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Rincón Musical (I) Overture

8-bit Sunrise


Rincón Musical está dedicado a un apartado de los videojuegos que no siempre ha tenido a atención que se merecía: La música. Afortunadamente, poco a poco se va reconociendo el trabajo de los compositores, algunos de ellos incluso son figuras del más alto nivel y la música de videojuegos ha dejado de ser un género menor a nivel compositivo. Una mala banda sonora puede ser la puntilla para un juego, pero también puede ayudar a hacerlo eterno. Hagan la prueba sobre este último punto, intenten echar una partida a Super Mario Bros, el primero de NES, sin sonido. El ritmo latino y el piano saltarín nos vendrá a la mente cada vez que juguemos.

El cuerpo pide fanfarria épica para arrancar esta sección con energía, dando un puñetazo en la mesa para atraer atención y marcar distancias. Algo así debió pensar Koji Kondo cuando recibió el encargo de descubrir el sonido de Hyrule. Las vastas praderas, idílicos lagos y las aldeas que salían de la mente de Shigeru Miyamoto bien podrían haber dado lugar a una melodía bucólica. Pero Kondo imaginó ese paisaje pero desde el punto de vista del joven hyliano que partió de su hogar y regresó siendo un héroe, y esa leyenda sólo puede comenzar (en la versión Smash Bros Brawl con arreglos de Yuzo Koshiro) de una forma:

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También podríamos empezar con algo menos pretencioso, diciendo que si, que estamos aquí, que esto comienza, pero dejandolo todo flotando en un ambiente cargado de magia. Con unos elementos parecidos a los que manejaba Kondo para The Legend of Zelda, Nobuo Uematsu imaginó una introducción mucho más sosegada en 1987. El precioso arpegio no anticipa acontecimientos, sino que hiptoniza al jugador envolviendolo en una sucesión intermibale de acordes in crescendo. Dejó de lado paisajes, héroes y villanos para centrarse en el evocador título de Final Fantasy en esta versión del famoso Prelude original en la novena entrega de la saga:

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Pero uno ya es zorro viejo en estas lides y sabe que, hoy en día, entrar en la blogosfera es hacerlo también en tierra de lobos. Por un lado veo que hay amigos, conocidos, simpatizantes y los imprescindibles lectores, pero no se puede obviar la competencia, no siempre sana, que hay entre los distintos medios. Valentía, si, siempre, pero pies de plomo también. Algo así entendió Masanori Adachi que debía sentir Simon Belmont en la introducción (o Dracula's theme) de Super Castlevania IV de 1991:

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Que serios se ponen los japoneses para las introducciones, ¿no? El carácter latino nos pide algo más ligero y distendido en vez de tanta épica guerrera, que esto no deja de ser un encuentro entre personas que compartimos la misma aficción. Una pizca de humor siempre es necesaria, y para comenzar con buen pie lo más adecuado es dejarse guiar por un italoamericano como Tommy Tallarico que, en el trabajo que le dio fama mundial, conjugó profesionalidad y buen humor a partes iguales. A ritmo de un pegadizo gospel nos introdujo en el increíble mundo de Earthworm Jim 2:

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Épico, evocador, tenebroso o alegre, la verdad es que da un poco igual el tono en este momento, lo importante es que comenzamos.

Otros Rincones Musicales

Rincón Musical: Mario (II)

En la anterior entrega comentamos la prehistoria de Mario, sus duros comienzos de un inocente carpintero hasta el más ilustre de los fontaneros acompañado por simpáticas melodías impregnadas de la candidez del momento. En este capítulo hablaremos de su paso al estrellato más rotundo, de como con apenas 3 juegos se convirtió, no ya en el buque insignia de Nintendo sino en la mascota no oficial de los videojuegos, y eso no ha cambiado en 20 años por muchos Sonic, Snake, Belmont, Cloud o Master Chief que aparezcan.



En el terreno estrictamente musical, las riendas a partir de ese momento las coge Koji Kondo, y de que manera. Miyamoto diseñó el mundo de fantasía, pero sin la ayuda del compositor sería un universo mudo, con vida pero sin ritmo. En otros juegos de Mario se da cabida a más compositores, pero la saga Super Mario es territorio de un solo hombre, que marcó su dominio a base de golpes maestros, Koji Kondo

Super Mario Bros. (1985)



Si Donkey Kong vio el nacimiento de Mario, y Mario Bros su reciclaje en fontanero, lo que encontramos en Super Mario Bros es el resto de elementos del universo tan particular de Mario, no solo las setas, o los hermanos martillo sino todo el Reino Champiñón y las lineas básicas de argumento, como salvar a la princesa de las garras del malvado Bowser. La banda sonora también viene con regalito, la canción clásica por excelencia, Mario hace honor a sus raices italianas con un ambiente latino irresistible. Mientras, Kondo sentado en su piano gustandose, con esa sonrisilla tonta tan típica del que sabe que acaba de hacer historia:



Super Mario Bros. 2 (1986)



Génesis 2, 2.4 «El Séptimo día Dios tuvo terminado su trabajo, y descansó en ese día de todo lo que había hecho». Si Dios descansó al séptimo día, con el mismo derecho se tomaron esa licencia Shigeru Miyamoto y Koji Kondo en la segunda entrega de la saga, sin esperar a la septima, total, ¿pa que? Si acababan de crear el molde, el espejo en el que se mirarían todos a partir de ese momento, y si los demás copiaban pues sus creadores también, sacando una secuela que era algo así como una versión alternativa del original, con el mismo diseño y música, cambiando la disposición de los elementos y poco más. ¿Es eso malo? Pues si da una posibilidad de volver a escuchar el vals del mundo acuático, evidentemente es algo magnífico:



Super Mario Bros... ¿2? (1987)



