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Rincón Musical: High Frequency Bandwidth

High Frequency Bandwidth es el fruto de un cruce de caminos entre Alex Paterson y Dom Beken. Tras coincidir en The Orb, el mítico grupo electrónico inglés, formaron Transit King junto a Jimmy Cauty (ex-KLF) y Guy Pratt (bajista de Pink Floyd en los 90) allanándose así el camino para llegar a HFB.





Con un bagaje musical que impresiona, colaboraciones con Robert Fripp (King Crimson), David Bowie, Rick Wright y David Gilmour (Pink Floyd), composiciones de bandas sonoras para Bollywood o producciones de hip hop, era de esperar que en High Frequency Bandwidht pusieran sobre la mesa todo lo que llevaban a la espalda y no decepcionan con una apuesta por la eletrónica repleta de guiños a otros géneros y colaboraciones de la talla de la legenda de Bollywood Aadesh Shrivastava, el tromperista Quentin Collins o el rapero Dynamax en la sublime More or Less de la que Dom Beken nos habló en exclusiva hace unos meses.



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La dinámica banda sonora del primer Pixeljunk Shooter les valió una nominación a los premios BAFTA, compartiendo honor junto a Hans Zimmer, James Hannigan y Jesper Kyd. Como era de esperar, Q-Games les encargó también la música de la secuela, sin nominaciones esta vez pero con un resultado, en mi opinión, superior. De aquellas dos bandas sonoras salió Pixeljunked, un álbum con nuevos arreglos de los temas de ambos Shooter, es decir, joyas de la talla de Hidden Foto Banks, Nano Bytes, Hill Film Blue, o la ya mencionada More or Less



Ahora están presentando Sidetracks, la BSO de Sidescroller, la secuela espiritual de Shooter también bajo la dirección de Q Games y el afamado diseñador Dylan Cuthbert. De hecho sale hoy mismo Sidetracks a la venta en iTunes. Aprovechando esa circunstancia hemos intercambiado unas pocas palabras con uno de sus integrantes, Dom Beken:



Sois músicos con mucho camino recorrido pero empezásteis en la industria del videojuego hasta hace apenas 3 años. ¿Cómo surgió esta oportunidad?



Dylan Cuthbert, presidente de Q Games, es un viejo amigo. Nosotros queríamos hacer la banda sonora de un videojuego y, cuando él nos lo pidió, lo demás vino solo.



Muchos de los temas en Sidescroller son remixes de Shooter 1 y 2, pero son tan diferentes de los originales que parecen temas completamente nuevos. Imagino que no ha sido un proceso rápido y fácil, como podría pensarse de un álbum de remixes. De hecho, escuchando el resultado, parece justo lo contrario.



No podemos remezclar nuestro propio trabajo. La idea de un remix, tal y como la vemos nosotros, es coger el trabajo de otro y usarlo como punto de partida para hacer la música que queremos hacer. Ya habíamos hecho esa música en Shooter 1 & 2. Q Games quería que la banda sonora de Sidescroller recordara a Shooter igual que lo hace el propio juego, así que, en vez de remezclarnos a nosotros mismos, hacemos referencia a los temas originales en el nuevo trabajo.



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La base es electrónica, pero en los temas de HFB no es difícil escuchar rock, jazz, funk, hip hop, canciones rápidas o lentas. ¿Con qué estilos os sentís más cómodos como músicos?



Con el género que definamos como "bueno". Nos da igual si es rock, jazz, rap, música clásica o avant garde. La cuestión es: ¿Es eso lo que queremos tener hoy en la cabeza? Si la respuesta es no, directo a la papelera. ¡No tenemos piedad!



¿Seguís la misma regla para escuchar música en vuestro tiempo libre?



¡Igual! No hay problema mientras esté bien hecha, sea imaginativa y llegue al alma. El momento y el lugar idóneos también son importantes, claro.



Tanto los dos Shooter como Sidescroller son juegos muy deudores de los shmups clásicos. ¿Habéis echado un ojo a la música tradicional de ese tipo de juego para hacer la música?



La música de videojuegos ha cambiado mucho desde entonces. Aquellos juegos tienen la música más apropiada para el género teniendo en cuenta las herramientas que tenían entonces los compositores. Nosotros no hemos tenido que ponernos frente a una máquina de 8bits para hacer la música, así que también hemos hecho lo que consideramos que encaja mejor, pero con una paleta mucho mayor.



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Con Pixeljunk podéis llegar a mucha más gente. ¿Habéis notado a ese nuevo público cando tocáis en directo?



