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Análisis de Football Up!

De un tiempo a esta parte los juegos de fútbol se han complicado muchísimo. Recuerdo, a finales de los noventa, la eterna discusión sobre si debían orientarse, en términos jugables, a arcade o a simulación. Los partidarios de mantener el arcade se sentían representados por Konami, con sus ISS y Pro Evolution, mientras que los que buscaban realismo esperaban como agua de mayo la entrega anual de Fifa.





Yo no tengo dudas, ni ahora ni antes... Un juego de fútbol debe ser arcade. La búsqueda del realismo en cada detalle, que a la larga se ha impuesto, en la velocidad, el desgaste, el pase o tiro bajo o alto con las variantes fuere, flojo, medio o al hueco, un amplio abanico de regates aleatorios... Tanto realismo para tener que hacerlo todo, obligatoriamente, a través de algo tan artificial como un mando y un puñado de botones. Lo veo absurdo, y es algo que sólo pasa en los juegos deportivos, nadie pedirá nunca realismo hasta sus últimas consecuencias en rol, fightʼem up, plataformas o shmups.



Por eso, cuando se anuncia un nuevo juego de fútbol, por modesto que sea, prometiendo una vuelta a la sencillez, me limpio el barro en el felpudo, cuelgo el abrigo, me calzo las zapatillas y rescato la bata del armario. Como un señor. Estoy en casa. Uno de esos pocos juegos de fútbol arcade es Football Up!, del estudio español Enjoy Up. Proponen un regreso a los clásicos, pero a los clásicos de verdad, como Kick Off!, Sensible Soccer o Match Day II. Para fijar el punto de partida es perfecto, pero... ¿Lo habrán conseguido? Esa es la madre del cordero.





La liga de Football Up! es la de los juegos deportivos pequeños, para partidas sueltas y, a ser posible, en multijugador offline. Las opciones de juego, por tanto, no destacan por su cantidad, y solamente tendremos la posibilidad de elegir entre Entrenamiento, Partido Rápido y Copa Mundial de 4 u 8 equipos. Si, hay varias selecciones para elegir y podemos editar equipos con Mii, pero realmente da igual escoger tal o cual equipo, o llenarlo de Mii que en pantalla no se distinguirán, por lo que todo el peso recae en el terreno de juego.



La no distinción de los jugadores durante la partida contrasta con un video promocional de Football Up! que usa ángulos de cámara ausentes en el juego real. Esa jugarreta promocional puede dar lugar a equívoco a no pocos compradores. La jugabilidad es sencilla a priori. Da la opción de ser controlado con wiimote y nunchuck pero, si nos ponemos clásicos lo justo es tomar el wiimote en horizontal, como el de NES. Botón 1 para pasar, 2 para tirar, ambos indistintamente para tirarnos al suelo a por el balón (que actúa a modo de último recurso, acabará siempre en falta si tocamos al contrario), cruceta para mover jugadores y agitar el nunchuk para tiros o pases especiales.



Durante la partida no hay posibilidad de escoger que jugador queremos controlar, activándose siempre el más cercano al balón. La única concesión estratégica pasa por el botón A, pudiendo cambiar durante el juego la distribución general de los jugadores, cambiando, por ejemplo, de un 3-4-3 a un 5-3-2. El resto corre por nuestra cuenta, abriendo huecos por medio de pases. El balón, como pasaba en Sensible Soccer, no va pegado a la bota, hay que ir controlandolo continuamente y los pases tampoco van al pie del receptor, hay que buscarlos.



La novedad jugable es lo que en EnjoyUp han llamado AfterKick. Se puede activar o no para cada partido y consiste en la posibilidad de mover el balón, dentro de ciertos límites lógicos, una vez que hemos disparado. Así podremos darle efecto o elevarlo más. La idea es buena y, una vez hecho a su manejo, abre mucho las posibilidades jugables. El problema es que no está bien explicado ni pulido, por lo que se traiciona la sencillez antes referida y tardaremos varios partidos en saber de que va eso del AfterKick para usarlo con mesura, sin que se pierdan balones en el cielo o tengan un efecto incontrolable.