¿Que pasó aquí? Pues que Japón y Occidente quedan muy lejos, y como el Super Mario Bros 2 era poco novedoso decidieron guardarlo en un cajón y reciclar otro juego, cambiando los sprites de los personajes para hacerlo parar en Occidente como el auténtico Super Mario Bros 2. Y coló, porque aparte de ser un juegazo, Doki doki panic (que así se llamó el afortunado) fue diseñado por Miyamoto y la banda sonora corrió a cargo de Kondo, por lo que, si bien no es un Mario en origen si tiene al menos los mismos padres. El Reino Champiñón deja paso a un mundo onírico lleno de verdura, shy-guys, y por primera vez, podemos controlar no solo a Mario y Luigi, también a Toad y a la mismísima Princesa Toadstool, cada uno con características especiales. La música también sorprende, el tema de la fase inicial mantiene en tensión al jugador mientras un piano cabaretero advierte de lo festivo del asunto:



Super Mario Bros. 3 (1988)



Llegamos al que para muchos es la culminación de la saga, al menos en las dos dimensiones. Mucho tuvo que estrujarse el seso Miyamoto para parir tantas ideas nuevas, como los diferentes trajes que se enfunda Mario, los inmensos mundos diferenciados entre si, con distintas rutas o la nueva terna de enemigos, los hijos de Bowser. En lo meramente musical se nota la evolución de Kondo, sigue sosteniendo el grueso de la melodía en su piano, y que lo siga haciendo muchos años, pero también busca apoyo en la percusión y el bajo, dando como resultado temas con más cuerpo, con la novedad de que empieza a introducir ritmos de marcado toque caribeño:



Iban a juegazo por año, un ritmo dificil de seguir, pero eran los comienzos, eran genios y tenían hambre. En la siguiente entrega, Mario se nos hace portatil y se da el relevo a la otra pareja de oro de la compañía, Gunpei Yokoi e Hirokazu "Hip" Tanaka.

Rincón Musical: Mario (I)

Ya tuvimos ocasión de escuchar el canto del jilguero una mañana de primavera a la orilla del lago Hylia, de sentir la brisa fresca golpeando en la cara en la inmensa pradera de Hyrule, o de cortar la tensión en la Montaña de la Muerte empuñando la Espada Maestra. Ahora toca degustar otros aromas, quizá menos solemnes, pero como poco igual de sugerentes. Hablamos de lugares tan misteriosos como el Mundo Subterraneo, o la Carretera Arcoiris, todos ellos salidos de la simpar y genial cabecita de Shigeru Miyamoto.



Al igual que se hizo con The Legend of Zelda, pasearemos de la mano de Koji Kondo, y otros compositores, por (casi) todos los juegos protagonizados por Mario, el fontanero que alicata sueños a ritmo latino. Empezamos por el origen, una serie de juegos de principios de los ochenta que sirvieron para perfilar el carácter definitivo de un personaje que es el santo y seña de los videojuegos. La música tampoco estaba del todo definida, se trataba de temas simples y breves, sin toda la magia que logró ponerle Koji Kondo con el tiempo, pero ya tenía la nota característica de ritmos joviales, y alegres, acordes a la naturaleza bonachona de Mario.

Donkey Kong (1981)



No es exactamente Mario el que sale en este juego, es más bien un prototipo, un boceto. Y digo esto porque se llamaba Jumpman (o Mr Video Game en Japón) y no era fontanero si no carpintero. Pero tenía su gorra, camisa roja y peto vaquero, y el grueso bigote que lo caracteriza. Tampoco existía Bowser, y en vez de princesa había que salvar a una plebeya, muy guapa, pero sin sangre azul. El padre de la criatura fue Miyamoto, y también es suya la banda sonora. Temas breves y muy pegadizos que demuestran que un genio lo es aunque lo saques de su terreno natural.



Donkey Kong Jr. (1982)



Al año siguiente sale una secuela, del mismo corte que el arcade anterior pero cambiando las tornas. Ahora Jumpman (Mario) es el malo, y nosotros somos el hijo de Donkey Kong que debe salvar a su padre de la jaula en que está metido. Fue la primera y última vez que se vio a Mario de malo, aunque realmente no es el villano en sentido estricto, porque lo único que ha hecho es capturar al auténtico malhechor, que es Donkey Kong, y su hijo cumpliendo un deber no escrito de todo primogénito, tiene que hacer lo posible para rescatarlo. El pobre Mario solo puede defenderse viendo como el energúmeno del gorila va a piñón a por él, y no se le ocurre otra cosa que lanzarle mil y un bichos para quitarselo de encima como sea. La música sigue la estela del juego original, con pequeñas variaciones, quizá lo mas reseñable sea la melancólica melodía de introducción.



Mario Bros (1983)



En la secuela de Donkey Kong 3, Mario no aparecía y en su lugar pusieron a un fumigador poco carismático, por lo que pasamos al siguiente, su primer juego de protagonista. Bautizado definitivamente como Mario también estrena nueva profesión, pasa de carpintero a fontanero y para demostrarlo se estrena en un juego en solitario, sin princesas que salvar ni gorilas que ajusticiar. Ahora está de servicio, debe limpiar las alcantarillas de bichos de toda clase, desde tortugas hasta moscas del tamaño de una sandía, y con la única colaboración de su hermanito Luigi que hace su primera aparición en un videojuego. Es un videojuego que sirvió también para dar diversión a dos jugadores, algo en lo que Nintendo ha hecho doctorado con el paso del tiempo. La música es continuista con lo ya escuchado en los Donkey Kong, melodías resultonas pero no memorables, con algún toque de clase como la intro de cada fase, una versión 8 bit de Eine kleine Nachtmusik de Mozart, en concreto de su primer movimiento, Allegro. 5 segunditos de nada:



Wrecking Crew (1985)



El juego "raro" de Mario. Sigue siendo fontanero en teoría, porque aquí hace labores de albañil, incluso cambia la gorra por un casco de obra, consistiendo su labor en derribar todo lo que se mueva en cada una de las fases evitando a los enemigos que pululan por ella. Es un juego que no pasará a la historia, Mario ni siquiera puede saltar pero si se introduce un elemento que será fundamental para el personaje. Es nada más y nada menos que una banda sonora a cargo de Koji Kondo, un joven que había entrado en la compañía dos años antes, cuando solo contaba con 23 añitos y que desde entonces ha ligado su talento a Mario y Zelda, las joyas de la corona de Nintendo.



