Rincón Musical (XXIII) Entrevistamos a CoLD SToRAGE (Tim Wright)

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CoLD SToRAGE, pseudónimo del galés Tim Wright, lleva asociado su nombre como compositor a la saga WipEout. Pero su bagaje profesional con la mítica compañía Psygnosis no se reduce a WipEout, y sería injusto no citar que, entre otros muchos, suya es la banda sonora de Lemmings, Shadow of the Beast II & III, Colony Wars, Leander, Krazy Ivan, Codename: Tenka o Music, ese juego/programa de creación musical que casi todo poseedor de PSX pudo probar al estar en un CD demo incluido con la consola.



En los últimos tiempos ha hecho la banda sonora de Gravity Crash para PSN, comenzado a realizar actuaciones en directo y mantiene una creación musical muy prolífica. Es un compositor rara avis, con una actitud que me recuerda a la de Grant Kirkhope, poniendo prácticamente toda su obra en su web a disposición de quien la quiera escuchar. También mantiene una cuenta con en BandCamp, tienda digital donde regularmente sube sus trabajos para escuchar y comprar, y entre los que se encuentran versiones actuales de sus composiciones de Amiga, BSO de Gravity Crash, ensayos de su debut en directo, su canción Onyx para WipEout Pure, o su trayectoria en solitario desde su álbum debut al último single.

Dada su trayectoria profesional, desde finales de los ochenta a la actualidad, sus palabras son especialmente interesantes porque ha vivido la evolución de la música de videojuegos desde las limitaciones de C-64 a las posibilidades de ahora. También habla sin tapujos y cuenta algunos aspectos de la industria de videojuegos que no se suelen desvelar y que merece la pena leer para saber como funciona desde dentro.



¡Hola Tim! Un placer tener con nosotros en Gamikia. Para ir entrando en calor, ¿podrías hablarnos de tu formación y gustos musicales?

Aprendí con piano clásico de los 7 a los 15 años. Más allá de eso he sido bastante autodidacta en cuestiones musicales. Puedo tocar cualquier cosa con teclado, un poco de guitarra... Siempre quise aprender a tocar el saxo, !pero aún no he tenido la oportunidad¡ Mis gustos musicales son bastante amplios: Pop, clásica, electrónica, rock, étnica... Basicamente disfruto cualquier cosa que yo sienta que tiene una buena melodía, gran percusión, o que esté bien producida.

En cuanto a mis influencias, crecí en los 70/80 así que tengo un montón de música en la cabeza que suele salir en varias de las canciones que compongo. Me cuesta mucho componer música que sea sosa y carente de melodía. Muchas de mis canciones están llenas de contramelodías una encima de otra.

Pero la verdad es que estás muy enfocado en la música electrónica, ¿qué equipo sueles utilizar?

Si, supongo que estoy centrado en la electrónica. No creo que haya sido una elección consciente, porque me encanta tocar el piano, la guitarra y cualquier otro instrumento acústico. Imagino que he adoptado un estilo mas electrónico porque empecé a componer música en ordenadores como el Commodore Vic20, C64 y Amiga. Después de hacerlo en aquellas máquinas tan limitadas durante tantos años, he adquirido una serie de trucos, hábitos, y también he aprendido a apreciar lo que se puede conseguir utilizando un sistema con muy poca polifonía.



Sobre el equipo, ahora mismo utilizo Propellerhead Reason 6.0 como mi "arma" musical principal. También uso Sonar, pero más que nada para post producción de audio para videos y eso. Es bastante portable y flexible porque puedo tenerlo todo en un lugar o simultáneamente en varios ordenadores, lo que me da libertad para componer donde quiera. Es una forma más rápida que usar un montón de hardware por separado, y mucho más asequible si las cosas van mal... Reemplazar un PC de sobremesa, o un portátil, es más barato que reparar o comprar un nuevo sintetizador para terminar un tema. También es más cómodo desde el punto de vista del espacio, un portátil es infinitamente más pequeño que 20 sintetizadores, un mezclador... ¡Y gasta menos corriente!

¡Visto así cualquiera te lleva la contraria! ¿Cómo es tu proceso normal de composición musical para un videojuego?

Lo principal es tener claro el estilo y el tono. Esto se suele conseguir por referencias a otra música. A veces el cliente me envía ejemplos del tipo de música que quiere, o yo sugiero canciones de otros artistas, o temas que yo haya hecho para otros juegos. Si ellos realmente no tienen ni idea y lo que quieren es que yo lo haga como quiera, también me gusta. Una vez que he fijado el estilo, empiezo a crear los primeros compases y voy añadiendo percusión, bajo, melodía, fx y demás.

Una vez que suena completo y puedo añadir nada más sin que suene saturado, copio esos pocos compases en 3 o 4 minutos, y empiezo a dar pinceladas, quitando partes, haciendo la intro, outro... A veces es facil conseguir la base de la canción, pero otras desecho casi todo lo que había compuesto al principio porque me vienen ideas mejores. He trabajado de otras formas, pero generalmente así es como lo hago... Ya sea con una línea de bajo o tal vez una melodía o, a veces un patrón de batería realmente bueno.



Has trabajado como compositor de música para videojuegos desde hace más de 20 años, pasando de Amiga a PS3, música 8bit a calidad HD. ¿Crees que la música para videojuegos ha cambiado en los sustancial más allá de la mejora tecnológica?

Es una pregunta complicada. ¿Ha mejorado la música a mayor velocidad que la tecnología? Tengo que decir que, en varios sentidos, la música que se hacía en los tiempos de Commodore 64 era mejor que parte de la que se hace hoy día para videojuegos. En aquella época tu TENÍAS que crear una gran canción, con una melodía atractiva y apañandotelas con tus propios sonidos para que funcionase. Con Amiga era similar en algunos aspectos, porque aunque te podías beneficiar de samples tu aún tenías que hacerlo funcionar dentro de los límites del hardware, porque las canciones tenían que ser ejecutadas en directo por la máquina, nota a nota, y sólo tenías 4 (en algunos casos 3) canales con los que jugar.

Hoy ya no hay límites en hardware de última generación como PC, Xbx 360 o PS3. Estos ha significado que, en ocasiones, lo que hay en el juego son canciones comerciales de la industria musical. Esto funciona en algunos casos, pero realmente es mejor tener una banda sonora creada especificamente para el juego, salvo en algunas partes en las que una canción conocida pueda reforzarlo o aportar algo extra.

Es cierto, con la calidad CD en la música de videojuegos, muchos de ellos (practicamente todos los deportivos y de carreras) incluyen canciones comerciales de éxito, no creadas para el juego. Tanto es así que en algún caso el auténtico compositor sólo hace música para el menú principal, pausa y tal vez el trailer promocional. ¿Es una moda, o piensas que se está perdiendo al compositor tradicional en favor de canciones externas?

