Bazar Picamiento: Super Metroid

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Llegamos a la saga oscura de Nintendo, a la única donde Shigeru Miyamoto no puso su toque, ni falta que hizo porque al mando estaba el otro genio de la compañía, Gumpei Yokoi. Y de entre todos los juegos hemos escogido el mejor, el mítico, Super Metroid.



No es grato explicar o analizar un juego de Metroid. A mi personalmente me duele tener que hacerlo, si por mi fuera no escribiría ni una sola linea sobre esta saga, especialmente Super Metroid, porque esto tendría que estudiarse en las escuelas. En clase de historia con caracter obligatorio tendrían que ofrecer una serie de conferencias sobre el legado de Gumpei Yokoi, en la de música al menos una semana completa dedicada a la obra de Kenji Yamamoto, en Lengua y Literatura habría que analizar los guiones de Yoshio Sakamoto, y en Historia del Arte todos los diseños, incluso bocetos, de artistas como Tomomi Yamame, o Hirofumi Matsuoka.

Es un juego que sorprende en una compañía como Nintendo, que suele desarrollar juegos para toda la familia, no le gusta limitarse a un perfil concreto de jugador. Pero también es conocida por romper esquemas, y de repente se descuelga con una serie de juegos, a cual más profundo y complejo, con un trasfondo de ciencia ficción de la buena, y un desarrollo de la aventura que pone a prueba al jugador más exigente. Es el juego anti-casual por excelencia, con una dificultad ajustadísima. Super Metroid, como ya lo fueron sus precedentes en la NES, es un adelantado a su tiempo, y no nos referimos sólo a 1994. Cualquiera que fuera su fecha de lanzamiento (con algún retoque en el apartado técnico) causaría el mismo impacto.



Super Metroid (o Metroid III) fue la última gran obra de Gunpei Yokoi, que supervisó el proyecto, y fueron necesarios 3 años de desarrollo y todo el talento del mítico equipo RD&1, e Intelligent System (22 personas en total) para parir la criatura. Todo este largo proceso de maduración hizo posible la perfección del inmenso y laberíntico mapa. No queda una sola linea de código suelta, todo está entrelazado, y en una aventura no lineal como es Super Metroid, la sensación de ser un todo coherente es fundamental. En eso mejora enormemente la experiencia de los Metroid de Nes, porque incluye un mapa, algo que lejos de facilitar el juego, aumenta el reto, porque sabemos donde estamos, y donde tenemos que ir... pero no cómo.

En las dos primeras entregas de NES se sentaron las bases del género, introduciendo una aventura de estructura abierta, no lineal, lo que fue una auténtica revolución dado el estado de la industria en aquellos momentos. Pero la culminación no llegó hasta Super Metroid, perfeccionando todos y cada uno de los aspectos del juego. A partir de su salida en 1994, su fórmula ha sido copiada hasta la saciedad, sobre todo por Castlevania que era una saga que gracias a Super Metroid insufló aire fresco a los Belmont y compañía. Hasta tal punto pusieron en marcha la fotocopiadora que los Castlevania posteriores a 1994 son conocidos coloquialmente como Castletroids.Pero la saga Metroid no vive del autoplagio (que tampoco sería necesariamente malo) como se ha demostrado en la gloriosa trilogía Prime, pasando del 2D al 3D en primera persona con una soltura que quita el hipo, y manteniendo la esencia de exploración.



Se podría decir que es un plataformas, pero eso sería limitarlo muchísimo, o un shooter, pero también es mucho más que eso. Coge lo mejor de las plataformas y de los shooter para transformarlo en algo muy distinto, una aventura de exploración no lineal donde es posible moverse por todo el mapeado con la única limitación del estado del protagonista en un momento dado. Por ejemplo, para acceder a una nueva área necesitaremos saltar más, por ejemplo con unas botas nuevas, y hasta que no las consigamos no podremos llegar a esa plataforma tan alta. Aunque puede que podamos llegar por otro lado...

El último metroid está en cautividad. La Galaxia está en paz.

Primero combatí a los metroids en Zebes, y fue allí donde eché por tierra los planes de Mother Brain, lider de los piratas espaciales, de usar las criaturas para atacar a la civilización galactica. Luego lucha contra ellos en su planeta natal, SR388, hasta erradicar los metroid completamente excepto por una larva que cuando eclosionó me siguió como una cría indefensa.

Llevé la larva personalmente a la estación galactica de investigación en Ceres, para que los científicos pudieran estudiar su energía. Los hallazgos fueron impresionantes, descubrieron que el poder podía ser usado para el bien de la humanidad. Satisfecha con esas noticias, dejé la estación en busca de nuevas recompensas que cazar, pero no había ido mucho más allá del cinturón de asteroides cuando recibí una señal de auxilio ¡La estación de Ceres estaba siendo atacada!