En la siguiente entrega: El ascenso a los cielos del personaje, Super Mario Bros

Bazar Picamiento: Super Metroid

También puede leerse en La Gran N

Llegamos a la saga oscura de Nintendo, a la única donde Shigeru Miyamoto no puso su toque, ni falta que hizo porque al mando estaba el otro genio de la compañía, Gumpei Yokoi. Y de entre todos los juegos hemos escogido el mejor, el mítico, Super Metroid.



No es grato explicar o analizar un juego de Metroid. A mi personalmente me duele tener que hacerlo, si por mi fuera no escribiría ni una sola linea sobre esta saga, especialmente Super Metroid, porque esto tendría que estudiarse en las escuelas. En clase de historia con caracter obligatorio tendrían que ofrecer una serie de conferencias sobre el legado de Gumpei Yokoi, en la de música al menos una semana completa dedicada a la obra de Kenji Yamamoto, en Lengua y Literatura habría que analizar los guiones de Yoshio Sakamoto, y en Historia del Arte todos los diseños, incluso bocetos, de artistas como Tomomi Yamame, o Hirofumi Matsuoka.

Es un juego que sorprende en una compañía como Nintendo, que suele desarrollar juegos para toda la familia, no le gusta limitarse a un perfil concreto de jugador. Pero también es conocida por romper esquemas, y de repente se descuelga con una serie de juegos, a cual más profundo y complejo, con un trasfondo de ciencia ficción de la buena, y un desarrollo de la aventura que pone a prueba al jugador más exigente. Es el juego anti-casual por excelencia, con una dificultad ajustadísima. Super Metroid, como ya lo fueron sus precedentes en la NES, es un adelantado a su tiempo, y no nos referimos sólo a 1994. Cualquiera que fuera su fecha de lanzamiento (con algún retoque en el apartado técnico) causaría el mismo impacto.



Super Metroid (o Metroid III) fue la última gran obra de Gunpei Yokoi, que supervisó el proyecto, y fueron necesarios 3 años de desarrollo y todo el talento del mítico equipo RD&1, e Intelligent System (22 personas en total) para parir la criatura. Todo este largo proceso de maduración hizo posible la perfección del inmenso y laberíntico mapa. No queda una sola linea de código suelta, todo está entrelazado, y en una aventura no lineal como es Super Metroid, la sensación de ser un todo coherente es fundamental. En eso mejora enormemente la experiencia de los Metroid de Nes, porque incluye un mapa, algo que lejos de facilitar el juego, aumenta el reto, porque sabemos donde estamos, y donde tenemos que ir... pero no cómo.

En las dos primeras entregas de NES se sentaron las bases del género, introduciendo una aventura de estructura abierta, no lineal, lo que fue una auténtica revolución dado el estado de la industria en aquellos momentos. Pero la culminación no llegó hasta Super Metroid, perfeccionando todos y cada uno de los aspectos del juego. A partir de su salida en 1994, su fórmula ha sido copiada hasta la saciedad, sobre todo por Castlevania que era una saga que gracias a Super Metroid insufló aire fresco a los Belmont y compañía. Hasta tal punto pusieron en marcha la fotocopiadora que los Castlevania posteriores a 1994 son conocidos coloquialmente como Castletroids.Pero la saga Metroid no vive del autoplagio (que tampoco sería necesariamente malo) como se ha demostrado en la gloriosa trilogía Prime, pasando del 2D al 3D en primera persona con una soltura que quita el hipo, y manteniendo la esencia de exploración.



Se podría decir que es un plataformas, pero eso sería limitarlo muchísimo, o un shooter, pero también es mucho más que eso. Coge lo mejor de las plataformas y de los shooter para transformarlo en algo muy distinto, una aventura de exploración no lineal donde es posible moverse por todo el mapeado con la única limitación del estado del protagonista en un momento dado. Por ejemplo, para acceder a una nueva área necesitaremos saltar más, por ejemplo con unas botas nuevas, y hasta que no las consigamos no podremos llegar a esa plataforma tan alta. Aunque puede que podamos llegar por otro lado...

El último metroid está en cautividad. La Galaxia está en paz.

Primero combatí a los metroids en Zebes, y fue allí donde eché por tierra los planes de Mother Brain, lider de los piratas espaciales, de usar las criaturas para atacar a la civilización galactica. Luego lucha contra ellos en su planeta natal, SR388, hasta erradicar los metroid completamente excepto por una larva que cuando eclosionó me siguió como una cría indefensa.

Llevé la larva personalmente a la estación galactica de investigación en Ceres, para que los científicos pudieran estudiar su energía. Los hallazgos fueron impresionantes, descubrieron que el poder podía ser usado para el bien de la humanidad. Satisfecha con esas noticias, dejé la estación en busca de nuevas recompensas que cazar, pero no había ido mucho más allá del cinturón de asteroides cuando recibí una señal de auxilio ¡La estación de Ceres estaba siendo atacada!




Con esas breves lineas y una bonita intro empieza la épica misión de Samus Aran, encontrar la larva de Metroid y ponerla a buen recaudo. El juego está en inglés, frances o alemán, pero no es ningún problema porque este será prácticamente todo el texto, por lo que se puede decir que en esos dos párrafos hemos traducido el juego entero. El resto del guión lo tendrá que ir construyendo cada jugador recorriendo a su antojo todas y cada una de las regiones que componen el planeta Zebes. Pero no todos los caminos estarán disponibles en primera instancia, sino que habra que ir haciendose paso de forma gradual, aunque no por ello lineal, dependiendo de los objetos que recojamos junto a Samus y potencien su armadura o arma, como protección contra la lava, nuevos misiles...

Para completar el juego no es necesario tener el 100% de objetos y power-up, porque se puede pasar con el mínimo imprescindible para acceder a determinadas áreas. Pero esta caracteristica repercute en una mayor capacidad de rejugabilidad, porque habrá distintos finales dependiendo del porcentaje de objetos conseguidos y el tiempo empleado en completar la aventura. Y el reto tendrá recompensa, porque los distintos finales consistirán en ver a Samus más o menos vestida, dependiendo de lo rápidos que seamos en encontrar la larva de metroid.