No creo que se esté perdiendo al compositor de videojuegos de toda la vida, pero sin duda que con la inclusión de una mayor cantidad de música de circuitos comerciales tienen menos trabajo. Ahora mismo, comprar los derechos de canciones famosas puede ser bastante más caro que crear una banda sonora específica para el juego, pero la gente de marketing adora los ganchos y los grandes eslóganes. Si ellos tienen una canción de U2 o Lady GaGa en el juego, hay más oportunidad de promoción. No creo que sea una moda pasajera, porque la industria musical no parece que vaya a desaparecer pronto, y los juegos, todos, necesitan promoción.



 

En 20 años has hecho muchísima música para videojuegos, y de todo tipo. ¿Hay alguna que te guste especialmente?

Me gustan muchas de mis canciones de Amiga. Y como del tipo de personas que prefieren canciones a discos, escogería temas sueltos más que bandas sonoras enteras. Se dice que las canciones son como hijos de un músico, y estoy un poco de acuerdo con eso ... Quiero a todos de una u otra manera, incluso a los feos [Risas]

Pero a diferencia de los hijos si puedo confesar tener algunos favoritos: Aquaventura Title Theme, Shadow of the Beast 3 Game Over, Leander Shop Theme,algo de los Lemmings y probablemente una o dos pistas de WipEout. Echando la vista atrás, he hecho tantas canciones que es complicado destacar alguna. Las que he nombrado tienen una cosa en común... Buenas melodías y, para mí, recuerdos especiales también.

WipEout, como tipo de juego, parece la respuesta de Psygnosys a F-Zero de Nintendo. ¿Tenías en mente esa bandas sonora cuando compusiste la música de WipEout?

Si te soy sincero, cuando empecé a trabajar en WipEout, no había jugado a F-Zero y ni siquiera había oido hablar de ese juego. De hecho, por lo que yo sabía, ¡el concepto del juego era totalmente novedoso! En lo que respecta a la BSO, tan pronto fui asignado como compositor tuve un encuentro con el diseñador del juego y el resto del equipo. Ellos tenían claro por donde querían ir con la música, me pusieron mucho de Prodigy, Chemical Brothers y otros grupos que pegaban bastante en la música disco de la época.

No había escrito nada parecido antes, y a decir verdad tampoco era aficionado a ese tipo de música [Risas] Pero eso cambió tan pronto como me vi arrastrado a unos pocos clubs nocturnos durante horas para empaparme del ambiente y como la gente interactuaba con la música. Lo que siguió fueron semanas frenéticas escibiendo tanta música como podía, día y noche. Tengo recuerdos vagos de ese periodo de tiempo, la mayor parte se pasó en una especie de niebla por las altas horas de la noche y el exceso de Red Bull.



 

Pero en los dos primeros WipEout no fuiste incluido en los CD's recopilatorios que sacaron a la venta, a pesar de que la mayor parte de la música en el juego era tuya. ¿No crees que fue una decisión sobre las BSO un tanto torpe, pensando únicamente en el beneficio económico?

Estoy de acuerdo. En un primer momento ni siquiera consideraron que yo apareciera en el disco. Era un completo desconocido y ellos sólo querían vender algunos CD's y vinilos aprovechando el nombre del juego. Lo malo es que en el primer juego nada más que había 3 canciones comerciales, por lo que el resto lo rellenaron con canciones baratas que nada tenían que ver con WipEout, como por ejemplo Blue Monday de New Order.

Con el segundo CD quise hablar con la compañía que hacía el recopilatorio. Esta vez había bastantes más canciones externas en el juego, pero yo pedí que al menos una de las mías estuviera presente en el disco. Ellos estuvieron de acuerdo con la idea, y en teoría se pondrían en contacto con Psygnosis para hacerlo posible. Cuando llegó el momento, no lo hicieron. El CD salió y yo no estaba allí, incluso a pesar de que yo envié los masters a la discográfica para que las incluyeran.

Me molestó mucho, así que llamé a mi contacto en la discográfica y pregunté por qué no me habían puesto. Él me dijo, "Lo siento Tim, no había más espacio en el CD". Yo ya había puesto el disco y vi que quedaba bastante espacio libre para mi pista, "... siento contradecirte, pero hay más que suficiente". El tipo se puso un poco nervioso y soltó alguna otra excusa que no merecía la pena ni escuchar, así que le dije adiós educadamente. Cuando salió WipEout Pure me sorprendió bastante que la compañía del disco se pusiera en contacto conmigo para ver si yo estaba de acuerdo con poner mi música en el CD, así que al final lo conseguí. Mas vale tarde que nunca, supongo.



 

He escuchado el album Cold Storage HD, que hiciste a modo de BSO no-oficial y complementaria a WipEout HD. Es francamente bueno y creo que hubiera encajado a la perfección en el juego. ¿Por qué no fue incluido al final?

El disco CoLD SToRAGE HD fue compuesto como respuesta a mis fans, que se sintieron decepcionados porque me quedé fuera del juego, así que realmente lo hice a posteriori. Aún tengo buena relación con Sony y varios de los que desarrolladores de WipEout, pero han cambiado mucho de productores y no tengo la suficiente confianza con ellos. Esto me deja practicamente en el punto de partida, presentando mi trabajo previo en un intento de ser considerado para futuros proyectos.

Al final creo que sacar el disco fue una buena maniobra... Sony consiguió publicidad extra para el juego a coste cero, y yo hice un album que la gente lo disfrutó. Si, hubiera sido mejor estar en el juego, pero no estoy molesto porque a veces no se me tenga mientras haya gente a la que le guste lo que hago y me apoye. Si eso hubiera parado, probablemente seguiría haciendolo para mí.

La verdad que a estas alturas de entrevista me da hasta reparo preguntarlo, pero... ¿Ha contactado SCEE contigo para trabajar en el próximo WipEout 2048 que saldrá proximamente en PS Vita?

No lo han hecho ni directa, ni indirectamente. Yo si me puse en contaco con ellos a través de SCEE Liverpool y de un amigo que trabaja en el juego. Hasta el momento no he tenido respuesta alguna, lo que es un poco descorazonador... Al menos podían haber dicho "no gracias". Supongo que están muy ocupados con el juego, así que tal vez se pongan en contacto de una forma u otra en algún punto del desarrollo. He oído que sale en febrero de 2012, así que aún hay tiempo para que me suban a bordo.

Algunos de mis fans han creado una página en Facebook pidiendolo, algo de agradecer. No se si eso tendrá alguna influencia, depende de los planes que ya tengan... Pero si no llega a buen puerto y hay suficiente apoyo, estaría encantado de componer algunas canciones fuera del juego para contentar a mis fans.



