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La historia de Nintendo a través de la publicidad (1977-1983)

Escrito para Ecetia

Animado por el magnífico post de mis compañeros de TVlia sobre los anuncios televisivos de Coca-Cola, me dispongo a hacer lo propio con un artículo similar pero adaptado al mundo del videojuego. En concreto trataré de mostrar una parte de la ingente cantidad de spots publicitarios de Nintendo, una compañía dedicada en exclusiva a los videojuegos desde hace más de 3 décadas.



Por todos es sabido que la historia de Nintendo no arranca en el mundo del videojuego a finales de los años 70. Sus comienzos arrancan casi un siglo antes, cuando Fusajiro Yamauchi funda en 1889 Nintendo Koppai, dedicada en exclusiva a la producción artesanal de cartas hanafuda, un tipo de baraja muy popular en Japón. En 1956, la empresa se llamaba Nintendo Playing Card Co., y estaba en manos del nieto del fundador, Horishi Yamauchi. El nuevo presidente entendió la necesidad de abrir Nintendo a nuevos mercados si querían llegar a ser una gran compañía.

La primera medida fue dejar la razón social simplemente en Nintendo, y a partir de ahí buscar nuevas oportunidades de negocio. Yamauchi lo intentó por activa y por pasiva, desde un canal de televisión, taxis, o comida preparada, hasta negocios como los conocidos hoteles del amor que ofrecían discreción, privacidad y una cama limpia a parejas que quisieran dar rienda suelta a sus deseos más íntimos. Estas aventuras fueron un fracaso, lo único que seguía funcionando era la venta de barajas Hanafuda. En 1966 Yamauchi pensó en intentarlo con juguetes, y tomó tal vez la mejor decisión de su vida al aprovechar el talento de un joven ingeniero contratado un año antes: Gunpei Yokoi.

Con Yokoi al frente del recién creado departamento de juguetes, Nintendo gozó de buenas ventas con productos como Ultra Hand, o Love Tester. Pero no podían competir contra Tomy o Bandai, por lo que Nintendo prueba suerte en el mundo de la electrónica, primero distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Oddisey, y en 1977 creando la suya propia, Color Tv-Game. Sólo se comercializó en Japón, y no era más que 6 variaciones del popular Pong, pero fue un éxito rotundo para Nintendo, tanto que sacaron 4 versiones más de la consola. Empiezan a publicitarse en la televisión japonesa:



Las buenas noticias no vienen solas, y para ayudar a Gunpei Yokoi en la producción de videojuegos contratan a un joven que llegó a la compañía gracias a la amistad de su padre con H. Yamauchi... Shigeru Miyamoto. Por aquellos años, finales de la decada de los 70, Nintendo comienza a desarrollar juegos para máquinas recreativas con no demasiado éxito, como Computer Othello o Radar Scope. Hioshi Yamauchi estaba deseando poder introducir sus productos en Estados Unidos, para lo cual necesitaba algo innovador. Le propuso un reto al joven Miyamoto ¿Te sientes capaz de diseñar un videojuego arcade?, obtuvo una respuesta afirmativa y empezó a hacerlo con la supervisión de Gunpei Yokoi.

Dos de los personajes favoritos de Miyamoto eran King Kong y Popeye, e ideó una historia sencilla en la que el popular marinero debía rescatar a Olivia de las garras del gorila gigante. Pero fracasaron en el intento de conseguir los derechos para que Popeye pudiera salir en el juego, por lo que Miyamoto tuvo que imaginarse un nuevo protagonista, fácil de dibujar, con rasgos y complementos reconocibles, a saber, gorra, bigote, camiseta azul y peto rojo, si... Es Mario. Aunque en una versión muy primitiva y aún no conocido como tal, sino como Jumpman (saltador). El antagonista está muy inspirado en King Kong, renombrado Donkey Kong intentando despistar, pero no lo consiguió porque Universal denunció a Nintendo por entender que infringían la patente de King Kong. El tercer personaje, la damisela en apuros, se llamó Pauline.