Los fans de Pixeljunk están desperdigados por todo el mundo. Con Internet da la sensación de que hay una comunidad, pero en el mundo físico, real, es muy dificil tenerlos juntos en un lugar determinado.



Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess... Parece que si la gente de arriba, los que llevan traje y corbata, hubieran escuchado más HFB tal vez nos habríamos ahorrado algunos problemas, ¿no crées?



¡Quiero pensar que sí! Espero que la democracia recupere algo del poder que ha ido a parar a grandes empresas. Pregúntate a ti mismo: ¿Hay menos dinero, trabajo, gente o recursos en el mundo hoy que en 2007? Parece que no. Entonces, ¿quién lo tiene?



¿Os gusta algún compositor de videojuegos en particular?



Estoy disfrutando mucho con el trabajo de Clint Mansell.



Acabáis de sacar Sidetracks y tal vez sea pronto para la pregunta pero, ¿para cuándo el siguiente proyecto?



El próximo álbum de High Frequency Bandwidth estará acabado muy pronto, con algunas colaboraciones muy buenas y un montón de nuevas ideas. Si se van cumpliendo los plazos podremos decir algo más al final del verano.

Rincón Musical (XXVI) Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y 4am

Also available in english.

Esta semana abrimos un poquito más el abanico artístico de Rincón Musical. Por lo general, ya que es lo que más abunda en la música de videojuegos son las bandas sonoras orquestales, gente como Sean Murray o Jim Dooley, también hay todavía una buena base de música más tradicional de videojuegos, tipo Gryzor87 o Michiru Yamane, y de música electrónica más actual, como CoLD SToRAGE, Chris Chudley o High Frequency Bandwidth.



De forma amplia podemos enmarcar a Baiyon, nuestro invitado de hoy, en la música electrónica pero su música se circunscribe al techno y house, algo que históricamente no ha tenido mucho recorrido en el mundo del videojuego. Baiyon es una artista integral, muy polifacético que, en cuanto a videojuegos, ha diseñado gráficos y hecho banda sonora en PixelJunk Eden, creado instrumentos y compuesto un par de temas para Little Big Planet 2.

Ultimamente ha mostrado su lado más solidario. En formato digital, y a través de su sello Descanso, Baiyon acaba de sacar Vibes Against Vibes, un disco en dos volúmenes cuyos beneficios íntegros son destinados a las tareas de reconstrucción de viviendas en las partes más afectadas por el terremoto en Japón del 11 de marzo de 2011. En total 20 pistas donadas por artistas de 11 países distintos, compositores de la talla de Hirokazu "Hip" Tanaka, I am Robot and Proud, Shane Berry, DJ Olive o el propio Baiyon. Se puede comprar en iTunes, Beatport y BandCamp. Buena música y mejor causa.



Es una persona muy activa, ocupada en mil historias, pero ha sacado unos minutos para hablar con nosotros un rato y en inglés, un esfuerzo que le agradecemos.

Hola Baiyon, es un auténtico placer. Por favor, ¿podrías presentarte tu mismo a nuestros lectores?

Mi nombre es Baiyon y vivo en Kyoto. Me suelen etiquetar como multi-artista, supongo que es porque estoy metido en varias cosas. Por ejemplo, soy DJ, productor, llevo una compañía discográfica, soy diseñador gráfico, diseño y hago ropa… ¡Hago un montón de cosas!

Mi relación con el desarrollo de videojuegos empezó hace muy pocos años. Me gustan mucho los videojuegos.

Como artista, ¿cuales son tus principales influencias e inspiraciones?

Me gusta viajar, experimentar cosas y conocer gente.

¿Y como jugador?

La saga Mother.

¿Cómo entraste a trabajar en la industria del videojuego, diseñando gráficos y música en PixelJunk Eden?

Fui a la fiesta de un amigo y allí conocí a Dylan Cuthbert, Presidente de Q-Games. Ambos ya teníamos una idea de como era la otra persona, habíamos oido hablar el uno del otro, pero allí fue la primera vez que nos vimos y pudimos hablar.

Le dije que llevaba mucho tiempo queriendo hacer un juego, y empezamos a charlar acerca de como podríamos hacer un proyecto juntos. Era la época en que la serie PixelJunk se estaba poniendo en marcha.

Desde entonces, mi colaboración con Q-Games ha sido mi ocupación principal en cuanto a videojuegos, pero también he contribuido con instrumentos y algunas pistas en Little Big Planet 2.

