Bazar Picamiento: Donkey Kong (Arcade)

También disponible en Rincon Portatil

Recién entrada la década de los ochenta, Nintendo, tras su serie de consolas Color Tv-Game, necesitaba dar un salto de calidad. Tenía los conocimientos, y la tecnología, e Hiroshi Yamauchi, Presidente de Nintendo, tomó probablemente la mejor decisión de su vida al dejar el proyecto en manos de un hico de 28 años, casi sin experiencia previa en diseñar videojuegos (colaboró en el desarrollo de Radar Scope) y con una imaginación desbordante. El supervisor de que el joven Miyamoto cumpliera su trabajo fue Gunpei Yokoi. ¿Podía salir mal?



Anteriormente Ninendo había hecho versiones de otros juegos, o al menos profundamente inspirados en otros, como Computer Othello (versión Arcade de Reversi), Sheriff, Space Fever y Radar Scope, todos fuertemente influenciados por Space Invaders. Pero ahora querían algo nuevo, y para ello Miyamoto recorrió los salones recreativos de la época buscando que era lo que más gustaba, y como podía sacar ideas para su proyecto, y se topó con Space Panic, un arcade en el que la acción discurría sobre varios niveles de altura, y pensó en añadir algo a ese concepto, la posibilidad de que el protagonista saltase de una estructura a otra. Acababan de nacer las plataformas, el género por excelencia de los videojuegos.



Ahora faltaban los personajes, y Miyamoto pensó en uno de sus favoritos, Popeye junto con Olivia y Bluto pero las negociaciones para obtener la licencia no dieron el fruto deseado y hubo que tirar de inventiva. Se pensó en una historia donde un hombre tendría que rescatar a su novia de las garras de un gorila gigante. Al personaje principal se le puso una gorra y un bigote porque Miyamoto pensó que así se ahorraba el engorro de dibujar el pelo y la boca. Era el embrión de Mario, reconvertido a fontanero, y el personaje más carismático del mundo del videojuego desde entonces. El antagonista debe su nombre por un lado a su gran influencia, King Kong, y por el otro a su caracter entre tonto y tontorrón, Donkey, y con el tiempo también llegó a protagonizar grandisimos juegos de la mano de Rare y Nintendo. La tercera de la relación es la damisela en apuros, que en Japón era conocida simplemente como Lady, y en USA se renombró como Pauline.



Antes de empezar y entre las fases se muestra una corta secuencia que da profundidad al juego: Se ve a Donkey Kong escalar una estructura con Pauline al hombro, y al final de cada fase un corazón entre Mario y Pauline es roto por Donkey Kong que vuelve a coger a la chica para seguir subiendo, así hasta 4 fases, llegando al final feliz. Nunca antes se había usado ese recurso, antes de ese momento los juegos eran así porque si, en Space Invaders se supone que los invasores son los bichos y nosotros defendemos la tierra pero, ¿por que no podría ser al revés? Igual en los demás arcades de la época, como Space Panic, Arkanoid, Pong... Con Donkey Kong sabemos que hacemos y la razón por la que lo hacemos.



Sobra decir que fue un éxito brutal desde el mismo momento de su lanzamiento, y catapultó a Nintendo en general y Miyamoto en partícular como un referente en la industria, y dio paso a todo el universo nintendero porque de Donkey Kong y , sobre todo, de Mario deriva el grueso de juegos de la gran N, desde los Super Mario Bros, hasta Yoshi Island pasando por Wario Land, Donkey Kong Country, Super Mario Kart... Todo salió de ese folio dibujado a mano por Shigeru Miyamoto.