Sea como fuere, el juego salió en 1981 bajo el nombre de Donkey Kong y siento un éxito en todo el mundo, consagró a Miyamoto, a Nintendo, y a partir de Donkey Kong la compañía creó su universo de mascotas particular. También fue portado a varios sistemas domésticos:



A raíz del éxito de Donkey Kong, se vieron en la necesidad de profundizar en la figura de Jumpman, el protagonista. Lo rebautizaron como Mario, le dieron la profesión de fontanero, nacionalidad italoamericana, incluso un hermano, Luigi. También efectuaron un ligero retoque en cuanto al diseño, intercambiando los colores del peto y la camiseta para dejarlo como ahora lo conocemos.

El juego se llamó Mario Bros, y fue portado a varios sistemas, siendo el primer y último juego de Mario que vio la luz en alguna videoconsola que no fuese propiedad de Nintendo. En el anuncio se ve a Luigi buscando a Mario para limpiar las tuberías de cangrejos y demás bichos, pero no el Luigi delgado como es ahora, por aquel entonces sólo se diferenciaba por el color verde de su peto:



Mientras los arcade daban prestigio a Nintendo en el mundo del ocio electrónico, Gunpei Yokoi seguía pensando en el siguiente paso a dar. Un día como otro cualquiera, en el tren camino a casa observó a un ejecutivo aburrido jugueteando con una calculadora electrónica, presionando los botones para pasar el rato.

En su mente efervescente, ese hecho que a cualquiera pasaría desapercibido fue el detonante que derivó en el desarrollo de una línea completa de juguetes electrónicos, los Game & Watch. No eran una videoconsola portatil propiamente dicha, carecía de cartuchos intercambiables y todo se basaba en una pantalla LCD como las de un reloj digital o una calculadora, pero desarrollaron infinidad de Game & Watch distintas, tanto en el diseño como el juego que contenía. Su desarrollo y producción abarcó desde 1980 a 1991. Con Mario convertido en mascota oficial, se usó su popular imagen para publicitar el dispositivo:



El siguiente paso era lógico, Nintendo sacaría su primera videoconsola doméstica basada en cartuchos: Famicom

Continuará.

Color Tv-Game, y derivados

También disponible en La Gran N

Llegó Septiembre y cual coleccionable quiosquero comenzamos, para no variar, otra serie de artículos. En esta ocasión será periodismo de investigación a la vieja usanza para traer a la palestra consolas de Nintendo que no llegaron a Europa ¿De que nos privaron?



1977 es el año que marca la entrada de Nintendo en el entretenimiento audiovisual. Antes había tanteado el terreno distribuyendo en Japón la primera videoconsola de la historia, Magnavox Odyssey, pero la compañía vio futuro en estos sistemas y quería hacer algo por si misma. El Presidente de Nintendo por aquel entonces, Hiroshi Yamauchi contrató al hijo de un amigo suyo, un chaval de 25 años llamado Shigeru Miyamoto y le puso a las órdenes del inventor loco de la casa, Gunpei Yokoi, que ya había demostrado que lo suyo era la innovación, y para entrar en un negocio que estaba en pañales la invención era fundamental.

Nintendo siempre ha dado la imagen de innovación, pero en sus pinitos optó por tomar prestadas ideas, no en vano era una toma de contacto, aunque arrasó en el mercado desde el principio. El aparato con el que la compañía inicia su aventura videojueguil se llamó Color Tv-Game 6. ¿6? Algún lector avispado pensará que si hubo una 6, tuvo que haber salido antes la 1, la 2... Pues no, el 6 se refiere a que el divertimento del asunto consistía en jugar a 6 variantes del pong, o "light tennis" como lo llamaron en Nintendo.



A diferencia del Pong de Atari, Color Tv-Game 6 mostraba distintos colores de fondo y obstaculos en algún nivel. Como Nintendo aún carecía de los conocimientos y la tecnología para llevar a cabo un proyecto de esta envergadura, las entrañas de la máquina fueron obra de Mitsubishi Electronics. El diseño si es marca de la casa, y para la ocasión Nintendo pensó en un todo-en-1 en toda regla, porque en una sola carcasa se contenía la videoconsola y dos mandos muy primitivos que consistían en dos ruedecitas que al girarlas se movía el palo del Light Tennis.

