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Rincón Musical (XVI) Entrevistamos a Sean Murray, compositor de Call of Duty: Black Ops

Michael Giachinno, Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams... La saga Call of Duty siempre ha contado con los mejores compositores. Y esta semana tenemos el placer de contar con uno de ellos, de los más exitosos actualmente en el mundo del videojuego. Suya es la banda sonora original del juego más vendido de la historia de Estados Unidos, Call of Duty: Black Ops, con 13,7 millones de copias en ese país, en la del Reino Unido con casi 4 millones , y más de 20 en todo el mundo. También se hizo cargo de otro superventas, Call of Duty: World at War en 2008 y de True Crimes: Streets of L.A. en 2003.

En el estudio

Es Sean Murray, hijo del actor Don Murray, nominado al Oscar a mejor actor secundario por su actuación en Bus Stop junto a Marilyn Monroe en 1956. Su afición a la industria del entretenimiento le viene, por tanto, de nacimiento, y así lo ha demostrado componiendo música en películas o series, como Buffy Cazavampiros o la polémica God, The Evil and Bob. No nos hemos podido resistir a pedirle una entrevista (la primera que hace a un medio en castellano) sobre su trabajo en música para videojuegos, y Murray nos ha respondido amablemente al tiempo que nos ha cedido algunas mezclas alternativas y pistas inéditas de World at War para acompañar este artículo.

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COD: World at War - Dog Fire (StMix)

Siendo hijo de un actor, que te dediques a la industria del entretenimiento parece una elección lógica, pero ¿Cómo te convertiste en compositor?

Cuando tenía diez años, mi padre dirigió una película llamada Father Damien's Island, contrató a un joven compositor neoyorquino llamado Brad Fiedel (que luego se ocupó de toda la saga Terminator) y éste trajo cintas de las canciones para la película. Me enamoré con la música y el sonido del sintetizador de las maquetas de Brad, y a partir de ahí me convertí en fan de las BSO cinematográficas. Luego, ya con 16 años, empecé a trabajar como compositor en películas estudiantiles para el The Brooks Institute de Santa Barbara.

Como compositor, ¿Cual ha sido tu mayor influencia en tu trabajo? O por decirlo con otras palabras, ¿quienes son tus ídolos?

Mi primera influencia es, por supuesto, Brad Fiedel. Otras de mis grandes inspiraciones han sido Ian Bernard, Barry De Vorzon, Elmer Bernstein (su hija Emily Bernstein es mi orquestadora) y Howard Shore. También me encanta la música de los compositores orquestales Gryorgy Kurtag y John Taverner.

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COD: World at War - Russians (StMix ReDo)

Un videojuego, al contrario que las películas, requiere interacción en sus distinas escenas, y el jugador en ocasiones puede modificar su duración, alargándolas y acabando los niveles prácticamente cuando quiera. ¿Cómo afectó este hecho a tu proceso creativo habituado a componer para películas o series ?

Cuando compongo para un videojuego es practicamente el mismo proceso que para una película. Tengo el video de un nivel del juego y compongo la escena con menos énfasis en marcar cada acción y más énfasis en dar unidad al todo. Escribo piezas más largas de lo normal, entre cuatro y siete minutos, para conseguir espacio, mayor dinamismo. El proceso creativo es diferente del cinematigráfico o televisivo porque generalmente tienes más tiempo para trabajar. En televisión tienes días, en cine te dan semanas, y en videojuegos puedes trabajar por meses.

Cuando Treyarch te contrató para la serie Call of Duty dijeron que querían refrescar la música del juego, dar un nuevo estilo. ¿Te dieron libertad para introducir esos nuevos aires o en Treyarch ya tenía una idea clara de los cambios que querían en la música?

Empecé a escribir World at War con temas orquestales arreglados de forma tradicional para las piezas iniciales. Luego comencé a experimentar con elementos electrónicos y guitarras mezclados con el sonido de una gran orquesta y vi que la reacción de Treyarch era más efusiva. Una vez estabamos metidos en harina seguí exprimiendo esas ideas y a los chicos les encantó.

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COD: World at War - Brave Soldat (StMix)

Call of Duty: World at War se centra en la guerra del Pacífico y en el frente ruso de la Segunda Guerra Mundial. ¿Qué te inspiró para crear la música (como Russian Theme) de entornos que parecen tan distintos culturalmente al occidental?