El juego consta de 4 fases, una por cada 25 metros. Es decir, Donkey Kong escalará un total de 25 metros con Pauline al hombro, la primera fase serían los primeros 25 metros, la segunda 50m, llegaría a 75 metros en el tercer nivel y el final los últimos 25 metros. El objetivo es poner a Jumpman, que así de original es su nombre, en la misma plataforma que Pauline, y para ello hay que sortear los mil y un obstáculos que nos pondrá Donkey, como barriles, bolas de fuego, plataformas móviles o muelles saltarines. A pesar de tener sólo 4 pantallas, invita a rejugarlo una y otra vez por su dificultad, capacidad de enganche y carisma de cada una de sus fases.



Ya desde sus inicios Nintendo se caracterizó por una decidida apuesta por la jugabilidad, y para ejemplo este Donkey Kong. Con la palanca movemos al personaje a izquierda y derecha, subimos y bajamos las escaleras, y con un botón Jumpman hace honor a su nombre y dará un saltito. Suficiente para esquivar barriles, bolas de fuego, avanzar de una plataforma a otra o coger objetos. La mayoría de los objetos proporcionan puntos, necesarios para lograr una buena clasificación final, como en todo buen arcade que se precie de serlo. Pero hay uno distinto, destructivo, es el martillo con el que podremos romper los barriles y bolas de fuego con los que nos atosiga Donkey.



Los gráficos, algo poco común en aquella época, buscan el detalle de forma clara, mostrando sprites muy reconocibles, haciendo un acertado uso de la paleta de color. El sonido si guarda una sorpresa, y es que la banda sonora no fue compuesta por Koji Kondo el compositor estrella de Nintendo, de hecho ni siquiera estaba en nómina porque no fue contratado hasta 1983, dos años después. Así que el bueno de Miyamoto pensó que si de su cabeza había salido todo el concepto del juego y la programación de los gráficos, ¿porque no iba a hacer lo propio con la música? Melodías resultonas, que sin ser ningún alarde, hoy día siguen siendo escuchadas con una sonrisa.



Fue portado a varios sistemas, aunque con ligeras diferencias. Por ejemplo la versión de NES carecía de las secuencias introductorias y del 2º nivel, y en otros casos el orden de los niveles variaba. Las compañías que no pudieron conseguir la licencia para versionarlo en otras plataformas, lo copiaron con descaro. También tuvo dos secuelas directas, la primera fue Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey intentaba liberar a su padre de la jaula donde lo había metido Jumpman. Y la segunda, Donkey Kong 3, se apartaba un poco del juego original y carecía de su frescura, no aparecía Jumpman sino un fumigador, y no había que rescatar a ninguna chica en apuros, solo eliminar al gorila. Después de esta serie de arcades Nintendo se centró en el personaje del apuesto bigotudo, creando primero Mario Bros, y luego Super Mario Bros. El resto es historia.

Rincon músical: La era NES (I)

En los ochenta la industria de los videojuegos estaba todavía en una fase muy temprana, no mucho antes se estaba jugando únicamente al Pong y al Galaga. Pero fue en esa década, cuando se forjaron las bases de los videojuegos tal y como ahora los conocemos. Un aspecto gráfico cuidado, guiones cada vez más trabajados, y bandas sonoras que aún hoy seguimos recordando.



La placa de 8-bits de la Nintendo Entertainmente System, NES, podía con 5 canales de sonido, suficientes para que personas talentosas de la talla de Koji Kondo, Nobuo Uematsu, o "Hip" Tanaka se valieran de un teclado y crearan inmortales melodías. De eso trata este artículo, pondremos en la palestra temas que ya nos deleitaron en la NES y que ahora, entre tanta banda sonora sinfónica, no han perdido un ápice de su encanto. Hoy día es más fácil, se consigue una melodía más o menos genérica y se pasa por la turmix de la orquesta. Pero hubo una época en que no había ni trampa ni cartón, con apenas un sintetizador no se podía ocultar una mala canción bajo capas de violines. Eran tiempos a lo Juan Palomo, Koji se lo guisa, y yo me lo como.