No salió de Japón por varios motivos, entre ellos que Nintendo carecía de la infraestructura necesaria para hacerlo, y que el mercado americano estaba ya saturado de maquinas similares, como la Magnavox Odyssey, cuyos derechos de distribución en Japón pertenecían precisamente a Nintendo desde 1974. Pero Color Tv-Game fue un exitazo, tanto que la compañía vio futuro en el mercado de los videojuegos, y se centró exclusivamente en ellos. Tanto fue así que un año después en 1978, comercializó dos nuevos sistemas Color Tv-Game.



La primera se llamó Color Tv-Game 15, y no era otra cosa que una actualización de la anterior, con algún retoque a nivel de diseño como sus formas más redondeadas, dos modelos distintos con la diferencia única del color, y lo más importante en este aspecto fue que los dos mandos estaban unidos mediante cables a la carcasa y por tanto se podían separar. Como su nombre índica, en vez de 6 era posible jugar a 15 variantes del Pong ¿Tanto daba de si ese juego?

Tanto Color Tv-Game 6, como CTG 15 vendieron más de un millón de unidades cada una, a un precio de unos 50€, y Nintendo vio tanta tela por cortar que el mismo año, 1978, sacó otra videoconsola más y esta vez si, algo novedoso. La llamaron Color Tv Racing 112, y no, no son 112 variantes de nada, es un juego de coches con un volante y una palanca. Y la consola también incluía dos controles más pequeños para poder jugar 2 personas simultáneamente.



El juego, con distintos modos, no era de carreras sino de conducción en linea recta adelantando y esquivando coches. La perspectiva era a vista de pájaro, nada de grandes alardes que aún no había llegado ni siquiera la decada de los 80. Un cameo de este juego se pudo ver en Wario Ware Inc. de GBA en 2003. A pesar de lo innovador del asunto, esta consola no arrasó como las anteriores, y vendió alrededor de 150.000 unidades. A pesar de ello Nintendo no se rindió, y siguió con paso firme en el mercado de los videojuegos.



Un año después, en 1979, vio la luz otra maquinita de Nintendo de la serie Color Tv, la Block Kuzushi, con importantes novedades. Desterraban para siempre los numeritos al final del nombre (6, 15, 112) lo cual no deja de ser bueno, y usaban un juego de más profundidad como es una versión del BreakOut, que no deja de estar basado en el Pong pero es bastante más ameno, variado y adictivo. Además graficamente mostraba más colores en pantalla que las anteriores máquinas.

A diferencia de las anteriores, y por el tipo de juego, no contemplaba el multijugador. Girando la rueda se movía la barra para golpear la bola y conseguir las carambolas necesarias para eliminar todo rastro de los bloques en la parte superior de la pantalla. Nuevos niveles esperaban al completar cada fase.



El diseño exterior de la máquina fue uno de los primeros trabajos, si no el primero, de Shigeru Miyamoto, ese joven que entró poco antes en Nintendo enchufado por su padre y que acabó siendo el faro que guía toda la industria. El diseño no era la ergonomía hecha plastico, pero no se le puede negar cierto atractivo. Aunque lo realmente importante de la Color Tv Block Kuzushi, el dato que marca un antes y un despuñes es que fue la primera videoconsola concebida, diseñada y fabricada en su integridad por empleados de Nintendo, y también la primera en llevar el logotipo de la compañía bien visible en la carcasa.

Ya tenemos la primera consola 100% Nintendo, y en 1978 Nintendo ya había desarrollado su primer videojuego arcade, Computer Othello, por lo que el siguiente paso sólo podía darse aunando ambas cosas. Y así fue, porque en 1980 salió a la venta Computer TV Game, un port doméstico del arcade de Nintendo. Computer Othello no era otra cosa que una adaptación desarrollada por Ikegami Tsushinki del clásico juego de mesa Reversi.



El diseño es muy deudor del ya visto en las Color Tv, también sus características técnicas. Pero el mercado estaba ya muy saturado de máquinas similares, con todas las compañías copiandose las unas a las otras, también Nintendo, por lo que hacía falta un cambio para diferenciarse y dar la posibilidad de sacar la cabecita entre tanto aparato. Por ello Computer Othello marca el fin de una era en Nintendo, es la última consola de sobremesa (las Game & Watch combaten en otra guerra) que no permite el almacenamiento de juegos en cartuchos, discos o cualquier otro soporte independiente de la consola.