Me ha dejado un regusto amargo esta entrevista. A veces las compañías se obnubilan pensando en números, marketing, secuelas y merchandising y por momentos parecen olvidar que hay personas detrás que merecen el reconocimiento. Porque se lo han ganado a pulso, y porque, además, también aportarían beneficios al proyecto. Por respeto a la propia historia de la saga, a él mismo y a su música, CoLD SToRAGE se merece estar en WipEout 2048.

Rincón Musical (XXII) Entrevistamos a Michiru Yamane



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¿Han jugado alguna vez a algún juego de la saga Castlevania? ¿De la serie Nemesis/Gradius? ¿A Rocket Knight? ¿Contra: Hard Corps? ¿Algún Suikoden tal vez? Seguro que si, puede que incluso a todos ellos. Entonces doy por hecho que han escuchado gran parte de la obra de nuestra entrevistada de hoy, porque el nexo que une a esos juegos es la música de la mítica compositora Michiru Yamane.



Pasa por ser una de las figuras de mayor prestigio en la música para videojuegos. Comenzó su carrera profesional en Konami a finales de los ochenta, componiendo junto con otros grandes como Kinuyo Yamashita o Motoaki Furukawa en juegos de la talla de SD- Snatcher o TwinBee. Pero el saltó a la primera plana lo dio con la saga a la que unió su trayectoria durante quince años: Castlevania. Comenzó ocupándose en 1994 en solitario de Bloodlines, la entrega de la saga para Mega Drive, y de ahí hasta su salida de Konami en 2008, ha compuesto música para 8 títulos más de la saga Castlevania, entre los que se encuentran el legendario Symphony of the Night y las entregas portátiles para GameBoy Advance y Nintendo DS.

La entrevista, toda una odisea internacional en japonés, inglés y español, no hubiera podido llevarse a cabo sin la inestimable ayuda en las preguntas y traducciones de Jose Manuel Iñiguez (Director de Akaoni Studio), Gryzor87, Chiyoe Ishihara, IO y Javier Cadenas.



En la época en que usted comenzó en Konami, mediados de los ochenta, la música para videojuegos tenía mucha menor repercusión que ahora, los compositores tenían muchas limitaciones para hacer la música que querían. ¿Cómo decidió, como músico y en aquellos años, dedicarse a hacer bandas sonoras para videojuegos?

Después de graduarme en la universidad tuve que considerar que camino debía tomar. Hubo algunas ofertas para ser profesora de música a tiempo parcial en mi instituto pero, no sabría ahora mismo decir por qué, no quería. Creo que me era más atractiva la idea de componer o arreglar música más que enseñar. En esa epoca encontré una oferta de trabajo de Konami, me inscribí inmediatamente y conseguí el puesto. Realmente acabé en una compañía de videojuegos sin buscar ser compositora para videojuegos, surgió la oportunidad.

Aparte de componer música para juegos, ¿es aficionada a jugar a los videojuegos? ¿Hay alguno que le guste en concreto?

Sí, me gusta jugar. Cuando empecé en Konami era muy aficionada a los shooters y juegos de acción. EspeciaImente Parodius, que tuvo mucho éxito entre la juventud de la época y tenía abarrotadas las salas recreativas. También me han gustado Vagrant Story, God of War o la serie Tomb Raider. Ahora mismo juego mucho menos pero me gustan algunos, como Ico, o las sagas del Profesor Layton y Ace Attorney que obligan al jugador a pensar un poco.



¿Qué opinión tiene de la música y el sonido que se usaba en aquellos videojuegos de los ochenta (por ejemplo, SD-Snatcher o Nemesis) en contraste con las complejas bandas sonoras actuales?

Los compositores de la época logramos crear música con una personalidad única, buscando que sonara bien y luchando con ingenio en un hardware muy limitado. Esas composiciones son simples pero también tienen profundidad, y todavía hoy merece la pena escucharlas.

Hoy día muchos compositores siguen usando ese tipo de música y tienen muchos fans en todo el mundo, ¿le parece que sigue siendo una forma válida de hacer música para videojuegos hoy día?

Sí, pienso que se ha convertido en un género de música en si mismo. Aunque ahora el hardware permite que tanto gráficos como sonido sean más libres. Pero si, por ejemplo, creas un juego pixel art, en 2D, la música encaja mejor si es creada con las técnicas tradicionales.



 

Escuchando las bandas sonoras de Contra: Hard Corps o Castlevania: Symphony of the Night, se puede apreciar que domina diferentes estilos, desde canciones rápidas con mucha acción, a temas más lentos. ¿En qué tipo de canción se siente más cómoda componiendo?

Cuando me paro a pensar en la música que voy a componer, no importa para que tipo de juego sea, si la idea que tengo de primeras es buena, la composición va a venir rodada. Por el contrario, si no me viene una buena inspiración suelo usar el método de ensayo y error. Es un trabajo duro, pero lo que me gusta es el mero hecho de hacer música, así que intento componer de cualquier tipo y estilo.

Hay canciones en Symphony of the Night, como Wood Carving Partita, o Dance of Pales, que tienen un toque melancólico, casi triste. ¿Qué sentimientos quería transmitir al jugador de Castlevania con la banda sonora?

Con canciones como Wood Carving Partita o Dance of Pales, sentía que tal vez eran demasiado líricas para ser música de fondo en un juego de acción. Recuerdo que, más que mostrar mis propios sentimientos, estaba obsesionada intentando que la música encajase en la atmósfera y el entorno gráfico del juego. Tal vez esa sensación de agobio se trasladase a la música dandole cierto toque dramático o melancólico.

Su música encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla. Es imposible imaginar los juegos en los que has trabajado sin las canciones que usted compuso. ¿Cómo es el proceso normal que tiene para componer música en un videojuego?

Cuando puedo, pruebo el juego en cuestión para decidir el estilo de la música, el tempo, etc. También pregunto y pido opinión al director y a los diseñadores de niveles. A veces sólo tengo los gráficos, y tengo que hacerme una idea sólo con eso. Y en los primeros estadios de desarrollo, en ocasiones he compuesto música sólo con storyboards y diversas referencias.

Después de que haya decidido el estilo o el tempo de la música, compongo y trabajo con el piano los acordes y la melodía básica de la canción entera. Luego lo paso al ordenador para la orquestación.

¿Fue duro trabajar en una compañía tan grande como Konami? Quiero decir, en términos de exigencia, suficiente tiempo, libertad creativa… ¿Cuáles son los pros y los contras de trabajar en una compañía de ese tamaño?

Diría que el punto bueno es la estabilidad que proporciona a nivel económico, con ingresos periódicos. También fue una experiencia muy valiosa para mi que gente de todo el mundo pueda disfrutar mi música con juegos como la serie Castlevania. Si no quieres limitarte a los videojuegos, y quieres hacer música de varios estilos, entonces si que es mejor ser freelance.