PixelJunk Eden es una propuesta bastante única, como el resto de los PixelJunk dicho sea de paso. Pero Eden es incluso más conceptual, ya que tu diseñaste tanto gráficos como música. ¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador de Eden?

Quería transmitir la sensación de estar en un viaje. También quería recrear la atmósfera de un club nocturno al romper el alba. Estuve involucrado tanto en la parte gráfica como la sonora, así que mi visión fue hacer un album que pudieras experimentar, con un componente visual.



¿Cómo es tu proceso creativo en un juego así? Es decir, ¿partes de la música, los gráficos, un concepto abstracto…?

Es un proceso cambiante, es distinto según la situación, pero creo que mi punto de partida es el paisaje, esa imagen. A continuación surgen los olores, el sonido… Pero también tengo que considerar las cosas desde la perspectiva de la jugabilidad.

Recientemente has colaborado musicalmente con Hirokazu Tanaka, uno de los mayores compositores de videojuegos de la historia. Tanaka y tu teneis una visión similar de como la música debe funcionar en un juego. Hoy esa visión está un tanto en entredicho, con bandas sonoras más cinematográficas que propias de un videojuego. ¿Crees que ha cambiado, en la esencia, esa visión de la música de juegos al servicio de los gráficos, interactuando con ellos?

¿Salta el protagonista de la película cuando pulsas un botón? Más allá de lo impresionantes que puedan parecer los gráficos, creo que hay, como medio artístico, diferencia entre ambos. Incluso con la evolución de la imagen y sonido en juegos y películas, en términos cualitativos, no son lo mismo. Pero creo que ambos son medios de expresión maravillosos.

Por otra parte, Hip Tanaka y yo tenemos gustos e intereses muy similares cuando se trata de música. Ambos estamos interesads en descubrir nuevas formas de expresión musical, nos parecemos en la forma de buscar constantemente nuevas maneras de expresarnos en un sentido artístico. Me encanta su música, estoy muy contento de haber trabajado junto a él.



Tu próximo juego, PixelJunk 4am, es realmente inclasificable. Tiene una pinta muy buena, como una mezcla de dos de tus pasiones, los videojuegos y las actuaciones en directo. Pero viendo el trailer cuesta hacerse una idea de su potencial, ¿puedes contarnos como funciona PixelJunk 4am?

4am es un juego donde tienes que jugar con tu música. Usando el mando Move para añadir efectos y pausas que serán únicas a tu creación. Luego puedes retransmitir lo que has hecho. Desde tu cuarto puedes tocar y emitir en directo, en tiempo real, acompañado por imágenes interactivas, al mundo entero.

Pero no quiero dar la impresión de que es solamente un "juego musical". Lo principal es la creación musical, pero la retransmisión también documenta tu propio trabajo. Desde el nombre, 4am, a los gráficos y el sonido, he querido capturar la atmósfera de un club a primeras horas de la mañana. Es un periodo de tiempo muy romántico para mi. en 4am puedes experimentar esas sensaciones de primera mano.

Un hecho habitual en este tipo de juegos es que las creaciones de los distintos jugadores pueden sonar un tanto similares entre sí. ¿Cuántos samples habeis grabado para paliarlo? ¿Hasta que punto tendrá libertad el jugador de PixelJunk 4am para hacer su propia sesión musical?

4am es una herramienta muy flexible, en muchos sentidos de la palabra. Ahora mismo no puedo darte datos o ejemplos concretos, pero si puedo decir que la gente que pruebe el juego quedará muy satisfecha con la cantidad de material que encontrará allí.

Después dePixelJunk 4am, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?

Uno acerca del amor.



Después de desgastar zapatilla este lunes, posiblemente necesitemos algo más suave para la semana que viene... O no.

Hay videojuegos que son ya clásicos desde el momento de su lanzamiento. Nada más verlos sabes que, pasen 10 años o 50, seguirán manteniendo intacta su elegancia y calidad al margen de modas. Una saga que encaja a la perfección con lo anterior es PixelJunk, obra de Q-Games para PlayStation Network. Y lo hace, en primer lugar, gracias a un diseño artístico imperecedero, pero también por una sabia elección de su banda sonora.



En 2008, Dylan Cuthberth, Presidente de Q-Games, quería dar un nuevo rumbo musical a la saga tras Eden y Monster, y sondeando artistas para Shooter se topó con un duo londinense de música electrónica creado poco tiempo atrás, High Frequency Bandwidth.