Megaman 2



Año 200x, el malvado Dr. Willy ha construido una nueva fortaleza, custodiada por legiones de robots, a su vez dirigidas por 8 Robot Maestros diseñados por él mismo. En lo que a mi respecta, he sido creado y enviado por el Doctor Light para hacer frente a esta amenaza... otra vez más. Willy ha aprendido de sus errores del pasado, y yo también. Está preparado para la batalla e intentará llevar a cabo su macabro plan... Pero no será esta vez.

Kenji Inafune, en 1987, puso en los circuitos de la Famicom al personaje que le ha dado fama mundial, Rockman. Posteriormente dio el paso a la NES bajo el nombre de Megaman. Suyo es el diseño de uno de los sprites más reconocidos y carismáticos, nada que ver con el megaman de la portada. El primer juego no fue un exito instantaneo, pero pronto se pusieron con la secuela, y en un año estuvo disponible, con mejores gráficos, puliendo detalles, y componiendo una banda sonora que ha quedado para la historia.

Hizo falta el talento de 3 compositores, Yuukichan's Papa (pseudónimo de Yoshihiro Sakaguchi) Ogeretsu Kun, y Manami Matsumae para regalarnos los sentidos con temas tan emblemáticos como este Willy Stage 1-2, Fortress Theme. Con gran carga heroica, Impresiona por su variedad, ritmo y calidad. Cosecha de finales de 1988, se mantiene a la perfección con el paso de los años:




Castlevania



Megaman es de Capcom, Castlevania de Konami, uno ambientado en el futuro apocaliptico (200x), el otro en un pasado para olvidar (Transilvania, 1691); el humanoide mata robots, y el humano, vampiros. Pero es más lo que une a estos dos juegos que lo que los separa. En ambos casos hablamos de plataformas 2D desarrollados en la misma época y cuyos protagonistas han de hacer de tripas corazón y salvar al mundo ellos solitos, sin más ayuda que un cañón o un látigo. Si el Dr. Willy volvió de una muerte segura, no va a ser menos el Conde Drácula, pero no cuenta con que Simon Belmont, aunque mortal, ansía este momento tanto o más que él.

Fue en 1986 cuando Akumajō Dracula salió a la venta en Japón para la Famicom, marcando el inicio de una saga que ha recorrido la practica totalidad de las plataformas y siempre con juegos de buena factura. El formato original fue el Famicom Disk System, por lo que para su salida en Occidente hubo de ser portado a cartucho, y así llegó ya bautizado como Castlevania.

Su banda sonora de corte tétrico es característico de la saga, y ha dado temas imperecederos como Bloody Tears, versionado hasta la saciedad. En el primer juego trabajó Kinuyo Yamashita, ayudado por el mítico Kukeiha Club. A pesar de haber compuesto una obra maestra, eran tiempos de jolgorio y cachondeo, y el bueno de Yamashita salía en los créditos como James Banana. Ponemos aquí un tema que contiene todos los elementos marca de la casa, piano saltarín, tono épico y atmosfera enrarecida, Vampire Killer:




Kid Icarus



En una época idílica donde los humanos y los dioses convivían en harmonía, con el mundo en un raro equilibrio entre la Luz de Palutena y la Oscuridad de Medusa, ocurrió lo que nunca debio suceder. La diosa de la Oscuridad se dedicó a convertir en piedra a los humanos, por lo que no dio otra opción a Palutena que encerrarla y confinarla en el mundo subterraneo. Los problemas no acabaron, porque Medusa emergió y se llevó consigo a Palutena. Sólo queda un alma pura en el inframundo, un joven ángel que una vez juró lealtad a Palutena... y no descansará hasta devolverla al Palacio del Cielo.

Kid Icarus: El Espejo de Palutena fue desarrollado en 1986 por el mitiquísimo Nintendo R&D1, capitaneado por el nunca lo suficientemente admirado Gunpei Yokoi, y usando el mismo motor que Metroid. Desgraciadamente, y salvo por una secuela para Game Boy (que usaba el motor de Metroid 2), esta carismática saga ha permanecido en la sombra muchos años.