Una de las claves del exito en la saga Castlevania es su música tan característica, una romántica mezcla de acción, baladas y melodías pegadizas. ¿Cual ha sido su fuente de inspiración al componer en esa serie de juegos?

El propio universo del juego. Independientemente de si era material nuevo o antiguo, busqué primero inspiración en, por supuesto, novelas y películas relacionadas con Drácula. También fueron de mucha ayuda para componer la estética de las maravillosas ilustraciones de Ayami Kojima (ilustradora de varios Castlevania) y los bellísimos gráficos creados por los diseñadores que hicieron los fondos de los niveles.

Otra gran inspiración ha sido la música étnica que he ido absorbiendo en mis viajes. He estado en España, y la pasión del flamenco me llegó mucho.

Durante 20 años en Konami ha hecho muchísima música, y varias canciones son recordadas por personas de todo el mundo. ¿Hay alguna de la que se sienta especialmente orgullosa?

Una banda sonora de la que me siento orgullosa es la de Ganbare Goemon 2 para Famicom, un juego que me asignaron cuando acababa de entrar a Konami. La otra diría que es la saga Castlevania, para la que hice muchísima música.



¿Por alguna razón en especial esos dos juegos de entre los muchos en los que has trabajado?

En Goemon 2, el compositor principal (Koji Murata) y yo nos esforzamos mucho todos los días en hacer un mejor sonido, una mejor música para que los usuarios pudieran disfrutar más del juego. Y era un tiempo en que muy poca gente prestaba atención a la música de videojuegos, no como ahora. En ese sentido eramos como investigadores.

Y, especialmente con Castlevania, hay muchos fans que aprecian la música de juegos como Symphony of the Night y aún me siguen enviando mensajes para felicitarme. Estoy muy feliz de ver a tanta gente que disfruta mi música desde hace mucho tiempo.

En la última entrega de la serie Castlevania, Lords of Shadows, la banda sonora ha sido compuesta por primera vez por un compositor no japonés. Ha sido el español Oscar Araujo. ¿Ha oído su trabajo? ¿Qué opinión le merece?

La banda sonora es enorme y majestuosa y realmente, junto con el entorno visual, logran meternos en el mundo de Lords of Shadow. Destacaría en especial el uso de los coros, que me recuerda a elementos religiosos y filosóficos de la Edad Media. También quedé profundamente impresionada por la música de las escenas de batalla. Si, creo que (Oscar Araujo) ha hecho un muy buen trabajo.

Recientemente ha abandonado Konami y ahora es una compositora freelance. ¿Qué proyectos tiene para el futuro?

No quiero limitarme a hacer música que se limite a girar alrededor de unos gráficos, sino que también sea música por si sola. Me gustaría darle un enfoque más jazz a mis nuevas canciones y, si tengo la oportunidad, tocar en directo.

El toque jazz del que habla Yamane ya puede apreciarse en la nueva banda sonora de su próximo proyecto, Skullgirls. Es su primer proyecto para una compañía no japonesa, Autumn Games, saldrá a comienzos de 2012 para PSN y XBLA y la pinta no puede ser mejor. De momento sólo se han hecho públicos dos temas, suficiente para darnos cuenta que, aunque ya fuera de Konami, el talento sigue intacto.



¿Qué habrá la semana que viene? Tras entrevistar a gente como Grant Kirkhope o Michiru Yamane lo que le pide el cuerpo a uno es bajar la persiana del Rincón Musical. Es tontería, chapamos esto y a otra cosa, porque más no se puede conseguir... ¿O si?

Rincón Musical (XXI) Entrevistamos a Rod Abernethy, compositor de RAGE

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Esta semana no recordaremos viejas bandas sonoras chiptune, ni memorables canciones de los noventa o de juegos que salieron hace un par de años. No. Hoy toca la más rabiosa actualidad para hablar de la música de un juego que aún está calentito, recién salido del horno. Es RAGE, el último trabajo de id Software y el mítico John Carmack. Si sus problemas inciden o no en el conjunto es algo que ya se tratará en un análisis que está a punto.



La música ha corrido a cuenta de Rod Abernethy, compositor que ha puesto su talento al servicio de juegos como The Hobbit, Alpha Protocol, Dead Head Fred o Dead Space. La excusa es Rage, porque ya de paso hemos aprovechado y hemos preguntado por todo un poco al señor Abernethy. Sólo una pega, normalmente este tipo de entrevistas solemos trufarlas de música para escuchar en streaming, pero ya estamos jugando con las grandes y cuando no nos dan permiso para poner música nos venimos abajo. Tras las disculpas por ese inconveniente, la entrevista:

¡Hola Rod! La primera pregunta, sobre tus inicios y gustos musicales, es casi obligada. ¿Puedes hablarnos de tus influencias como músico? ¿Qué música sueles escuchar?

Empecé a componer siendo un adolescente, luego seguí estudiando y me diplomé en música. Después de graduarme estuve en muchas bandas de rock, incluso firmamos con discográficas bastante conocidas, como Warner Bros, Elektra y MCA. He trabajado con los mejores productores, como Paul Rothchild, de The Doors, y David Loors, que produjo la mayoría de los discos de Peter Gabriel en los ochenta.

Mis influencias se encuentran en un amplio espectro de estilos. Para guitarra, todavía escucho clásicos del rock como Hendrix, Cream, The Beatles y The Rolling Stones, intercalándolo con muchos otros géneros y estilos como John 5, Paul Gilbert, Trent Reznor, y Richard Zven Zeke Kruspe. También escuché mucho a Bartok, Wagner, Stravinsky y Shoenberg en mis tiempos de estudiante. Me encantan las bandas sonoras cinematográficas, es complicado no sentirse influenciado por los grandes compositores del cine como Bernard Herrmann, Jerry Goldsmith, John Williams y John Barry.

Con RAGE, el jugador se traslada a un mundo post-apocalíptico. ¿A que suena ese mundo? ¿Cómo descubriste el sonido de un escenario devastado?

Tengo que darle algún crédito en ese punto al Director de Audio en id Software, Christian Antkow, por ayudarme a focalizar la dirección musical en RAGE. Yo quería que la partitura sonase híbrida e industrial, una mezcla de orquesta y electrónica, sintetizadores y guitarras. Christian me dio la libertad necesaria para explorar, buscar y encontrar el tono correcto para los diferentes niveles de RAGE.