La verdad es que hay dos Football Up! dependiendo de si tenemos a alguien con quien jugar o lo hacemos contra la máquina. Si retamos a la CPU casi con total seguridad acabaremos desesperados por la dificultad tan alta que tiene, independientemente de que estemos en un amistoso, en cuartos o en la misma final. La presión es asfixiante, resulta casi imposible arrebatarle el balón, nuestros pases serán interceptados un gran número de veces y serán escasas las ocasiones de gol por nuestra parte. En ese contexto se hacen más patentes sus defectos, y la anunciada vuelta a lo sencillo se torna frustración, justo lo contrario que se busca en Football Up!





En cambio, el multijugador (hasta 4 jugadores simultáneamente) plantea partidos mucho más equilibrados y, si en el modo vs CPU vemos claramente los defectos, aquí afloran las virtudes con partidos más ágiles, sencillos, donde cada cual tendrá ocasión de hacer sus jugadas e intentar marcar gol. No llega, pero se acerca más a lo que esperaba de Football Up! y, para jugarlo así, si es razonable comprarlo por 500 puntos Nintendo.



Es un juego sencillo y sin más pretensiones que divertir esporádicamente, pero el gran problema de Football Up! es que, para sacarle todo el pringue, requiere más tiempo del que la propia concepción y fallos del juego aconsejan. Y eso es algo que, en los tiempos actuales no todos querrán dedicarle.



WiiWare: Examen Final (y II)

Las sensaciones que despierta WiiWare entre los desarrolladores son agridulces. Hay varias notas en común tanto en los pros como en los contras. Por un lado muchas compañías se han dado a conocer gracias a WiiWare, han apostado por esa plataforma para dar a conocer sus primeros desarrollos y, como punto fuerte citan la libertad que les ha dado Nintendo, apoyandolas en lo que estimasen necesario pero sin imponer ninguna idea, ni vetarles los proyectos. El suspenso se lo lleva el Canal Tienda, con una interface poco amable para el comprador curioso que no va buscando un juego concreto, acrecentado por una insuficiente promoción.



Shin'en es una compañía que desde sus inicios ha estado muy ligada a Nintendo, y sólo ha desarrollado para sus consolas a pesar de no tener ningún vinculo comercial con la compañía de Kyoto. Siempre habían trabajado con las portátiles, y con Wii dieron el salto a una consola de sobremesa. Pero no en formato físico, sino exclusivamente en WiiWare. "Por razones de tiempo y de costes" me comentó en una ocasión Manfred Linzner en una entrevista para La Gran N, en la que también hizo notar "lo tedioso de encontrar alguien que lo publicase, negociar la parte económica…". Con WiiWare tienen una mayor libertad, han controlado todo el proceso, y con 4 juegos a la venta (Fun fun Minigolf, Art of Balance, Jett Rocket y FAST) su opinión sobre la plataforma merece ser tenida en cuenta:

Creo que WiiWare ha sido un buen primer paso de Nintendo en la distribución digital. Nuestra meta en la plataforma era hacer buenos productos a un precio muy asequible, un tipo de juego que hubiera sido arriesgado sacar en formato físico. Así que desde nuestro punto de vista esto ha funcionado muy bien en WiiWare, especialmente porque Nintendo no ha impuesto nada a los creadores. Lo que echamos de menos es una mejor experiencia de usuario en el Cana Tienda, aunque en última instancia no es más que el medio para conseguir juegos en pocos minutos, así que realmente no es un problemón para alguien que esté buscando un juego concreto.