El sonido es por obra y gracia de un hombre talentoso y de confianza en Nintendo, Hirokazu "Hip" Tanaka, que también trabajó en Metroid, y luego se dedicó a dar música a todo el mundo Pokemon. En esta ocasión, y a pesar de tratarse de un juego ambientado en un mundo oscuro, para los temas principales, Tanaka tira de la épica y se fija en Pit, el angel que ilumina a golpe de flechazo allá por donde va. Underworld es un buen ejemplo de ello:




Ghosts 'n Goblins



Yo, Sir Arthur, con una mano en el pecho, y otra en las sagradas escrituras, con la única ayuda espada, y con la mente fija en las leyes de la caballería, juro remover cielo y tierra y usar todo lo usable en esta tierra de pecadores para no desfallecer en mi búsqueda de la Princesa Prin-Prin, aunque ello me conduzca a la muerte.

Arthur, podemos asegurarte que te conducirá a la muerte tantas veces como lo intentes. La busqueda es en vano, dejate de juramentos, vas a morir, y lo que es peor, te vas a quedar en calzoncillos en plena batalla para alegría y jolgorio de orcos y cíclopes. Ghosts 'n Goblins es un juego cercano a lo imposible, bajo una típica historia de princesas raptadas (como Mario) se esconde un desafio cruel y despiadado. En Modo7 lo reconocemos como una obra maestra, aunque no estamos seguros de haber visto la segunda fase.

A pesar de la clase demostrada, el compositor de Ghost 'n Goblins, Ayako Mori, no se ha prodigado en exceso en la industria del videojuego, y permanece como un desconocido para el gran público. Para más inri, gran parte de la música del juego es casi inédita, dada la dificultad del mismo. Por ese motivo, para representar aquí parte de su trabajo hemos escogido el tema del cementerio de Ghost 'n Goblins, no en vano es la primera fase, la que todo el mundo ha escuchado, y no deja de ser una genialidad:




Ninja Gaiden



¿Por qué razón luchó y con quien? Ni siquiera yo lo se. El día después de su desaparición, encontré una nota en su cuarto dirigida a mí, y decía así "Ryu, estoy camino a un duelo a vida o muerte. Si el destino quiere que no vuelva, debes coger la espada del Dragón de la familia, y ver al arqueólogo Walter Smith en América. Ryu, se valiente". Conseguiré mi venganza.

Así empieza la obra maestra de Soichi Sakurazaki, el enigmático y genial productor de Tecmo. No confundir con el chulapo con chaqueta de cuero que responde al nombre de Itagaki, que cuando se labró este juegazo aun estaba dando clases de plastilina. No era, pues, el Ninja Team sino el insuperable Team Strong, liderado por Sakurazaki y bien flanqueado por Runmaru, Faw, Parco... Pseudónimos bajo los que se ocultan algunos de los nombres más grandes de este mundillo, y que juntos hicieron una trilogía de ensueño

La música fue confiada al buen hacer de More Yamasan, B. Hasake y Miyazaki. En su mayoría se trata de temas de ritmo frenético, muy en la linea del propio juego, que no deja un segundo de respiro. Para las escenas cinemáticas bajan el tono y buscan la solemnidad y lo mezclan con matices heroicos, como en Destiny, una breve pieza que deleita durante la secuencia inicial. El pequeño de los Hayabusa está dispuesto salvar el mundo, ¿y tu?




Final Fantasy I




El año 1987 marca el inicio de una saga antaño legendaria, y ahora venida a menos con la que una compañía anteriormente conocida como Square, y que hizo frente ante Dragon Quest, el otro grande de la época. Esa rivalidad ya no es tal, desde que Square y Enix (responsable de Dragon Quest) estrecharan lazos y se fusionaran. Pero hubo un tiempo en que había que decantarse y tomar partido con todas sus consecuencias: Stallone o Schwarzenegger, He-Man o Gi-Joe, Mario o Alex Kidd... Pero nadie se debatía entre Final Fantasy o Dragon Quest, porque no llegaron a Europa.