Esta forma de desarrollar la historia repercute en una experiencia única de juego, con gran sensación de inmersión. Recorriendo Zebes (planeta ya conocido en la primera entrega de la saga, y habitado por toda clase de criaturas hostiles) es fácil ponerse en la piel de la protagonista, sentir su soledad. No habrá pistas, ni ningún otro tipo de elemento que nos guíe hacia el siguiente paso a seguir, por lo que uno puede indentificarse plenamente con Samus, si ella no sabe que hacer patearemos juntos todo el planeta, nos desesperaremos a la par que ella, y agudizaremos todos los sentidos para poder seguir adelante. El tiempo acucia, y cada segundo perdido es vida para los piratas espaciales.

La jugabilidad, como todo buen título de Nintendo, solo puede optar a la excelencia. Al ser un título de la Consola Virtual se puede jugar con el mando de Game Cube o el mando clásico. Con el de Game Cube se deja jugar, aunque para una mejor experiencia es imperativo hacerlo con el clásico, que al tener la misma disposición de botones que el original de Super Nintendo da un control igual al concebido para el juego en 1994.

El diseño artístico siempre ha sido otro de los fuertes de esta saga, y no en Super Metroid no iba a ser menos. Cada región presenta un paisaje único y diferenciado del resto. Maridia, por poner un ejemplo, poco o nada tiene que ver con Norfair, ambas tienen vida propia, distinguible, con fauna distinta entre sí. Visualmente es una gozada ver las animaciones de Samus al correr o disparar en 8 direcciones distintas. Sprites enormes para representar a los jefes finales, y al metroid con un tamaño que justifica el Super del título.



El apartado musical no se queda atrás, como era de esperar estando Kenji Yamamoto al frente. A diferencia de Koji Kondo, u otros músicos de prestigio en el mundo del videojuego, Yamamoto no suele hacer grandes himnos, aunque también los ha hecho, como por ejemplo el tema principal del juego. Lo que intenta, y consigue es hacer una banda sonora totalmente integrada con los demás apartados del juego, proporcionando temas de tono ambiental perfectamente adaptados al entorno gráfico. No se concibe llegar a Brinstar sin escuchar el tema electrónico de corte industrial que compuso Kenji Yamamoto para la ocasión, o la tensión épica en Norfair que se puede cortar con un cuchillo gracias en parte al tema musical. La madurez y complejidad de sus composiciones en su día hicieron que se editase la banda sonora de Super Metroid en CD (Super Metroid: Sound in Action). Uno de los grandes sin duda.

Por todo lo anterior estamos ante uno de los mejores juegos de todos los tiempos, donde todo tiene una razón de ser y conforma un conjunto de una calidad inigualable. Maestro de maestros, creador de un nuevo sistema de juego que aún hoy sigue vigente y que solo ha podido ser actualizado en aspectos técnicos, porque en lo conceptual tocó techo con Super Metroid. La experiencia y las sensaciones que provoca al jugarlo son una respuesta al porqué de la existencia de los videojuegos.

Personajes y música en Smash Bros Brawl (II)

Escrito para La Gran N

Seguimos con nuestra serie de artículos dedicada tanto a la música como al plantel de combatientes de Smash Bros Brawl



En la primera entrega se presentaba el tema principal de Smash Bros Brawl, y después se centraba exclusivamente en personajes del Universo Mario, en concreto Mario, Luigi, Peach, Bowser y Wario. En esta ocasión se repasarán los representantes de la otra gran saga de Nintendo, la niña mimada de Shigeru Miyamoto, The Legend of Zelda

Comenzamos:

Link



Vecino de Kokiri, este joven del que todos se burlaban porque aún no tenía un hada guardiana llegó a ser el salvador de Hyrule, sería conocido como el Héroe del Tiempo y sus andanzas se transmitirían de padres a hijos para que no se perdiera la historia de aquel chico que lo sacrificó todo por todos los seres que pueblan Hyrule, desde los enormes Goron hasta los diminutos Minish pasando por los Sheika, Zora, Hylianos, incluso por los Gerudo. Posteriormente ha habido otros Link, pero el original, el que hizo lo imposible por derrotar al mal, dejando su Kokiri natal para liberar al reino desde el lago Hylia hasta la Montaña de la muerte, y sin saber como hacerlo, sin una referencia, es este, aquel que llevaba una Ocarina al cinto y la melena al viento.

En el uso de las armas no tiene igual, con un Escudo Deku y un tirachinas, sumado a su agilidad y privilegiada mente ya sería capaz de compensar su escasa envergadura y hacer besar el suelo a enemigos varias veces mayores que él. Pues solo hay que imaginarlo con un escudo hyliano y una espada maestra forjada en el mismísimo bosque sagrado para empezar a tenerle el respeto que se merece. En el uso de explosivos es todo un dinamitero, que coloca y explota la carga en el lugar y momento que se le antoje. También posee una vista digna de halcón con un arco en los brazos, capaz de acertar a un blanco movil desde el otro lado del Gran Puente de Eldin.

Hace poco ya descubrimos a que suena Hyrule, que notas se esconden tras el Arbol Deku, que se escucha en el interior del Castillo de Hyrule y como cantan los pájaros en la pradera cercana al Rancho Lon Lon. En esta ocasión no repetiremos ninguna canción, con la única excepción del tema principal de la saga, la obertura que da la bienvenida a cada entrega de The Legend of Zelda, de la que existen tantas versiones como juegos, y en esta ocasión presentamos la que para mi es la mejor
Zelda, con coros y orquesta. Seguramente asi sonaba ya en la mente de Koji Kondo cuando esta melodía vio la luz por primera vez en 1986. Nuevos arreglos de Yuzo Koshiro:



Zelda



Hace muchos años, a la muerte del Rey de Hyrule, el codicioso principe heredero quiso conseguir la Trifuerza entera para si, pero solo pudo heredar un pedazo, y no sabía donde estaba el resto. Su hermana, la princesa Zelda, si conocía el paradero, y esa noticia llegó a oidos de su hermano, que la interrogó con ayuda de su hechicero personal. Al advertir que el alma de la princesa era incorruptible, mandó al hechicero que la hechizase para que durmiera, pero el hechicero murio al hacerlo, solo un joven con la marca de la trifuerza en su mano podría despertarla... Para que esos hechos no se olvidasen, el principe, avergonzado ordenó que en adelante todas las princesas se llamasen Zelda, como su hermana.