El caso de Ronimo es distinto, comenzaron en WiiWare con su exitoso Swords & Soldiers para posteriormente hacer una versión HD en PSN, y ahora su nuevo proyecto, Awesomenauts, no se prevé que vean la luz en ninguna plataforma de Nintendo, sino en PSN y XBLA. Jasper Koning, en nombre de Ronimo, nos comenta lo siguiente:



Complió nuestras expectativas, aunque llevó más tiempo de lo que pensabamos inicialmente. Es una plataforma de largo recorrido. De WiiWare nos gustó la facilidad para desarrollar, porque desde que tuvimos la licencia no hubo ningun impedimento por parte de Nintendo para llevar el juego a cabo. Al contrario, nos ayudaron bastante. Lo que si echamos en falta fue un portal más coherente, la tienda es un tosca y lenta, y la información del juego está en un canal diferente.



La queja al Canal Tienda es muy recurrente, y Martin Hollis, de Zoonami, en entrevista a GamesIndustry va un paso más allá y lo achaca a la dejadez de Nintendo. No hay que olvidar que Hollis, desarrollador del original Bonsai Barber, si estuvo ligado a Nintendo, de hecho era alto cargo en Rare en los noventa, luego trabajó en Nintendo of America, y llegó a dirigir y producir un par de videojuegos para Nintendo 64. No se si les sonarán los nombres, uno era un tal Goldeneye y creo que el otro se llamaba Perfect Dark. Sus palabras no parecen surgir desde el rencor al estar fuera de la empresa, sino de la desesperación al no ver los frutos deseados a causa de la inacción de Nintendo, y lo hace comparando con Apple:



Apple tiene muchísimo exito capturando la atención de los medios, absorben todo el aire mediático a su alrededor. No se si Nintendo ha puesto toda la la carne en el asador para promocionar con WiiWare o DSiWare.



Gaijin Games es una de las compañías indies que más y mejor han apostado por WiiWare. Para ella crearon la exitosa serie Bit.TRIP y, aunque parte de sus juegos son ahora multiplataforma, siguen ligados a Nintendo gracias a una reedición de la hexalogía para 3DS. No se atan con ninguna compañía, y así nos lo hizo saber Alex Neuse:



Cada servicio de descarga tienes sus pros y sus contras, y siempre intentamos no cerrarnos a ninguno así que no es de extrañar que saltemos de uno a otro. En terminos de restricción, todas las plataformas tienen sus propias reglas y no puedo decir que alguna de ellas sea particularmente mala o restrictiva. Como desarrollador, sólo necesitas saber a que atenerte y hacer que tu producto encaje ahí.





WiiWare ha cobijado muchos, y buenos, desarrollos españoles. Tal vez el más conocido sea Over the Top Games con NyxQuest, pero también tenemos el caso de Akaoni que con Zombie Panic in Wonderland llegó al número uno de ventas en un mercado tan exigente (y raro, porque no decirlo) como el japonés. J. Antonio Giacomelli, de Cosmonaut Games (creadores de Dive) nos comenta porque decidieron escoger WiiWare y no otro servicio de descara digital:

Nuestra apuesta por WiiWare se realizó básicamente por tres factores. Primero, la cantidad de consolas vendidas en todo el mundo, que superaba con creces las de sus competidores. Segundo, la facilidad que ofrecía Nintendo para ser Desarrollador Oficial y, tercero la potencialidad de la consola que se orientaba a "todos los públicos" y no sólo a los jugadores hardcore.



El mercado potencial de Wii y su orientación familiar no convenció a algunas compañías grandes (RockStar, BioWare, Square...) para desarrollar sus grandes proyectos en Wii, pero esa misma razón fue la que, como nos comenta Giacomelli, ha hecho a pequeños estudios acercarse a WiiWare. La gran pregunta es, ¿se ha visto recompensado esa elección desde el punto de vista empresarial?