Se podría haber seguido por ese camino, sacando otra máquina todo-en-1 con, por ejemplo, 29 versiones de Galaga, o 59 del Pacman, pero se optó por tirar del carro y tardaron 3 años en sacar su nueva máquina, la Family Computer, o FamiCom, que llegó a Europa en 1987 con el nombre de Nintendo Entertainment System, NES.

Virtual Boy

Bienvenidos al futuro, o al menos al futuro en 1995 según Gunpei Yokoi, una autentica leyenda del mundillo, con el problema de ir adelantado a la tecnología de su tiempo. Rendid pleitesía a Virtual Boy:



¿Que es Virtual Boy? Pues es una consola cuasiportatil, en el sentido de que no necesitabas un monitor y podía ir a pilas, pero realmente no era portable, puesto que necesitaba apoyarse en una superficie horizontal, que para eso llevaba 2 bonitas patitas, y acercabas la cabecita a los dos visores para disfrutar por primera vez de gráficos 3D reales. Realidad virtual en el salón de tu casa. Suena futurista pero cuando se intenta crear algo así y la tecnología no está madura para ello, suele salir algo anticuado de inicio.

Hasta ahí, ni tan mal, aún puede ser un consolón. Pero, ¿porque Nintendo se metió en este berenjenal gozando de un éxito abrumador con Snes, y pudiendo mejorar la formula para seguir dominando el mercado? Pues por varias razones, en primer lugar Nintendo no es Sony, no es una compañía acomodada, y de Gunpei Yokoi que decir, fue la persona menos conformista que ha parío madre. A Nintendo siempre le ha gustado llevar el mundo de los videojuegos, no un paso más allá, sino por un camino nuevo. ¿Se equivocó? Pues si, solo hay que ver que nadie ha vuelto a intentar algo similar, y ni siquiera llegó a comercializarse en Europa.




La criatura fue obra de Gunpei Yokoi, creador de GameBoy, que, tras el fracaso estrepitoso del invento, abandonó Nintendo, ya sabemos que el honor para los japoneses es algo bastante serio. Siempre fue un hombre arriesgado, pero aquí se le fue la mano, quizá con unos años más de desarrollo limando sus asperezas y un marketing más humilde, sin entrar en la lucha de las consolas ni venderlo como revolucionario, podría haber tenido mejor suerte.

Salio a la venta en 1995 a un precio de unos 180€, y a pesar de que sus gráficos inviten a pensar otra cosa, constaba de un procesador de 32bits, como PSX y Saturn, que estaban a la venta desde un año antes. Mostraba tonos rojizos, que recordaban a los verdes de la Gameboy original con pixeles mayores y un apartado gráfico más trabajado. La música no era tampoco su punto fuerte, aunque no desentonaba en el total. No tenía un monitor al uso, utilizaba un LED por cada ojo y un sistema de espejos que rotaban para producir el efecto 3D, vamos, que si le dabas un golpecito y te cargabas un espejo, te olvidabas del cacharro




El apartado jugable si era made in Nintendo, jugar a Wario land, Mario Clash o Mario Tennis es un lujo. Tristemente solo he podido jugar en emulador, pero los comentarios de los afortunados que la han catado apuntan que la sensación 3D era muy buena. Pero el catálogo era muy corto, unos 20 titulos y ninguno un juegazo, no tenían linea argumental alguna, basicamente fueron juegos arcade pero en cutre; para jugar un ratito vale, pero más cansa, y no me refiero solo a la vista. Otro problema era que se convirtió en fábrica de autistas, no podías jugar con nadie, y nadie podía ver como jugabas, lo que rompe con toda la filosofía de Nintendo de entretenimiento familiar, y daba nuevo sentido a la frase "niño deja la gamboi que te vas a dejar los ojos".

Aparte de la rareza de la consola, que ya de por si es un handicap tener que poner la cabeza fija para jugar, cada 15 minutos había que hacer una pausa para prevenir dolores de cabeza y vista cansada, y te lo avisaba el propio juego. Solo por ese inconveniente, Nintendo tendría que haber guardado el proyecto en un cajón.