La princesa Zelda representada en Smash Bros Brawl es la misma que impidió que el mundo del crepúsculo absorbiese el mundo de la luz. Fuerza física apenas posee, pero lo compensa con conocimientos sobre magia que potencian sus golpes, y es capaz de invocar a las tres diosas de Hyrule, Nayru, Din y Farore para hacer uso de sus poderes, no en vano también tiene la marca de la Trifuerza en el reverso de la mano. Posee la habilidad de lanzar flechas de luz y en el cuerpo a cuerpo puede hablar de tu a muchos, después de todo algo ha aprendido observando a Link abriendose paso a lo largo y ancho de Hyrule a espadazos.

Como representación musical para la princesa Zelda, usaremos un tema de Twilight Princess, que es la canción precisamente de la princesa del crepúsculo, Midna, con quien Zelda comparte destino. Es el lamento de Midna, una composición de Koji Kondo, Toru Minegishi, y Asuka Ohta, con un piano que personalmente me pone los pelos como escarpias:



Ganon



Al Este de Hyrule, en el valle de Gerudo en pleno desierto solo habitan mujeres de tez morena y rojos cabellos. Son una raza de bandidas que no han prometido fidelidad al reino y nadie se atreve a entrar en sus dominios. Solo una vez cada 100 años nace un hombre, y será Rey de Gerudo, así son de modernos. Bien, pues uno de aquellos hombres gerudo que solo nacen una vez cada siglo es Ganon, el señor de la oscuridad.

Son varias las similitudes con Bowser, el otro gran villano de Nintendo. Para empezar ambos son pelirrojos, y aparecen representados por un animal, una tortuga en el caso de Bowser y un cerdo para Ganon. También ejercen su tiranía contra un reino a cargo de una princesa, de la que cuidan con esmero. Pero mientras Bowser tiene fijación con la princesa y quiere gobernar junto a ella, a Ganon le da igual la princesa, pero no puede eliminarla porque sabe algo que él no, la ubicación de la Trifuerza. Eso explica que en los juegos de Mario no se pueda ver a la princesa hasta el final, y en los de Zelda suele ser al principio.

Para poner el punto musical a la descripción de Ganon tiramos de una de las melodías cumbres de la saga. Es Song of Storms, la canción de la tormentas, una de las mejores composiciones de Koji Kondo con una melodía ultra pegadiza, cuya versión original se encontraba en Ocarina of Time. El supervisor de la nueva versión ha sido Tsukasa Masuko:



Sheik



Este enigmático y escurridizo personaje pertenece a la antigua raza de los Sheikah, cuyos antepasados fundaron el pueblo hoy conocido como Kakariko, y fueron la fuerza protectora de la familia real durante siglos, se les conocía como "La sombra de Hylianos", no se les veía, pero allí estaban por si surgía cualquier imprevisto. Su símbolo es un ojo rojo con una lágrima cayendo. El único superviviente de los Sheikah conocido en tiempos del Link original es Impa,la cuidadora de Zelda. ¿Entonces quien es Sheik? Pues ni más ni menos que la princesa Zelda transformada por arte de birlbirloque en un apuesto mocetón de dorados cabellos. No es un personaje independiente en Smash Bros Brawl, se respeta la naturaleza de Sheik y se accede a través de una transformación de la princesa Zelda.

Como todo Sheikah, es extremadamente ágil y sigiloso. Ahora le ves, ahora no, te das la vuelta y... ay! pescozón por la espalda. Sheik no suele ser una persona de muchas bromas, lo mismo suelta una patada que saca el puño a paseo, y en el manejo de armas blancas no tiene igual, no lleva de adorno las cuchillas en el cinturón

En Twilight Princess sale un Sheikah, Impaz, descendiente de Impa, y vive en la aldea escondida, con aspecto y música del lejano Oeste. Es una canción que recuerda por el uso de la guitarra a Gerudo Valley de Ocarina of Time, también presente en Smash Bros Brawl. Composición a cargo de Koji Kondo, Toru Minegishi, y Asuka Ohta:



Toon Link



Tras la victoria del Héroe del Tiempo, el Link original, sobre Ganon, Hyrule vivió tiempos de paz, y el joven desapareció en busca de nuevas aventuras. Pero el Mal reapareció, y el joven nunca volvió. Los Hylianos rezaron, también los Zora y hasta la última lubina de Hyrule rogó a las diosas que enviaran al héroe de nuevo, pero esto no sucedió, y con el paso del tiempo lo que antaño fue el esplendoroso reino de Hyrule quedó como recuerdo, posteriormente pasó a leyenda y por último a mito, o lo que es lo mismo... quedó en el olvido.

Una mañana, el joven Link se despierta, como siempre, en casa de su abuela, en la isla de Initia. Pero ese día es distinto, es su cumpleaños, y lo celebrará vistiendose de verde, como el héroe de la leyenda. Puede que no sea más que un aprendiz con una espada en sus manos, pero con el tirachinas no tiene igual, y en ímpetu no conoce rival. Si su abuela no lo impide, promete ser uno de los grandes combatientes en Smash Bros Brawl.

La música de Wind Waker pasa por ser una de las mejores bandas sonoras de la historia de Nintendo. Desprende aire marinero y grandeza a partes iguales. Este tema en concreto, la Isla del Dragón (Dragon Roost Island) con una flauta y una guitarra levanta una hermosísima melodía, que como no podía ser de otra forma, es obra de Koji Kondo junto con Kenta Nagata, Hajime Wakai, y Toru Minegishi:

Personajes y música de Smash Bros Brawl (I)

Escrito para La Gran N

Para hacer más amena la espera hasta el pistoletazo de salida de Smash Bros Brawl en España, el 27 de Junio, haremos un repaso a dos de los aspectos más importantes del juego, los luchadores y la música.