SI y NO. No porque en el ámbito empresarial y tras el lanzamiento de tres juegos en esa plataforma, las previsiones económicas que nos planteamos al principio han sido mucho más bajas de lo previsto; a todas luces insuficientes para mantener un pequeño estudio de desarrollo. Y Sí porque en el ámbito profesional hemos aprendido mucho sobre este mercado y poder trabajar como desarrollador oficial de Nintendo ha hecho que nuestra marca, Cosmonaut games, sea mucho más conocida y respetada, además de que se nos han abierto puertas en otros entornos.



Giacomelli ahonda en la queja anterior de Martin Hollis, y también denuncia la falta de promoción como una de las causas de las bajas ventas:



Lo que hemos echado en falta en WiiWare es más soporte comercial. Nintendo España se vuelca constantemente para ayudar a los desarrolladores españoles, sus ayudas técnicas y apoyos personales nunca nos han faltado, pero en el resto del mundo (sobre todo en los mercados más relevantes) hemos tenido poca repercusión y ayuda. El concepto WiiWare no es conocido entre el público casual de la consola y no hemos visto por parte de ellos ningún tipo de promoción de este canal Online. Creo también que han sido demasiado permisivos con los desarrollos de WiiWare, un espacio donde cabe cualquier tipo de juego, cosa que ha derrotado el canal y la gente lo ha considerado mediocre, perdiendo cada vez más interés año tras año.



Es decir, la excesiva orientación de Wii para el mercado familiar y el jugador ocasional se vuelve, alimentada por la falta de promoción, en contra de la propia Nintendo, arrastrando a los desarrolladores que apostaron por WiiWare. Además, uno de los puntos positivos para los desarrolladores, la libertad creativa y permisividad para desarrollar en WiiWare, también crea una cantidad ingente de juegos de escasa calidad que no hacen más que ocultar, a ojos del comprador ocasional, los títulos que realmente merecen la pena.





A la falta de promoción, y las compras a ciegas por falta de información Nintendo intentó poner remedio renovando el Canal Nintendo (añadiendo la posibilidad de puntuar juegos) y con demos de algunos títulos de WiiWare. En entrevista a La Gran N, el anteriormente citado Manfred Linzner me dijo lo siguiente respecto a las demos y su incidencia en las ventas:

En cuanto a las ventas hemos recibido muy bien el sistema de demos en WiiWare porque ha mostrado nuestro trabajo a mucha más gente. Y eso, por supuesto, ha afectado positivamente a las ventas.



Acabamos con otra compañía española, EnjoyUp. En WiiWare ya sacaron la versión DX de su Chrono Twins de DS y esperamos que anuncien pronto una fecha de salida para Soccer Up. Julio Moruno también coincide con sus colegas de profesión en varios puntos débiles de WiiWare al tiempo que reparte las responsabilidades:



La falta de confianza del usuario a jugar a nuevos productos, ya que parece que vende mas lo que es directo y, sobretodo, entendible para el consumidor a la primera que algo mas original.Hay que pensar que en la tienda de Wii no solo compites con cientos de juegos de WiiWare, tambien contra cientos de Consola Virtual. Es muy facil decir que la culpa es del sistema, tambien es bueno tener en cuenta otros pequeños factores que son obligacion del propio desarrollador. Es muy poco acertado creer que el exito de un producto es solo culpa de otros o de la plataforma. Con esto no quiero decir que sea perfecto, puede mejorarse mucho, como ya se esta mejorando la eShop(Nintendo 3DS) unificando el Canal Nintendo con la tienda por ejemplo, o en WiiWare añadir las demos como ha pasado.



Una vez que WiiWare parece finiquitado a corto plazo con la venida de la sucesora de Wii, cabe preguntarse si Nintendo escuchará las quejas y ruegos tanto de los desarrolladores (falta de promoción, mal diseño de Canal Tienda y Canal Nintendo) como de los propios usuarios (límite de tamaño, excesiva cantidad de juegos de baja calidad, asociar juegos a una cuenta y no a una consola) para hacer del sucesor de WiiWare una plataforma mucho más fructífera para ambas partes.



WiiWare: Examen Final (I)