A los pocos años de la salida del juego, exactamente en 1996, Square abandonó su estrecha alianza con las plataformas Nintendo, y dio el salto a los cd's de Playstation alegando que los cartuchos les limitaban su desbordante creatividad. Quizá debieron fijarse en el trabajo de Nobuo Uematsu en esta primera entrega de la saga, donde demostró que con un puñado de kilobytes, un vaso y una cucharilla es capaz de tocar la fibra del más duro.

Una muestra es el tema principal, un precioso arpeggio que sube, baja, se balancea sin aparente variación pero que bajo su aparente sencillez esconde la mano maestra de Uematsu y aún hoy permanece como una de las melodías mas reconocibles de la saga:



Más rincones musicales

Sentando Cátedra

Vade retro: Le gusta el Megaman, y esas cosas.
Anónimo

Color Tv-Game, y derivados

También disponible en La Gran N

Llegó Septiembre y cual coleccionable quiosquero comenzamos, para no variar, otra serie de artículos. En esta ocasión será periodismo de investigación a la vieja usanza para traer a la palestra consolas de Nintendo que no llegaron a Europa ¿De que nos privaron?



1977 es el año que marca la entrada de Nintendo en el entretenimiento audiovisual. Antes había tanteado el terreno distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Odyssey, pero la compañía vio futuro en estos sistemas y quería hacer algo por si misma. El Presidente de Nintendo por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi contrató al hijo de un amigo suyo, un chaval de 25 años llamado Shigeru Miyamoto y le puso a las órdenes del inventor loco de la casa, Gunpei Yokoi, que ya había demostrado que lo suyo era la innovación, y para entrar en un negocio que estaba en pañales la invención era fundamental.

Nintendo siempre ha dado la imagen de innovación, pero en sus pinitos optó por tomar prestadas ideas, no en vano era una toma de contacto, aunque arrasó en el mercado desde el principio. El aparato con el que la compañía inicia su aventura videojueguil se llamó Color Tv-Game 6. ¿6? Algún lector avispado pensará que si hubo una 6, tuvo que haber salido antes la 1, la 2... Pues no, el 6 se refiere a que el divertimento del asunto consistía en jugar a 6 variantes del pong, o "light tennis" como lo llamaron en Nintendo.



A diferencia del Pong de Atari, Color Tv-Game 6 mostraba distintos colores de fondo y obstaculos en algún nivel. Como Nintendo aún carecía de los conocimientos y la tecnología para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, las entrañas de la máquina fueron obra de Mitsubishi Electronics. El diseño si es marca de la casa, y para la ocasión Nintendo pensó en un todo-en-1 en toda regla, porque en una sola carcasa se contenía la videoconsola y dos mandos muy primitivos que consistían en dos ruedecitas que al girarlas se movía el palo del Light Tennis.

No salió de Japón por varios motivos, entre ellos que Nintendo carecía de la infraestructura necesaria para hacerlo, y que el mercado americano estaba ya saturado de maquinas similares, como la Magnavox Odyssey, cuyos derechos de distribución en Japón pertenecían precisamente a Nintendo desde 1974. Pero Color Tv-Game fue un exitazo, tanto que la compañía vio futuro en el mercado de los videojuegos, y se centró exclusivamente en ellos. Tanto fue así que un año después en 1978, comercializó dos nuevos sistemas Color Tv-Game.



La primera se llamó Color Tv-Game 15, y no era otra cosa que una actualización de la anterior, con algún retoque a nivel de diseño como sus formas más redondeadas, dos modelos distintos con la diferencia única del color, y lo más importante en este aspecto fue que los dos mandos estaban unidos mediante cables a la carcasa y por tanto se podían separar. Como su nombre índica, en vez de 6 era posible jugar a 15 variantes del Pong ¿Tanto daba de si ese juego?