Y es que Smash Bros Brawl es posiblemente el juego con mejor plantel de personajes y de banda sonora de la historia. Su director, Masahiro Sakurai, ha logrado condensar en un DVD, de forma muy respetuosa, más de 20 años de historia de los videojuegos, y no solo se centra en el universo Nintendo, también acoge a personajes y música de compañías tan importantes como Sega o Konami. En total ha conseguido incluir 35 personajes, y 36 compositores han aportado su granito de arena en la banda sonora, lo que lo convierte a Smash Bros Brawl en el videojuego más completo jamás hecho, a la esperar de hincarle definitivamente el diente tras muchos meses de espera.

En esta serie de artículos se comentarán cada uno de los personajes principales y a cada uno le acompañará una canción relacionada con él, y presente también en Smash Bros Brawl, que ayudará a conocer mejor el entorno del que procede.

Pero es conveniente comenzar por el tema principal de Smash Bros Brawl, una épica composición, que si bien se aleja de las composiciones clásicas de Nintendo, le viene como anillo al dedo al videojuego y prepara al jugador para lo que viene después. Es obra de Shogo Sakai (Hal Laboratories) y Nobuo Uematsu (Smile Please, y anteriormente Square Enix) y se nota mucho la mano de Uematsu en el uso de tenor y soprano:



Y ahora si, comenzamos:

Mario



Y como no podía ser de otra forma, el primero es Mario. Este fontanero italiano es sin lugar a dudas el icono más reconocible del mundo del videojuego. Amante del buen comer, y siempre dispuesto a lo que sea con tal de salvar a su amada, la princesa Peach. Su carrera como fontanero hace tiempo que la tiene aparcada, últimamente le tira más el ocio, y es que rara vez hace ascos a un partido de fútbol, tenis, béisbol, baloncesto, y también le gusta relajarse echando unos hoyos al golf son su hermano Luigi. Pero sus conocimientos de fontanería le han servido más de una vez para meterse en alguna tubería y utilizar el factor sorpresa a través del alcantarillado.

No conviene dejarse engañar por su aspecto bonachón, porque tras su gorra con la inicial, su poblado bigote y su peto vaquero se esconde un personaje, que si bien no levanta mucho más de metro y medio del suelo, está ya curtido en mil batallas y literalmente ha surcado la galaxia, y ha salido victorioso de batallas con villanos del calibre de Donkey Kong, Warp y Bowser. Tampoco es manco en el uso de las armas, ya en su primera aparición pública se le pudo ver empuñando una maza a dos manos con la que destrozaba barriles a diestro y siniestro, y también ha dado buen uso a flores de fuego, capas, y hasta mangueras. En lo que si es un maestro es en el arte del disfraz, capaz de meterse en un calcetín, transformarse en abeja, mapache, Tanooki, hermano martillo...

La composición elegida para representar a Mario es posiblemente el tema más famoso y más entrañable de este mundillo. La composición original corrio a cargo de Koji Kondo, que en 1985 con apenas 25 años, mucha ilusión y pocos medios, se sacó de la manga una canción con toque latino que sería recordada durante años. Con motivo Smash Bros Brawl, Kondo quiso renovar este tema con unos arreglos bastante modernos y demuestra que aún tiene talento para dar y regalar. La misma canción de siempre, con un lavado de cara que personalmente me pone el vello de punta:



Luigi




El hermano pequeño, aunque ostensiblemente más alto, de Mario también hace su aparición en Smash Bros Brawl. Guarda muchas similitudes con su hermano, aunque le da su toque especial. Luce el mismo bigote, peto azul, gorra y guantes, pero por aquello de guardar las distancias usa color verde. Como su hermano, también tiene raices italianas, aunque se duda sobre su verdadero origen, en ocasiones se ha comentado que son del neoyorkino barrio de Brooklyn, en otras se asegura que nacieron en el mismismo Reino Champiñón. En cualquier caso, hay una diferencia fundamental entre los dos hermanos, y es que mientras Mario solo tiene pensamientos para la Princesa y los Spaguettis, Luigi tira por el camino corto, y solo piensa en los spaguettis, aunque quien lo diría viendole la percha, está hecho un pincel.

También en el caracter encontramos divergencias, Mario es tranquilo, valiente y aguerrido, y, por el contrario, Luigi es de genero despistado, cobardica y nervioso, y ese no parar quieto le proporciona una ventaja sobre su hermano, y es su portentoso salto. Por lo demás, siempre ha tomado como modelo a su hermano mayor, y ha estado a su sombra en casi todas sus aventuras, hasta el punto de tener que ser rescatado también por meterse donde no le llaman.

La canción que hemos escogido para Luigi es el tema principal del juego en el que fue protagonista, Luigi's Mansion. ¿A que cruel persona se le ocurriría meter al personaje más asustadizo de Nintendo en una casa rebosante de fantasmas? En cualquier caso es una muy buena composición, obra de Shinobu Tanaka y Kazumi Totaka:



Princesa Peach



Llegamos al hilo conductor del universo Mario, y es que sin princesa no existiría villano que la secuestrase, ni heroe para rescatarla. Es, pues, la clave de bóveda, el punto sobre el que giran el resto de personajes, y solo por eso ya merece un puesto de honor. Realmente su nombre de siempre ha sido Princesa Toadstool, pero en un momento dado (Super Mario 64) se renombró a Peach y así se ha quedado. Sea como fuere, es la heredera al trono del Reino Champiñón, aunque muchos son los que opinan que debería ser nombrada ya Reina, puesto que su padre hace tiempo que no pisa el castillo. Otros tantos insinúan que está compinchada con Bowser, porque curiosamente siempre que invita a Mario al castillo hay jaleo.