Con esas breves lineas y una bonita intro empieza la épica misión de Samus Aran, encontrar la larva de Metroid y ponerla a buen recaudo. El juego está en inglés, frances o alemán, pero no es ningún problema porque este será prácticamente todo el texto, por lo que se puede decir que en esos dos párrafos hemos traducido el juego entero. El resto del guión lo tendrá que ir construyendo cada jugador recorriendo a su antojo todas y cada una de las regiones que componen el planeta Zebes. Pero no todos los caminos estarán disponibles en primera instancia, sino que habra que ir haciendose paso de forma gradual, aunque no por ello lineal, dependiendo de los objetos que recojamos junto a Samus y potencien su armadura o arma, como protección contra la lava, nuevos misiles...

Para completar el juego no es necesario tener el 100% de objetos y power-up, porque se puede pasar con el mínimo imprescindible para acceder a determinadas áreas. Pero esta caracteristica repercute en una mayor capacidad de rejugabilidad, porque habrá distintos finales dependiendo del porcentaje de objetos conseguidos y el tiempo empleado en completar la aventura. Y el reto tendrá recompensa, porque los distintos finales consistirán en ver a Samus más o menos vestida, dependiendo de lo rápidos que seamos en encontrar la larva de metroid.



Esta forma de desarrollar la historia repercute en una experiencia única de juego, con gran sensación de inmersión. Recorriendo Zebes (planeta ya conocido en la primera entrega de la saga, y habitado por toda clase de criaturas hostiles) es fácil ponerse en la piel de la protagonista, sentir su soledad. No habrá pistas, ni ningún otro tipo de elemento que nos guíe hacia el siguiente paso a seguir, por lo que uno puede indentificarse plenamente con Samus, si ella no sabe que hacer patearemos juntos todo el planeta, nos desesperaremos a la par que ella, y agudizaremos todos los sentidos para poder seguir adelante. El tiempo acucia, y cada segundo perdido es vida para los piratas espaciales.

La jugabilidad, como todo buen título de Nintendo, solo puede optar a la excelencia. Al ser un título de la Consola Virtual se puede jugar con el mando de Game Cube o el mando clásico. Con el de Game Cube se deja jugar, aunque para una mejor experiencia es imperativo hacerlo con el clásico, que al tener la misma disposición de botones que el original de Super Nintendo da un control igual al concebido para el juego en 1994.

El diseño artístico siempre ha sido otro de los fuertes de esta saga, y no en Super Metroid no iba a ser menos. Cada región presenta un paisaje único y diferenciado del resto. Maridia, por poner un ejemplo, poco o nada tiene que ver con Norfair, ambas tienen vida propia, distinguible, con fauna distinta entre sí. Visualmente es una gozada ver las animaciones de Samus al correr o disparar en 8 direcciones distintas. Sprites enormes para representar a los jefes finales, y al metroid con un tamaño que justifica el Super del título.



El apartado musical no se queda atrás, como era de esperar estando Kenji Yamamoto al frente. A diferencia de Koji Kondo, u otros músicos de prestigio en el mundo del videojuego, Yamamoto no suele hacer grandes himnos, aunque también los ha hecho, como por ejemplo el tema principal del juego. Lo que intenta, y consigue es hacer una banda sonora totalmente integrada con los demás apartados del juego, proporcionando temas de tono ambiental perfectamente adaptados al entorno gráfico. No se concibe llegar a Brinstar sin escuchar el tema electrónico de corte industrial que compuso Kenji Yamamoto para la ocasión, o la tensión épica en Norfair que se puede cortar con un cuchillo gracias en parte al tema musical. La madurez y complejidad de sus composiciones en su día hicieron que se editase la banda sonora de Super Metroid en CD (Super Metroid: Sound in Action). Uno de los grandes sin duda.

Por todo lo anterior estamos ante uno de los mejores juegos de todos los tiempos, donde todo tiene una razón de ser y conforma un conjunto de una calidad inigualable. Maestro de maestros, creador de un nuevo sistema de juego que aún hoy sigue vigente y que solo ha podido ser actualizado en aspectos técnicos, porque en lo conceptual tocó techo con Super Metroid. La experiencia y las sensaciones que provoca al jugarlo son una respuesta al porqué de la existencia de los videojuegos.

1 Comentarios:

Roy Ramker dijo...

Sin duda uno de los mejores juegos de la SNES! Es una obra maestra!