de arbitro.

 Pero a Dr. Mario no le hacía falta un protagonista conocido, porque es igual de adictivo que Tetris. Parte del encanto reside, al igual que Tetris, en el uso de la misma música con los correspondientes acordes. Son juegos que no admiten muchas variaciones, y las composiciones de "Hip" Tanaka conntribuyen a dar sensación de continuidad a la saga. Sus dos canciones más conocidas son Fever, y la que ahora presentamos, Chill que así suena en la última entrega de Dr Mario para WiiWare:

 

  

 Super Mario Kart

 

 En alguna ocasión escuché que la saga Mario Kart comenzó en NES con Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally basandose en el hecho de que es un juego de carreras y en la portada aparece Mario con su hermano Luigi. El juego en cuestión no tiene absolutamente nada que ver con Mario Kart, por decirlo de una forma, es otra historia. Así que el primer juego de la saga vio la luz en Super Nintendo, y sentó las bases para los posteriores con carreras imprevisibles, batallas,items y  personajes que forman parte del mundo de Mario. Se convirtió en un clásico desde su salida, y no ha faltado en ninguna consola de Nintendo en adelante, a excepción de las portátiles hasta GBA.

 En la música de Mario Kart han trabajado varios compositores, siendo la mayoría temas de escucha agradable y festiva. No hay temones como jamones en la misma cantidad que la saga principal, pero se escuchan muy bien y ponen una sonrisa en la boca, que es lo que se trata si te están friendo a caparazones rojos. Cuando pienso en Mario Kart me viene a la cabeza el tema Koopa Beach, una composición carnavalesca del original de Super Nintendo, obra de Soyo Oka, y Taro Bando:

 

 

 Mario Party

 

 De todos los caminos alternativos que ha tomado Mario & Cia, posiblemente la saga Party sea la única que no me gusta ¡PAM! Dicho esto, el sistema de tablero y minijuegos desarrollado por Hudson y producido por Nintendo, ha tenido bastante éxito fuera de mi casa, con buenas ventas y 12 entregas hasta el momento, 8 en sobremesa y el resto de portátiles y arcade, por lo que seguramente el equivocado sea yo.

 La música del primer Mario Party, de Nintendo 64, corre a cargo de Yasunori Mitsuda, un pedazo de crack que ya trabajó en Chrono Trigger (con Nobuo Uematsu), Chrono Cross, o Xenogears. El tono festivo del opening no logra ocultar el gran manejo de Mitsuda a los teclados, y una representación del universo de Mario que bien podría haberla hecho Koji Kondo:

 

  

 Mario Tennis/Golf

 Los juegos deportivos de Camelot llegaron en Nintendo64 (aunque Nintendo hizo juegos parecidos en nes y snes) y ya son de salida obligada en cualquier nueva videoconsola de Nintendo, portatil o de sobremesa. Las incursiones de Camelot en el género RPG (Shining Force, Golden Sun...) han enriquecido estos títulos, especialmente los espectaculares Mario Golf y Mario Tennis de GBA. En Wii vendría como anillo al dedo cualquiera de ellos, y no se concibe que no salgan. De momento nos tenemos que conformar con el port de Mario Power Tennis de GameCube, y We Love Golf que hizo la propia Camelot con personajes de Capcom.

 La banda sonora de estos juegos es obra de Motoi Sakuraba, compositor a su vez de los Golden Sun, Tales of..., Baten Kaitos o Shining Force. El tema que hemos escogido se trata de una composición presente en Smash Bros Brawl con nuevos arreglos del propio Sakuraba y auna melodías de ambos juegos, Mario Tennis y Mario Golf:

 

 

 Super Mario RPG

 

 Para el final dejo a la joya de la corona. Super Mario RPG fue tal vez la última gran muestra del amor Square-Nintendo, algo que parecía un matrimonio sólido y que al final no lo fue tanto. Se puso a la venta al final de la vida de Super Nintendo, en 1996 (apenas un año antes de Final Fantasy VII para PSX) y jamás vio la luz en Europa hasta la llegada de la Consola Virtual Wii. En su desarrollo tuvo lugar una rara alineación de planetas, con Shigeru Miyamoto dando instrucciones a una Square que paría obras maestras RPG en Snes como el que va a comprar pan. A pesar del divorcio con Square (aunque ahora son amigos), Mario siguió tanteando el género RPG por una doble vía, Paper Mario y Mario & Luigi que, aunque grandes juegos, no logran mejorar el original.

 La música de Super Mario RPG fue compuesta por una mujer, Yoko Shimomura, que con gran talento aunó composiciones propias con melodías de los dos mejores compositores de Square y Nintendo, es decir, Nobuo Uematsu y Koji Kondo. Una gran banda sonora para un juego de 10, como demuestra este tema, Beware the forest mushroom:

 

 
 
 
Próxima entrega: Intentando dar el campanazo de nuevo (o que hacer hasta la llegada de Galaxy)