Bajo su apariencia inocente, con su paraguas y su vestidito rosa, no se esconde ninguna sorpresa, para que vamos a engañarnos, es una princesa inocente y un tanto cursi, pero algo tendrá cuando Bowser moviliza a todo su ejercito Koopa para secuestrarla una y otra vez, y Mario se juega la vida practicamente a diario por ella. Por el bien de Mario, la Princesa podría reforzar su guardia personal, porque es posible que un puñado de setas al mando del gran Maestro Kinopio no sean suficientes para hacer frente a toda la tiranía de Bowser. Y aunque se haga la remilgada, el arte de la lucha no es nuevo para ella, ni se le caen los anillos al coger un kart y ponerlo a tope de revoluciones. Y además cuenta con el salto sostenido, todo un clásico.

La canción para representar a Peach es un tema especial para ella, suena dentro del Castillo de Super Mario World, por lo que significa que su fontanero favorito está bregando para rescatarla. Es obra de Koji Kondo, y ha sido rehecha para la ocasión con nuevos arreglos de Yusuke Takahama:



Bowser



El malo maloso de Nintendo también afila sus uñas para la batalla. Su nombre completo es Bowser Morton Koopa, y aunque no se le conoce esposa, tiene la friolera de 8 hijos, a cual más feo por cierto, que han seguido el sendero oscuro trazado por su padre. Simplificando muco es una tortuga pelirroja, pero es mucho más que eso, para empezar goza un de descomunal tamaño, luce pinchos en el caparazón y en los brazaletes, y adorna su cabeza con un buen par de cuernos.

Ha nacido por y para hacer el mal, pero en el fondo es un romántico, pretende a Peach desde tiempos inmemoriales, quiere gobernar con ella, que ella sea su Reina. No en vano, él es el Rey Koopa. Pero para ello debe hacer frente a un fontanero bajito y cabezón que se empeña en echar por tierra todos sus planes. En el terreno de batalla se siente muy cómodo, su peso no le impide moverse con soltura y hacer golpes marca de la casa, como su famoso martinete giratorio y escupir fuego a discreción.

Vamos a recuperar otra canción clásica de Nintendo, es el tema de las fortalezas aereas, los barcos flotantes de Super Mario Bros 3. Cada nave estaba capitaneada por uno de los hijos de Bowser, pero ninguno pudo hacer frente al empuje italiano de Mario. La composición corre a cargo de Koji Kondo, con nuevos arreglos de Motoi Sakuraba:



Wario



Wario es el antagonista de Mario, su lado oscuro, el reverso tenebroso, hace todo lo que Mario no se atreve a hacer. Grosero, sin escrupulos, y amante del buen yantar, del ajo y la fabada, su estado físico está a caballao entre lo solido y lo gaseoso, por lo que es inatacable tanto de frente como por detrás, casi mejor abordarle de lado. Al igual que Mario, él también tiene un hermano larguirucho a su sombra, se trata de Waluigi.

La personalidad y las motivaciones de Wario son un misterio, por un lado le ciega la codicia y la avaricia, pero él ya es rico, y realmente no es un enemigo de Mario, en el sentido de desearle el mal, ni tampoco de Bowser, o de la Princesa Peach. Le da todo exactamente igual pero cuando alguno de ellos se cruza en su camino y cree que puede atosigarles, les amarga la vida y les tufa el sentío. Y es que a su mala educación se suma una fuerza descomunal, y una moto de alta cilindrada que también usa a veces duranta la batalla.

El tema de Wario, o debería decir temazo, es una canción original de Wario Ware Touched, el tema de Ashley, pero esta vez cantado, y es impresionante. La canción ha sido cantada tanto en japonés como en inglés, aquí pongo la versión americana que es la que presumiblemente llegará a España. Es una composición de Masaru Tajima y Tomoko Sasaki:



Continuará...

Rincón Musical: The Legend of Zelda

Colaboración con La Gran N

Hemos dudado en Modo7 mucho antes de poner esta entrada, no es fácil hablar del maestro de maestros, el Mozart de Nagoya, y una de sus obras más impresionantes. Afinemos pues los oidos para escuchar a Koji Kondo y su niña bonita, The Legend of Zelda.



No nos centraremos en ningún juego de la saga, ni tampoco repasaremos todas las entregas. Vamos a pasear desde Kakariko hasta la Montaña de la Muerte, pasando por, entre otros sitios, el Desierto Gerudo, o el Dominio de los Zora. Y lo haremos de la mano de la música del maestro Kondo y sus épicas partituras, que nos transportarán a través del tiempo y el espacio, dibujando con su batuta los diversos paisajes que componen el lienzo de ese mundo imaginario llamado Hyrule.

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Ganondorf, en un intento por conseguir la Trifuerza enviada por las diosas, rapta a la Princesa Zelda y logra conseguir una de las partes, la de la fuerza, pero el resto es dividido en 8 trozos y ocultado por la princesa a lo largo y ancho de su territorio. Solo el héroe de la leyenda podrá hacer frente a la amenaza que se cierne sobre todos y cada uno de los habitantes de su mundo, y restablecer así la prosperidad al reino creado por las diosas Din, Farore y Nayru. Comienza la leyenda, The Legend of Zelda, y Koji Kondo la viste de gala con esta melodía inmortal.

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El 21 de febrero de 1986 amanece por primera vez en Hyrule. La brisa de la mañana mece los matorrales, aún húmedos de rocío. Estamos en la ladera de la montaña de la muerte, y lo que en principio podía ser una mañana cualquiera se convierte en una pesadilla cuando un tímido joven se cruza con uno de los ancianos del Reino, y recibe una espada para protegerse, pero... ¿Protegerse de que?¿O de quien? Pronto descubre la cruda realidad, seres de otro mundo se agazapan entre la hierba, no queda nada del Hyrule que el conoció, y no hay nadie dispuesto a sacrificarse... Excepto él.

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"Por favor, ayúdame..." Con estas palabras resonando en su cabeza despierta Link en plena madrugada del día 21 de Noviembre de 1991, con A Link to the past. La noche cerrada, lluviosa, no oculta el ambiente nauseabundo que envuelve Hyrule. El Rey ha muerto a manos del mago Aghanim, y el castillo se ha rendido a las tropas invasoras, con la princesa Zelda secuestrada en sus calabozos. Su tío ha intentado entrar en el castillo, pero ha sido gravemente herido y le presta la espada a Link... Trompetas de guerra le reciben en el interior de la fortaleza, ¿se alzará nuevamente el héroe sobre el Mal?