La promoción también fue graciosa, porque una captura en una revista no podía reflejar la sensación 3D, y a ver quien se atrevía a comprar la consola viendo como lucían de bonitos y modernos los juegos en rojo y negro, comparándolos con PSX y su Wipeout

VirtualBoy trajo al menos la convicción a Nintendo de que los experimentos con gaseosa, y que las prisas no son buenas consejeras, y el diseño del mando de GameCube es muy parecido al de VB. Pero a cambio se pagó un precio altísimo, y no me refiero de perder ventaja en favor de PSX, eso es lo de menos y el tiempo pone a cada uno en su sitio. Hablo de asuntos serios de verdad, el fracaso de VirtualBoy hizo que la compañía perdiese su confianza en Gunpei Yokoi (oh, amo y señor) y le culparon de ello, aunque no toda la culpa era suya, y es que la compañía le presionó para acabar pronto el proyecto, y la promoción que hicieron no fue la más adecuada a la extraña naturaleza de VirtualBoy. Y Gunpei se fue de Nintendo.

No es descartable que dentro de un tiempo Nintendo retome ese camino y haga un proyecto similar, aprendiendo de los errores del pasado y poniendo el acento en los puntos fuertes del sistema, sería un buen homenaje al que fue su creador.

Game Boy

El 21 de abril de 1989 salió al mercado en Japón la que con el tiempo ha llegado a ser la videoconsola portátil por excelencia, la mejor y más vendida.






Lo curioso es que triunfó siendo la menos atractiva, era poco menos que un ladrillo aparatoso con una pantalla verde cercana a lo desagradable, y una paleta de colores que brillaba por su ausencia (solo podia mostrar 4 tonalidades de grises). Y coincidió en el mercado con Atary Linx y Game Gear, ambas con pantalla a color y un aspecto más moderno ¿Cómo pudo sobrevivir Gameboy en ese infierno y salir victoriosa?

Para empezar detrás del proyecto estaba nada más y nada menos que Gunpei Yokoi, el visionario de Nintendo que ya había creado el Game & Watch. Mientras la competencia se decantaba por pantallas a color, Yokoi, contra la opinión de sectores de la propia Nintendo, defendio la pantalla monocromática para dar mayor durabilidad de las baterías, algo que debería ser inherente a una consola portátil. Esa decisión personal de Yokoi a la postre fue muy importante para el éxito de GameBoy.




La historia del exito de Game Boy practicamente es la historia de Nintendo. Teniendo el hardware más limitado, consiguió dar un golpe de mano a la industria, y vencer a toda la competencia. Y lo hizo usando sus mismas armas de siempre, centrándose en los juegos y en ajustar el precio de la consola al máximo, al margen de si mueven tantos sprites, polígonos o lo que sea.

Game Boy tuvo un precio de salida de unos 90€, mientras que Atary Linx costaba 180€ y GameGear 150€. A esto hay que añadir que la consola de Nintendo usaba "solo" 4 pilas AA, mientras que GameGear y Lynx necesitaban 6 pilas AA, pero aún usando más pilas, la batería de la competencia no duraba más de 4 o 5 horas, mientras que GameBoy tenía una autonomía de unas 15 horas.

La otra ventaja de GB fue por sus juegos, eran simplones, gráficamente malillos, pero tenían toda la jugabilidad y capacidad de enganche que siempre ofrece Nintendo. De primeras GB se vendía en un pack con Tetris, y eso ya es tener un as muy gordo a tu favor.




Entre sus juegos más destacables encontramos Tetris, la saga Mario Land y Wario Land, Zelda: Link's awakening, Pokemon, Metroid, Megaman... Canela finísima, y le venían como anillo al dedo a la consola. Gracias fundamentalmente a Tetris, también fue una consola "familiar", no era raro ver a alguna madre o padre echándose unas partidillas para mejorar el récord de la casa

Otro tanto a su favor lo encontramos en la cantidad de accesorios que podían ponerse a GB, desde el obvio alimentador de corriente, hasta una impresora pasando por fundas, cámara, luz, lupa, altavoces, y el cable link, que permitía jugar dos jugadores simultáneos y echar un pique, por ejemplo al Tetris.

GameBoy tuvo unas ventas cercanas a los 100 millones de unidades en todo el mundo, sin contar las ventas de sus sucesoras (color, pocket...) lo que la convierte en la consola más vendida de la historia