HFB está formado por Dom Beken y Alex Paterson, músicos muy experimentados en la escena electrónica, con un bagaje artístico que trasciende lo meramente electrónico e incluye trabajos con artistas de la talla de David Bowie, Rick Wright o Robert Fripp. Ambos, Beken y Paterson habían coincidido en The Orb, fundado por Paterson, posteriormente crearon Transit Kings junto con Guy Pratt (bajista de Pink Floyd post-Waters) y Jimmy Cauty (KLF, The Orb) hasta acabar en el actual proyecto de High Frequency Bandwidth.

La banda sonora de los dos PixelJunk Shooter es una delicia sonora, un adictivo paseo musical de la mano de la electrónica al funk, soul, o hiphop con una producción de auténtico lujo. Con la BSO del primer Shooter lograron una nominación a los premios BAFTA, compartiendo el honor junto a nombres como Hans Zimmer o Jesper Kyd. Fue gracias a temas tan apabullantes como este Hidden Foto Banks:




La música en PixelJunk Shooter interactúa con el jugador, varía dependiendo de lo que hagamos en pantalla, así que para trasladarla a un disco en forma de canción con una duración determinada se remezcló y apareció, en algún caso con nuevos arreglos, en el primer disco de HFB, titulado Hell Fire and Brimstone.



Coincidiendo con la salida de la secuela hicieron lo propio con la banda sonora de Shooter 2 y han recopilado ambas en el disco, PixelJunked. Como es costumbre, no termino de decidirme por un tema concreto, si, por ejemplo, el toque jazz de Nano Bytes, el deje funky de Come on Down, o la hipnótica Hill Film Blue. Así que, de nuevo, les preguntamos a los compositores cuál es su canción favorita de PixelJunk Shooter.

Lo que sigue es la respuesta de Dom Beken, y sus reflexiones sobre el tema More or Less de PixelJunk Shooter 2 y que se espera que también haga acto de presencia en el próximo PixelJunk SideScroller:



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More or Less (Survivalist / Freezer Mix)



Cualquiera tiene favoritos – estas cosas se plantean sin pensar… Pero me hablas de canción… ¿Cómo convertirla en una historia?

Ahí estábamos componiendo la música de lo que podría ser nuestro próximo álbum… ¿Pero funcionaría en PixelJunk’s Shooter 2...?

El ritmo llegó como de costumbre – Sesion DJ caótica, tocando la batería, el piano Rhodes, aderezándolo con sintetizadores de cuerda, cuando recogí un millón de estrellas¹ exprimiéndolas en éter. Pensamos “Rescate" y juntamos los puntos: Dar un poco más, quitar un poco menos – es la fórmula para sacar a la gente de este apuro² ¿Quién podría negar eso? ¿Un banquero?

Mientras la fórmula seguía su curso me podía haber ido a a tomar una ensaladilla rusa o quizá unos pimientos del padrón con una cerveza bien fría - ¿Pero cómo iba a funcionar para una consola? Debíamos conectar las entrañas de un monstruo del espacio exterior con lo que ya conocíamos – ambos lados de Londres y el contrario del Hudson (Lema: “Ne cedi malis” – que tiene más sentido en castellano que en inglés). Gracias a Dynamax – El ritmo deejay hiphopero tomó su propio estilo de vuelta a lo clásico, con carácter drástico³. Sientate, tomatelo con calma - no desvanezcas ante el esfuerzo⁴: Recoge un millón de estrellas. Da un poco, quita otro tanto, pero menos. Tenía sentido para nosotros y esperábamos que lo tuviese también para cualquiera que dedicase su tiempo a liberar mineros de lo desconocido y el más allá…

Amen.

The Happy Fun Bible X



Mientras escucho por enésima vez el tema, e intento asimilar el texto de Beken os emplazo al lunes próximo, a otro Rincón Musical... ¿Una pista? Os va a gustar. Creo.





More or Less producida y grabada por High Frequency Bandwidth. Voces por Dynamax y Dom B. {HFB = Alex Paterson and Dom Beken}

El disco HFB: PixelJunked - The Original Soundtrack to Shooter 1 & 2 está disponible a través de Malicious Damage Records en las principales tiendas digitales. La edición de iTunes incluye un libreto digital con artwork exclusivo y textos del director de Q-Games y los integrantes de HFB, Dom Beken y Alex Paterson.


¹ I grabbed a million stars. Extracto de la letra
² Give a little bit more, take a little bit less - it's a recipe for getting people out of this mess. Extracto de la letra.
³ Back to the classic, self styled drastic. Extracto de la letra.
⁴ Sit back, take it easy - don't bend to the struggle to hustle. Extracto de la letra.