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El único camino viable a la cima de la Montaña de la Muerte pasa por esta cueva. La atmósfera es asfixiante, el olor a humedad impide respirar con normalidad. En la cueva reina un silencio sepulcral solo roto con el monótono sonido del agua cayendo desde el techo, gota a gota... El joven héroe no está solo, un anciano le pidió que le acompañase hasta la cima, y va tras los pasos de Link.. Pequeños puntos luminosos les observan desde hace rato, ¿murciélagos? No queda mucho aceite en la linterna, y teme estar moviendose en círculos... Cree ver un poco de luz al fondo de aquella galería. Al fin.

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El 21 de Noviembre de 1998 la leyenda tuvo un nuevo capítulo, Ocarina of Time, pero cronológicamente es el primero puesto que cuenta la historia del Link original y el descenso a los infiernos de Ganon. Precisamente en esta entrega hace su primera aparición el Valle de Gerudo, tierra natal de Ganon, y Koji Kondo nos sorprende al descubrirnos que suena a flamenco. En la raza gerudo solo nace un hombre cada cien años, el resto son mujeres, pero ese hombre se convierte en el líder, y el destino quiso que fuera Ganondorf.

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Día de Mercado en los alrededores del Castillo. Nuestro heroe camina tranquilo, con la única preocupación de saber si llevará suficientes rupias para comprar un escudo hyliano. El carro de la leche acaba de entrar en la ciudadela, y ya se ha mezclado en todo el trasiego de caballos y personas que se agolpan junto a las tiendas bajo la curiosa mirada de los guardias desde las atalayas. Todo parece ordenado salvo por un pequeño detalle, una niña pelirroja vaga solitaria entre el gentío. Es la única cara preocupada, pero ya no tiene porque temer, Link se está acercando.

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El 27 de abril de 2000, el heroe del tiempo inicia un nuevo viaje, Majora's Mask. Uno de sus destinos será una misteriosa montaña, cuyo ascenso no es nada fácil. lo agreste del camino y, sobre todo, la presencia de los Goron, lo hacen impracticable para la mayoría de habitantes del mundo de la Luz. Estos rocosos seres, habitan en las minas, se alimentan de piedra que extraen de ellas, y por lo general suelen ser hostiles con los visitantes. Pocos se atreven a llegar hasta aquí sabiendo el recibimiento que les espera. Pero esta vez es diferente, necesitan ayuda, y creen reconocer a su salvador en un adolescente de verdes túnicas que avanza con paso firme y sereno a través de Villa Goron.

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El gallo del rancho Lon Lon anuncía un nuevo día. Atrás queda la Montaña y la Ciudadela. A lomos de Epona, empuñando la Espada Maestra forjada por las diosas, Link recorre Hyrule, una vez más, con la mirada fija en el horizonte. A la izquierda, la que una vez fue su casa, el bosque Kokiri donde vivió aislado de la tempestad que acecha al mundo libre; a su derecha, el valle Gerudo, morada de bandidos y mercenarios; y al frente, el lago Hylia, en cuyas profundidades se encuentra el Templo del Agua donde le espera Ruto, Princesa Zora.

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Entre las leyendas que nos llegan del pasado hay una que dice así:

Hace tiempo hubo un Reino de verdes pastos y enormes montañas, que ocultaba el poder dorado y donde reinaba la paz. Pero fue presa de la ambición de un villano que le arrebató el poder y hundió al Reino en las tinieblas.

Cuando ya no quedaba esperanza, apareció un joven vestido de verde que sepultó al villano y devolvió la luz al reino. Venía de otra época, y se le llamó Héroe del Tiempo. Mucho tiempo después, el Mal reapareció, pero no así el Héroe, y ya nadie recuerda que pasó con aquel prospero Reino. Pero la leyenda aun viaja con el viento.

En una remota isla,el 12 de Diciembre de 2002, un joven va a celebrar su cumpleaños vistiéndose de verde, como el héroe de la leyenda, aquel cuyo corazón vestía el viento verde de la pradera y cuya espada disipaba las tinieblas.

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Atrás lo ha dejado todo, en la comodidad de su pequeña isla. ¿En su mochila? La dignidad de todo un pueblo. Ahora, catalejo en mano, navega a bordo de un velero, junto al mascarón de proa, sin nada que perder, porque ya no tiene miedo. El joven ha levado anclas, la brisa marina le golpea el rostro mientras surca el océano mirando al frente, sin olvidarse del pasado pero afrontando el futuro. Y lo hace sin tocar el timón, dejando que su destino lo decida el viento... Sobre él, solo el Sol y unas cuantas gaviotas. Está haciendo su propio camino, pero.... ¿Será el elegido?

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Apenas le quedan dos flechas en la aljaba, y acaba de entrar en Kakariko buscando alguna tienda. Este lugar ha cambiado mucho desde la última vez, ya no es el lugar vivo, alegre y verde que solía ser. El sol del mediodia se deja caer con toda su fuerza sobre la arena, y el calor es insoportable. Ha dejado a Epona bebiendo en el manantial, y está paseando por las calles desiertas. Ya no juegan los niños entre las casas, intentando emular al Héroe con espadas de madera y escudos de hojalata. Pero aún hay vida en la aldea, a su paso pequeñas sombras se agolpan detrás de los ventanales, necesitan algo en que creer, alguien que les devuelva la esperanza.

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Con esta solemne pieza da comienzo Twilight Princess, la última entrega de Legend of Zelda, que pudo ser disfrutada por primera vez el 19 de Noviembre de 2006. Kondo exprime todo su talento para perfilarnos el Mundo de la luz en lucha con el Crepúsculo. Muy lejos quedan las limitaciones del sonido inherentes a los sistemas primigenios. Aquí puede dar rienda suelta a su creatividad con el apoyo de una orquesta sinfónica en estado de gracia, y demuestra su vital importancia en los grandes proyectos de Nintendo, el complemento perfecto a los mundos que fluyen en la mente de Shigeru Miyamoto.

¿Alguien dijo Nobuo Uematsu?

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