¿Cómo es tu proceso normal de composición musical para un videojuego

Primero, café. Luego, más café (risas). Después toca hablar con el Audio Director y su equipo sobre el tono y las sensaciones que ellos esperan conseguir con la música. Yo voy tomando notas y empiezo a trabajar con el teclado o la guitarra, intentando crear un patrón de acordes, alguna melodía memorable y una línea temática. Entonces empiezo a desarrollarlo, dandole cuerpo con la percusión y demás instrumentos, ya sean reales o por ordenador.

Además de bandas sonoras completas, también has compuesto música para trailers promocionales, incluso en juegos cuya música luego ha compuesto otra persona, como en DarkSiders o Prince of Persia. ¿Cómo encaras esa composición para un vídeo de apenas un par de minutos? ¿En qué te fijas?

Me encanta componer música para cualquier medio. Los trailers son divertidos porque son extremadamente intensos, y requieren pequeñas explosiones de acción, todo pensado para intentar atraer al que lo ve, incitándole a ver la película o jugar al juego. Gran parte de la música para vídeos promocionales se espera que sea muy impactante, excitante, y eso me motiva a intentar cosas que algunas veces no me plantearía para el juego real.

Tengo un lío con la banda sonora de Dead Space. En algunos sitios apareces en los créditos como compositor, mientras que en otros sólo nombran a Jason Graves. ¿Cuál fue tu rol en ese juego?

Fui co-productor de todas las sesiones orquestales, junto con Don Veca (Director de Audio en Electronic Arts) para el primer Dead Space. El compositor fue Jason Graves.

Tuvimos varias reuniones en EA con Don y su equipo a modo de brainstorming acerca de la música y como debía interactuar con la jugabilidad. Don, Jason y yo planeamos las sesiones de grabación y todos fuimos a Seattle y San Francisco para las grabaciones en vivo. Jason dirigió la orquesta, y yo coproduje todas las sesiones orquestales.



Has compuesto música para muchos juegos, ¿hay algún tema del que te sientas especialmente satisfecho?

Estoy muy contento con los temas y música de Dead City, en RAGE. Es una mezcla dinámica de orquesta y sónidos híbridos tecno-industriales. También estoy particularmente orgulloso de Dead Head Fred, la banda sonora es un conjunto de humor, motivos de terror y jazz. Fue muy divertido de componer.

He leido que, además de componer para videojuegos, también te gusta jugarlos. Ya que has hecho música para juegos muy buenos, entiendo que los has tenido que jugar como aficionado. ¿No te sientes extraño cuando juegas mientras suena tu propia música en la que has trabajado tanto tiempo?

En absoluto, me encanta jugar a los juegos en los que he trabajado. Es como escuchar tu música por primera vez.

Perteneces a una generación de compositores para videojuegos que usan como base música orquestal. Pero todavía, especialmente en la escena independiente, todavía hay quien hace grandes bandas sonoras con recursos más propios de los ochenta o principios de los noventa. ¿Te gusta ese tipo de música midi y chiptune? ¿Te ves haciendo algo parecido?

Mi música favorita, no importa para que esté hecha, es una mezcla de técnicas nuevas y antiguas. Hay muchísimas, y muy buenas, opciones para el compositor moderno y yo intento usar tantas como sea posible. Orquesta en vivo o sampleada, guitarra ya sea eléctrica, acústica, real o simulada, hardware con sintetizadores virtuales... Ahora mismo hay muchísimas formas de hacer música.

Después del gran trabajo que has hecho en RAGE, que te ha llevado cerca de dos años, ¿qué es lo próximo? ¿En que juego te gustaría poner tu música?

Estamos esperando poder comercializar la banda sonora de RAGE pronto. También estoy trabajando en un juego nuevo, pero por acuerdo de confidencialidad tengo prohibido hablar sobre ello. Por otro lado, me gustaría volver a tocar en directo... Es algo que hecho realmente de menos.

¡Gracias por vuestro interés, espero que disfrutéis la música de RAGE!



La semana que viene, si la autoridad y el tiempo no lo impide, tendremos en Gamikia a lo más parecido a una deidad en música de videojuegos. Nada menos que 山根 ミチル. Queda una semana. 7 días. 10800 minutos. 604800 segundos. Tic... Tac.

Rincón Musical (XX) Entrevistamos a Chris Chudley (AudioAntics)


Tristemente, en los últimos tiempos estamos asistiendo al cierre, por causas económicas, de compañías de videojuegos que todavía tenían potencial suficiente para seguir sacando títulos de altísima factura. Una de ellas fue Bizarre Creations, estudio británico que, por decisión de Activision, echó la persiana a principios de 2011 dejando en la calle a gente muy válida que ha tenido que empezar de nuevo y buscarse las habichuelas por libre. Es el caso de la persona que tenemos hoy en Rincón Musical, Chris Chudley.

Fue compositor de las bandas sonoras de títulos como la saga Geometry Wars, la tercera y cuarta entrega de Project Gotham Racing, o Blur, y ahora, con su estudio Audioantics, pone su talento al servicio de juegos independientes para iOS y Android. Uno de ellos es Infinity Field, del español Manuel Martinez Almeida a quien ya tuvimos ocasión de tener aquí en Gamikia y al que el propio Chudley dedica halagos en un momento de nuestra charla.

Su trayectoria, gustos, proceso compositivo, proyectos a corto plazo... De todo un poco nos habla Chris Chudley.

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/6890661"]
Deadline - Geometry Wars Retro Evolved 2

Pregunta típica donde las haya, ¿puedes hablarnos de tu formación e influencias musicales?

Hasta donde puedo recordar siempre he sido un amante de la música y del sonido. Estaba fascinado con la grabación y reproducción en las viejas grabadores de 4 pistas. Tardé un poco en coger un instrumento, empecé con la guitarra a los 14 años, y de allí en adelante empecé a tocar en bandas y se convirtió en mi instrumento principal.

Cuando estaba en secundaria tuve la suerte de poder tener un estudio analógico de 16 pistas. Pasé muchísimo tiempo allí grabando y mezclando para mi y otras bandas. Después del instituto estuve muchos años trabajando en la grabación tanto en estudio como en directo, compaginandolo con la composición de mi propio material.

Mis influencias son muy variadas, desde antiguos guitarristas de blues a Hendrix, Peter Gabriel, Stevie Wonder, y cosas más contemporaneas como The Prodigy, a los que tuve el placer de mezclar en Project Gotham Racing 4.

¿Qué consejo le darías a un chaval que quiera dedicarse a la composición de música para videojuegos? ¿Cómo puede empezar?

Creo que el proceso es diferente para cada persona, y es muy complicado entrar en este mundillo. Se necesita bastante tiempo y dedicación. Hay muchos aspectos, conocimientos y habilidades que hay que tener en cuenta y todo eso exige mucho: instrumentos, composición, mezcla, masterización, programas, plugins, saber cuando continuar con una idea y cuando es mejor dejarla pasar...