Realmente no escuché música rusa más allá del himno nacional de la Unión Soviética, así que compuse como mi mente interpretó que debía sonar algo ruso. Simplemente tiré de imaginación.

Black Ops nos sitúa en plena Guerra Fría, en escenarios como Vietnam. ¿Hiciste algún cambio en cuanto a la composición, instrumentos u orquesta para reflejar el cambio de época y lugar respecto a World at War?

Cuando comencé con Black Ops me centré bastante en la parte de Vietnam, y los primeros temas tienen instrumentos étnicos vietnamitas mezclados con arreglos orquestales, como en la pieza Invictus. Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, fui dejando el cliché étnico y tuve en mente la temática de la Guerra Fría en general, así que empecé a componer música para reflejar la paranoia de la época, y la lucha de superpotencias. También quise transmitir el misterio y la confusión respecto a quien era realmente el personaje de Mason.

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COD: World at War - Bold Men

True Crimes se ambienta en la calle de Los Angeles, World at War en la épica de una guerra que distingue claramente los buenos de los malos, pero en la Guerra Fría esa linea es mucho más difusa. ¿Qué sensasiones quisiste transmitir a los jugadores de Black Ops?

Primero, y sobre todo, quería mantener al jugador en constante tensión, en alerta, preparado para dar caña. También, como te dije, el tema de la paranoia y las superpotencias estuvo siempre presente. Dada la variedad de localizaciones en el juego, intenté dar un toque musical distinto para cada país y situación. Por ejemplo, las que suenan en Vorkuta tienen un aroma al Este de Europa, mientras que las del sudeste asiático usan elementos más étnicos. Pero vamos, que la mayoría de jugadores lo que quieren es divertirse.

Has compuesto muchas piezas para videojuegos, ¿hay alguna de la que te sientas particularmente orgulloso?

Me encanta Hard Target y The Wall de Black Ops. Y en World at War, Russians y Dog Fire.

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COD: World at War - Trenches Long

Originalmente, los compositores para videojuegos controlaban todo el proceso desde sus ordenadores, pero ahora en muchos casos, como en Call of Duty, se depende de una orquesta entera. ¿Se diferencia mucho el resultado final de la idea original?

Siempre compongo con la orquesta en mente. Luego, cuando sustituyes los samples por músicos reales, que tocan en vivo, siempre consigues un resultado mucho más poderoso y emocionante. ¡Más orquesta significa mejor música! Pero no me asusta, ni pongo reparos, a mejorarlo con sintetizadores.



La semana que viene... ¡Ay, la semana que viene! Preparense para recordar familias enteras de simios, operaciones secretas en Rusia, en el Area 51, piñatas de jardín, osos con pajaros a la espalda...

Rincón Musical (III) Manfred Linzner nos desvela su canción favorita


El siempre amable Manfred Linzner colabora esta semana en el Rincón Musical de Gamikia aportando su canción favorita entre sus propias composiciones. La compañía alemana Shin'en, aparte de desarrollar juegos como la saga Nanostray, Jett Rocket o FAST también han creado alrededor de 200 bandas sonoras de videojuegos desde 1999 para todas las videoconsolas portátiles de Nintendo, y últimamente también en WiiWare.



En primer lugar, Linzner presenta el tema y nos pone en situación, dandonos el contexto en el que compuso la banda sonora.

Mi tema favorito es la canción que usé para los créditos de uno de nuestros primeros juegos, Iridion 3D del año 2001 para GameBoy Advance. Esa consola tenía sólo 2 DAC de 8bits así que había que esforzarse mucho para sacarle el jugo. Recuerdo que en esa época la GBA aún ni existía en su forma final, teníamos en una placa el circuito impreso con una LCD montada, los altavoces y muchos chips. La música la hicimos en nuestro propio secuenciador, GAX, y la canción completa pesó alrededor de 50kb ROM. Está basado en una tecnología llamada wave modualtion que te da un sonido de bajo y melodía principal muy prolongado por muy pocos bytes.