Tanto Color Tv-Game 6, como CTG 15 vendieron más de un millón de unidades cada una, a un precio de unos 50€, y Nintendo vio tanta tela por cortar que el mismo año, 1978, sacó otra videoconsola más y esta vez si, algo novedoso. La llamaron Color Tv Racing 112, y no, no son 112 variantes de nada, es un juego de coches con un volante y una palanca. Y la consola también incluía dos controles más pequeños para poder jugar 2 personas simultáneamente.



El juego, con distintos modos, no era de carreras sino de conducción en linea recta adelantando y esquivando coches. La perspectiva era a vista de pájaro, nada de grandes alardes que aún no había llegado ni siquiera la decada de los 80. Un cameo de este juego se pudo ver en Wario Ware Inc. de GBA en 2003. A pesar de lo innovador del asunto, esta consola no arrasó como las anteriores, y vendió alrededor de 150.000 unidades. A pesar de ello Nintendo no se rindió, y siguió con paso firme en el mercado de los videojuegos.



Un año después, en 1979, vio la luz otra maquinita de Nintendo de la serie Color Tv, la Block Kuzushi, con importantes novedades. Desterraban para siempre los numeritos al final del nombre (6, 15, 112) lo cual no deja de ser bueno, y usaban un juego de más profundidad como es una versión del BreakOut, que no deja de estar basado en el Pong pero es bastante más ameno, variado y adictivo. Además graficamente mostraba más colores en pantalla que las anteriores máquinas.

A diferencia de las anteriores, y por el tipo de juego, no contemplaba el multijugador. Girando la rueda se movía la barra para golpear la bola y conseguir las carambolas necesarias para eliminar todo rastro de los bloques en la parte superior de la pantalla. Nuevos niveles esperaban al completar cada fase.



El diseño exterior de la máquina fue uno de los primeros trabajos, si no el primero, de Shigeru Miyamoto, ese joven que entró poco antes en Nintendo enchufado por su padre y que acabó siendo el faro que guía toda la industria. El diseño no era la ergonomía hecha plastico, pero no se le puede negar cierto atractivo. Aunque lo realmente importante de la Color Tv Block Kuzushi, el dato que marca un antes y un despuñes es que fue la primera videoconsola concebida, diseñada y fabricada en su integridad por empleados de Nintendo, y también la primera en llevar el logotipo de la compañía bien visible en la carcasa.

Ya tenemos la primera consola 100% Nintendo, y en 1978 Nintendo ya había desarrollado su primer videojuego arcade, Computer Othello, por lo que el siguiente paso sólo podía darse aunando ambas cosas. Y así fue, porque en 1980 salió a la venta Computer TV Game, un port doméstico del arcade de Nintendo. Computer Othello no era otra cosa que una adaptación desarrollada por Ikegami Tsushinki del clásico juego de mesa Reversi.



El diseño es muy deudor del ya visto en las Color Tv, también sus características técnicas. Pero el mercado estaba ya muy saturado de máquinas similares, con todas las compañías copiandose las unas a las otras, también Nintendo, por lo que hacía falta un cambio para diferenciarse y dar la posibilidad de sacar la cabecita entre tanto aparato. Por ello Computer Othello marca el fin de una era en Nintendo, es la última consola de sobremesa (las Game & Watch combaten en otra guerra) que no permite el almacenamiento de juegos en cartuchos, discos o cualquier otro soporte independiente de la consola.

Se podría haber seguido por ese camino, sacando otra máquina todo-en-1 con, por ejemplo, 29 versiones de Galaga, o 59 del Pacman, pero se optó por tirar del carro y tardaron 3 años en sacar su nueva máquina, la Family Computer, o FamiCom, que llegó a Europa en 1987 con el nombre de Nintendo Entertainment System, NES.