Tu música es bastante electrónica, ¿qué equipo usas para componerla? ¿Cómo es el proceso normal que tienes para hacer la banda sonora de un videojuego?

Como principal DAW (Digital Audio Workstation) uso Cubase de Steinberg. También, a veces, sintetizadores analógicos antiguos como Roland SH101, Juno106, Oberhiem Matrix 1000 y Novation Bass Station. Para sacar un sonido de sintetizador más limpio me gusta un Access Virus en el TC Electronic Powercore. Para efectos DSP utilizo UAD y Powercore, y tengo un archivo enorme de samples y sonidos.



En cuanto a la creación musical propiamente dicha, me gusta tener una toma de contacto probando el juego o con algún vídeo, para ver el tipo de música que encaja. Casi siempre empiezo con batería y la percusión e intento plasmar las ideas iniciales lo más rápido posible mientras están frescas. Si estoy satisfecho con la idea general, entonces me centro en los detalles de la composición, instrumentos, etc. Me gusta mezclar sobre la marcha y luego tal vez afinar algún cabo suelto y ponerlo en orden antes de pasar al máster.

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/6886513"]
Ode to Joy - Boom Boom Rocket

Como dije en la pregunta anterior, tu trabajo en videojuegos tiene una base muy electrónica, pero en el Rock Pack de Boom Boom Rocket sacaste la guitarra a pasear y fue algo impresionante. ¿Lo grabaste con instrumentos reales? ¿Te gustará hacer música más rockera en futuros proyectos?

¡Gracias! Espero que si, porque disfruté de verdad con las canciones de Boom Boom Rocket. Tanto las guitarras como el bajo son instrumentos auténticos tocados por mi con la salvedad de la guitarra principal en Flight for the Bumblebee que la tocó Jay Henson. Las baterías fueron tomas en vivo sampleadas y secuenciadas en Cubase.

Has trabajado en grandes franquicias como Project Gotham Racing, Geometry Wars, proyectos del tamaño de Blur, The Club, y también juegos más pequeños como Infinity Field, haciendo mucha música por el camino. ¿Hay algún juego en el que te haya gustado trabajar especialmente? ¿Alguna banda sonora de las que has hecho que te guste especialmente?

Es una pregunta bastante complicada de responder, porque estoy orgulloso de todos los juegos en los que he trabajado. Ha sido un auténtico honor tomar parte en la creación de juegos tan buenos junto con un equipo excepcional. La banda sonora de Geometry Wars probablemente haya tenido la mejor respuesta del público, y no solo es un juego fantástico sino que ya es un clásico.

En The Club también estuvo genial estar involucrado y trabajar junto con Richard Jacques y Jesper Kyd. Infinity Field de Forzefield es un juego absurdamente bueno, creo que Manu es un talento al que seguir muy de cerca y espero trabajar otra vez con él a corto plazo. Otro gran desarrollador al que no hay que perder la pista es Firebase Industries, con quien recientemente trabajé en su juego de XBLA Orbitron: Revolution.

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London - PGR3

La última pregunta Chris. Desafortunadamente Activision cerró Bizarre el año pasado, lo que imaginó que te convierte en un compositor freelance. ¿Puedes contarnos algo de los proyectos que estás barajando en la industria del videojuego?

Es una verdadera lástima que Bizarre y otros estudios hayan cerrado estos años. De todas formas, ha sido impresionante descubrir cuantos equipos de desarrollo pequeños han salido a causa de eso. Hogrocket, Lucid Games y Totem Games están todos formados por gente que estaba en Bizarre, y están haciendo juegos de una calidad realmente alta.

Hay una industria del videojuego independiente muy fuerte en el Reino Unido, especialmente en el noroeste pero ahora se está extendiendo también al suroeste. En esta última zona hay eventos como la feria Extended Play 2011, y en el noroeste tenemos una comunidad enorme en nwidies.org.uk. Más y más buenos juegos y gente talentosa están apareciendo al abrigo de plataformas como Android e iOS, y ese es el campo en el que estoy ahora más metido.



Ritmos retro la semana pasada con Gryzor87, más actuales ahora con Chris Chudley... ¿Qué será lo que deparará el siguiente Rincón Musical?

Rincón Musical (XIX) Entrevista con Gryzor87

Hemos tardado 19 semanas pero ya tenemos a un compositor español en esta sección del Rincón Musical. En ocasiones, casi siempre en materia artística, tendemos a idealizar todo lo que proviene de fuera sin darnos cuenta que, a lo mejor, no hay que irse muy lejos para encontrar talento brotando a borbotones. Sucede en los juegos independientes, donde tenemos en Andalucía a uno de los mejores y más prolíficos desarrolladores independientes del momento.



Es Locomalito, nick bajo el que se oculta el creador de juegos como Hydorah, L'Abbaye des Morts, Viriax, 8Bit Killer (del que nos habló Santos López recientemente) o el aún en desarrollo Maldita Castilla. Pero un videojuego, y de eso trata esta sección, necesita música y ahí entra nuestro invitado de hoy, Gryzor87. También andaluz, ha compuesto las bandas sonoras para muchos de los juegos de Locomalito con un estilo que bebe mucho de las grandes BSO del Konami, Sega y Capcom de los ochenta, reivindicando la grandiosidad y vigencia del sonido chiptune en pleno s.XXI.

Pero, enlazando con la falta de chovinismo de la que hablaba antes, supe de su existencia por medio de fuentes extranjeras, al escuchar el disco de remezclas de Hydorah. Y es que su música, concretamente Hydorah, ha sido remezclada por gente como Minusbaby, Crashfaster y los ya conocidos de esta sección Souleye y Mattias Häggström Gerdt. Gryzor87 también ha remezclado obras de otros, participando en PPPPPP, album de remixes de VVVVVV, y sacando recientemente un disco homenaje a la música de Shinobi.

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Maldita Castilla - Village of Tolomera del Rey

Toda su música está disponible en su web para descarga gratuita (aunque no está de más hacer una donación si te ha gustado) y además ha tenido la amabilidad de cedernos una canción del aún inédito Maldita Castilla, una suerte de Ghost 'n' Goblins manchego que dará bastante que hablar. Pero ya nos estamos extendiendo demasiado, ahora le toca a él y a su música.

Empecemos desde el principio. ¿Quién es Gryzor 87 y cómo llegó a ser compositor de música para videojuegos?

Bueno, ante todo soy un amante de los videojuegos desde que tenía 8 o 9 años, y tuve mi primer MSX en la época que los salones recreativos dominaban el entretenimiento interactivo. Y todo aquello sorprendía con cada nuevo lanzamiento. La parte musical me sedujo antes, cuando tenía 6 o 7 y sentía una atracción casi irresistible a acercarme cuando veía un piano o un teclado. Siempre soñé con hacer la banda sonora de un videojuego como ‘Salamander’ o ‘Gradius’, y con Hydorah he hecho este sueño realidad (bastantes años después)

¿Qué equipo y programas usar para componer y hacer la música?