Manfred también nos explica que quería transmitir con la canción final de Iridion3D, no sólo al jugador de entonces, sino a él mismo cuando la escucha hoy día:



Al escribir esta canción pensé en dar al jugador la sensación de auténtico logro al pasarse el juego. Que tuvieran esa sensación agridulce de saber que se ha acabado pero que se sintiera orgulloso de haberlo conseguido. Cuando la vuelvo a escuchar me acuerdo de todo el proceso de producción de Iridion 3D. Y es que no sólo hice la música, también me ocupé del código y los controles, así que implicación fue total. Hay algo en esta canción que me hacía falta en aquella época, el tono entusiasta, los acordes a lo "recuerdame siempre", la simple pero efectiva linea de bajo, la batería rockera con platillos y tom rolls. Echo en falta esa época en la que todavía me daba cierto pudor poner ciertas melodías en la música...



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Una selección de temas con nuevos arreglos de la banda sonora de Iridion 3D & II están a la venta en iTunes y CD Baby.

La semana que viene pasearemos por la banda sonora de NyxQuest de la mano de su compositor, Steven Gutheinz.

Otros Rincones Musicales

Rincón Musical (I) Overture

8-bit Sunrise


Rincón Musical está dedicado a un apartado de los videojuegos que no siempre ha tenido a atención que se merecía: La música. Afortunadamente, poco a poco se va reconociendo el trabajo de los compositores, algunos de ellos incluso son figuras del más alto nivel y la música de videojuegos ha dejado de ser un género menor a nivel compositivo. Una mala banda sonora puede ser la puntilla para un juego, pero también puede ayudar a hacerlo eterno. Hagan la prueba sobre este último punto, intenten echar una partida a Super Mario Bros, el primero de NES, sin sonido. El ritmo latino y el piano saltarín nos vendrá a la mente cada vez que juguemos.

El cuerpo pide fanfarria épica para arrancar esta sección con energía, dando un puñetazo en la mesa para atraer atención y marcar distancias. Algo así debió pensar Koji Kondo cuando recibió el encargo de descubrir el sonido de Hyrule. Las vastas praderas, idílicos lagos y las aldeas que salían de la mente de Shigeru Miyamoto bien podrían haber dado lugar a una melodía bucólica. Pero Kondo imaginó ese paisaje pero desde el punto de vista del joven hyliano que partió de su hogar y regresó siendo un héroe, y esa leyenda sólo puede comenzar (en la versión Smash Bros Brawl con arreglos de Yuzo Koshiro) de una forma:

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También podríamos empezar con algo menos pretencioso, diciendo que si, que estamos aquí, que esto comienza, pero dejandolo todo flotando en un ambiente cargado de magia. Con unos elementos parecidos a los que manejaba Kondo para The Legend of Zelda, Nobuo Uematsu imaginó una introducción mucho más sosegada en 1987. El precioso arpegio no anticipa acontecimientos, sino que hiptoniza al jugador envolviendolo en una sucesión intermibale de acordes in crescendo. Dejó de lado paisajes, héroes y villanos para centrarse en el evocador título de Final Fantasy en esta versión del famoso Prelude original en la novena entrega de la saga:

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Pero uno ya es zorro viejo en estas lides y sabe que, hoy en día, entrar en la blogosfera es hacerlo también en tierra de lobos. Por un lado veo que hay amigos, conocidos, simpatizantes y los imprescindibles lectores, pero no se puede obviar la competencia, no siempre sana, que hay entre los distintos medios. Valentía, si, siempre, pero pies de plomo también. Algo así entendió Masanori Adachi que debía sentir Simon Belmont en la introducción (o Dracula's theme) de Super Castlevania IV de 1991:

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Que serios se ponen los japoneses para las introducciones, ¿no? El carácter latino nos pide algo más ligero y distendido en vez de tanta épica guerrera, que esto no deja de ser un encuentro entre personas que compartimos la misma aficción. Una pizca de humor siempre es necesaria, y para comenzar con buen pie lo más adecuado es dejarse guiar por un italoamericano como Tommy Tallarico que, en el trabajo que le dio fama mundial, conjugó profesionalidad y buen humor a partes iguales. A ritmo de un pegadizo gospel nos introdujo en el increíble mundo de Earthworm Jim 2:

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Épico, evocador, tenebroso o alegre, la verdad es que da un poco igual el tono en este momento, lo importante es que comenzamos.

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