Para hacer chiptune utilizo el PxTone, escrito por Píxel, el TFM Maker o el VGM Maker, dos trackers de FM escritos por un portento ruso llamado Shiru. Para producciones mayores utilizo el Cubase y muchos sintetizadores de software y otros reales, como el Trinity Rack de Korg, o yo mismo sampleo los sonidos en mi estudio. Utilizo un equipo modesto pero suficiente para producir música de videojuegos. Es decir, algo de software de producción y micrófonos y monitores profesionales.

¿Qué compositores o bandas sonoras te han inspirado o influenciado más a la hora de crear tu propio estilo?

Tengo muchísimas influencias. Le debo muchísimo a mucha gente. En chiptune siempre tuve de referentes a la antigua plantilla de Konami: Michiru Yamane (Castlevania, Nemesis III, King’s Valley II), Masahiro Ikariko (SD Snatcher), y todos sus colaboradores. Del Konami moderno me quedo sin duda con Akira Yamaoka (Silent Hill), y luego tenemos a otros músicos como Yuzo Koshiro (Streets of Rage, Shinobi II y III, etc) o Tamayo Kawamoto (Ghouls’n Ghosts).

En el terreno clásico hay muchísimos, y sobre todo los maestros de las grandes bandas sonoras como Miklós Rózsa (Ben Hur, Ivanhoe, etc), Bernard Herrmann (Psicosis, Con la muerte en los talones), Jerry Goldsmith (Rambo, Desafío Total), John Williams (Indiana Jones, Star Wars), Alan Silvestri (Depredador, Delta Force) y entre los más modernos me ha sorprendido mucho Ramin Djawadi (La Furia de los Titanes, Juego de Tronos), y junto con el magistral Hans Zimmer (Gladiator, El último Samurái) tenemos un conjunto de lo más inspirador.

Si se me permite decirlo, hace poco di en internet con la BSO rechazada de la película Troya (2004), y se trata de una auténtica joya compuesta por Gabriel Yared, al estilo de las grandes películas de aventuras como Jasón y los Argonautas o Espartaco. Todavía no entiendo por qué rechazaron ésta y dejaron la actual (James Horner), para mi gusto de menor calidad si comparamos ambas.



 

Tu nick, el tipo de juegos en el que has colaborado, la música que haces... Todo hace pensar que has bebido mucho del videojuego ochentero. En mi caso, por edad, hay mucho de nostalgia, pero las nuevas generaciones también se sienten atraídas por esos juegos y esa música tan especiales ¿Por qué nos gusta tanto esa época que sigue tan vigente hoy día en el mundo indie? ¿Qué tiene que no tenga otra?

Para responder rápido te diré: La intensidad y la imaginación. Obviamente la tecnología ha avanzado de una forma asombrosa, y tienes a toda una plantilla de 400 personas trabajando en un juego del tipo Grand Theft Auto IV, que ofrece un resultado más próximo a las producciones de Hollywood que a los sencillos videojuegos como el simpático ‘comecocos’.

Si omitimos esos deslumbrantes gráficos en 3D, y esa música orquestal grabada por la filarmónica de Praga, nos quedamos –en esencia- con juegos del tipo ‘jetset willy (1984)’, donde los fondos son negros y los personajes de un solo color. La música es sumamente sencilla y suena a chip. Ahí es cuando la imaginación comienza a tejer maravillosas historias y la acción se hace intensa en la mente del jugador. Es como las novelas. Pueden ser todo lo que el lector quiere que sean.



A partir de ahí tenemos un estilo de juegos que tuvieron su esplendor en los años 80, basados en partidas cortas e intensas con gráficos resultones. Por ejemplo: ‘Commando’, ‘Ghost’n’Goblins’ o ‘Shinobi’. Saltar, disparar y moverse a derecha o izquierda, sin más. La mayoría de los juegos actuales de alto presupuesto exigen mucho del jugador a la hora de aprender a controlarlos, y para muchos resulta tedioso. Por eso tiene que haber de todo y afortunadamente sopla una nueva corriente en el mundo de los videojuegos, y algunos desarrolladores nos han traído joyas indiscutibles como ‘La Mulana’, ‘Cave Story’ o ‘VVVVVV’ por nombrar a unos pocos.

Muchas compañías españolas actuales, para hacer la banda sonora de sus juegos escogen compositores extranjeros o españoles pero de corte sinfónico, un tanto alejados del mundo del videojuego. De hecho si pienso en compositores de videojuegos españoles puros, solo me vienes tu a la mente. ¿A qué se debe cuando aparentemente somos un país tan creativo? ¿Se puede vivir exclusivamente de esto en España?

Bueno, muchas gracias por el cumplido, pero seguro que hay más –y mejores- en España. Tienes a unos chicos del norte (RELEVO games) que hacen videojuegos nativos para Spectrum y MSX, y por otro lado tenemos a Óscar Araujo, que literalmente ha triunfado con su banda sonora del prestigioso juego Castlevania Lords of Shadows (2010), ganando varios premios internacionales, con un presupuesto de nada menos que 300.000 euros sólo para la música, incluyendo sus honorarios y la contratación de una orquesta de 220 personas en Bratislava. Supongo que a estos niveles sí se puede vivir de la música para videojuegos. Los que hacemos producciones ‘Homebrew’, o caseras nos contentamos con el disfrute de los miles de jugadores que descargan nuestros juegos.

Eres andaluz, una región con una cultura musical impresionante y muy característica. ¿Has incorporado algo de todo ese bagaje cultural y musical propio de Andalucía a tu trabajo?

En Andalucía hay mucho donde escoger, y la apertura musical que tenemos gracias a la oferta cultural sin duda nos enriquece y nos sirve de inspiración. Desde el flamenco de Paco de Lucía o Gerardo Núñez hasta los festivales de música étnica y jazzística donde podemos disfrutar y aprender de gente como Elefteria Arvanitaki, Omar Faruk, Richad Bona o Chick Corea (por nombrar a unos pocos), tenemos un abanico de posibilidades. En las bandas sonoras de los videojuegos que he trabajado hay bastantes influencias cercanas en este sentido, y para el nuevo juego que preparamos (Maldita Castilla) estoy componiendo melodías que mezclan la aventura, lo épico y lo clásico, todo con sabor español y sonido de chip FM, como en los antiguos juegos de Capcom.



Corrigeme si me equivoco pero creo que todo tu trabajo en el mundo del videojuego ha sido junto a Locomalito. Habéis creado Hydorah, Viriax, L'abbaye des morts y Maldita Castilla ya está tomando forma. Todos son freeware, tanto los juegos desde la web de Locomalito como las BSO desde la tuya. Alabo esa postura, pero vuestro trabajo se merece estar en una posición más visible, juegos como Viriax o Hydorah podrían funcionar bien comercialmente y creo que llegaríais a más gente. ¿Habéis tenido algún acercamiento por parte de la industria del videojuego para distribuir juegos en plataformas comerciales? ¿Tenéis interés en ello o preferís seguir creando de forma totalmente independiente?

Gracias por tus amables palabras. A parte de los juegos de Locomalito, también he trabajado para páginas web, cuñas publicitarias, cortos de cine y documentales. Ahora tengo otro videojuego en desarrollo (Wizards) con una compañía independiente de China (Coconut Island Games) para iphone. Este juego va a ser comercial, y no sé realmente si de esta forma se llega a más o menos gente. Lo que sí te puedo asegurar es que Hydorah ha sido descargado por más de 2.000.000 de personas, y siendo un juego gratuito no está nada mal.

Otros desarrolladores como los del videojuego ‘Minecraft’ decidieron poner precio (unos 12 euros) y han vendido más de 200.000, lo cual no es una cifra nada despreciable para un estudio indie de pocas personas. Locomalito tiene la filosofía del ‘free indie’ y de momento no tiene pensado sacar nada comercial, pero todo tiene sus ventajas e inconvenientes. Si produces un juego comercial tienes que satisfacer a una demanda y adaptarte a los gustos del público. Si trabajas para una gran compañía tienes que ceñirte a las directrices de los jefes sin lugar a la improvisación, pero si desarrollas un juego gratuito nada ni nadie te puede poner límites.

El proceso de composición, al trabajar en equipo con Locomalito, entiendo que requerirá de bastante compenetración entre ambos. ¿Cómo soléis trabajar? ¿En base a una idea, un artwork, a través de una composición o un nivel mudo? ¿Cómo es tu proceso compositivo normalmente?

Normalmente trabajamos por conceptos, hablamos sobre cómo debe ser esto o aquello, y vamos progresando en paralelo. Otras veces él me manda unas capturas de pantalla o algún vídeo y yo compongo en base a esas imágenes. Incluso algunas veces, con las piezas terminadas, él sincroniza eventos del videojuego que van apareciendo con los distintos pasajes de la música, justo como en las películas.

Mi proceso compositivo suele ser el siguiente: Cuando he captado la idea conceptual pruebo a imaginar una melodía o módulo musical que se aproxime. Luego lo grabo en forma de maqueta rápida con un piano o teclado, o si estoy fuera de casa lo grabo con la voz en un pequeño grabador como los que usáis los periodistas. Cuando tengo esta primera aproximación me dispongo a re-grabarla y producirla en condiciones, ya sea con un par de canales de chiptune o 50 instrumentos de orquesta virtual.

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Shinobi - Stage 1 (Cover)

De todos los temas que has creado para videojuegos, ya sea directamente, remezclados o indirectamente como tu álbum homenaje a Shinobi, ¿hay alguno del que te sientas particularmente orgulloso? O por decirlo de otra forma, tu favorito. ¿Por alguna razón en especial?

Es muy difícil contestar a esto, pues entiendo que todos fueron creados con propósitos diferentes, pero me gustó componer ‘La Suite des Morts’, una adaptación orquestal de las melodías simples y monofónicas que hice para el juego ‘L’Abbaye des Morts’, y supuso todo un reto. Igualmente estoy contento con el disco ‘Sounds & Shadows’, donde doy rienda suelta a mi lado más ‘fusionero-jazzero’. También hay piezas de ‘Hydorah’ que no quedaron mal, como ‘Path of Scylla’. Ahora estoy investigando bastante las posibilidades del chip (emulado) YM2203 y sus sonidos de FM para el videojuego ‘Maldita Castilla’.

Escribiste un manual para usar PXtone y para hacer buena música de videojuegos. En el hablas de la época en la que la música de videojuegos sonaba a música de videojuegos, y si la volvemos a escuchar sabemos que no es música para una película, anuncio o cortometraje, sino para un videojuego. Es muy interesante la evolución que ha tomado este tipo de música a lo largo de los años, ahora tenemos videojuegos cuya banda sonora es casi exclusivamente música licenciada (Gran turismo, Fifa, etc), otros para los que se contratan compositores de cine, como Hans Zimmer, algunos de corte mas indie como el caso de Martin Stig Andersen en Limbo o Tomas Dvorak en Machinarium, pero también hay hueco para los compositores que podríamos denominar tradicionales de videojuegos, como Souleye, Anosou, Danny Baranowsky, crashfaster o tu mismo. Ahora existen muchos tipos de "música para videojuegos". ¿Para ti cómo debe ser la música de videojuegos? ¿Hay sitio para la música tradicional en un videojuego más actual?



Quizás por el rumbo que lleva la industria del videojuego, ahora nos encontramos con varios caminos a seguir. Por un lado tenemos las grandes superproducciones como el citado Castlevania (de Konami por fuera, pero español por dentro), o la saga HALO. Videojuegos sin duda de una factura que roza lo perfecto y asombrosamente espectaculares (también carísimos). Por otro lado tenemos los canales de descarga para consolas (XBox Live, Wiiware) que ofrecen juegos más económicos pero de menor producción, aunque esto no quiere decir que sean peores o más simples. Son diferentes y la gente también los demanda. Capcom ha sacado muy inteligentemente el ‘Megaman’ 9 y 10, con gráficos y jugabilidad propias de una consola nintendo del 85, y esto sin duda es una sabia decisión. Hay muchos jugadores que quieren jugar a estos juegos de ‘la vieja escuela’, y están más que dispuestos a comprar productos de estas características.

Y volviendo a la pregunta, creo que es importante que la música y las imágenes vayan de la mano y funcionen juntas. Si tienes un juego hiperrealista sobre la guerra en Oriente próximo (como el Battlefield 3), quizás sea desaconsejable poner una pieza chiptune estilo ‘Space Invaders’, pero un pasaje del estilo de Harry Gregson Williams (BSO de ‘La Roca’) sería más apropiado. Pero…¿Quién sabe? Lo mismo tenemos una tendencia a mezclar todo un poco, y quizás veamos otras formas de sintetizar música e imágenes en el futuro entretenimiento. Hasta ahora creo que nos regimos por el uso de 'lo que funciona' audiovisualmente.

La semana que viene es una incógnita absoluta, pero tenemos una terna de candidatos que abarcan un abanico muy amplio de posibilidades: Techno, midi, chiptune, orquesta... No doy más pistas pero creo que este otoño va a ser muy sonado musicalmente hablando en Gamikia.