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Rincón Musical: Mario (III)

En las anteriores entregas se vio de forma clara como se forja un mito, desde los humildes comienzos a la consagración más absoluta. Todo ello de la mano de dos personas, por un lado el creador de la criatura, Shigeru Miyamoto, y por otro su compositor fetiche, Koji Kondo, ambos de la mano desde casi el primer momento.



Pero Mario se independizó de sus padres y frecuentó otras compañías, igual de buenas. En Nintendo por aquel entonces convivían dos de los grandes genios de la historia de los videojuegos, uno ya lo hemos dicho, y el otro no se quedaba atrás, hablamos por supuesto de Gunpei Yokoi. Si Miyamoto inventa la Leyenda de Zelda, pues Yokoi una igual de grande, la de Samus Aran. ¿Como se puede responder a un Donkey Kong? Pues con Kid Icarus. ¿Que Miyamoto inventa Mario? Pues solo se puede responder con Wario. Si el genio de Sonobe hace Super Mario Bros para la nes, pues el de Kyoto hace Super Mario Land para su niña bonita, la Game Boy.

Estas sanas rivalidades son las que necesita el mundo, aquí nadie perdía y ganó la humanidad, pero desgraciadamente todo se truncó a dos tiempos, una dolorosa, la salida de Yokoi de Nintendo tras el fracaso de Virtual Boy. Y la otra es la verdaderamente trágica, la muerte de Gunpei, uno de los mayores faros de la industria, el 4 de Octubre de 1997. Pero su legado está ahí, al alcance de todo aquel que quiera conocer que significa el entretenimiento con mayusculas.

Super Mario Land (1989)



Cogiendo la base del primer Super Mario Bros, Yokoi pasa totalmente del mundo champiñón y crea algo nuevo, pero similar. Mantiene los champiñones como feroces enemigos, pero no salen ni la Princesa Toadstool, ni Bowser, ni siquiera el hermanísimo Luigi. Aquí la dama en apuros es Daisy, el villano Tatanga y el reino se llama Sarasaland, cuya correcta traducción al castellano no tenemos muy clara. Para la música confío en un compositor de su confianza, no en vano le avalaba su gran trabajo en Kid Icarus, hablamos por supuesto de Hirokazu "Hip" Tanaka. A estas alturas Mario ya tenía personalidad propia, e Hip se inspiró en sus raices italianas para componer una muy digna banda sonora:



Super Mario Land 2 (1992)



Si el primer Mario Land se inspiró en el primer Super Mario, con Super Mario Land 2 Yokoi bebió mucho de Super Mario Bros 2 y 3, y con esos padrinos no podía tener otro resultado más que la consagración de Mario Land como saga, desvinculada de su matriz a golpe de juegazo. Este juego marca la primera aparición del antihéroe, Wario. Se cambió el compositor, ya no fue "Hip" Tanaka, sino otro hombre de la casa, como mínimo igual de talentoso, Kazumi Totaka. Por supuesto que escondió en la banda sonora su ya mítica "Totaka's Song", pero no descuidó el resto, con melodías ya clásicas como el tema principal, con toda la frescura que Koji Kondo le dio a Mario pero al mismo tiempo con estilo propio:



Super Mario Land 3 (1994)



Esta entrega es de transición, pone punto y final a los Super Mario Land y da comienzo Wario Land. Forma parte de la sana rivalidad que comentabamos al principio, Yokoi se había empapado bien del saber hacer de Miyamoto con Mario, y ahora le daba la vuelta como a un calcetín e imprimía su sello propio, cambiando al protagonista incluso y el desarrollo de juego. No hay princesas, solo la avaricía de Wario por tener más y más dinero, y el diseño de los niveles escondía no pocas fases secretas. La música no fue obra ni de Totaka ni Tanaka, se encargó a 2 personas, Ryoji Yoshitomi y Kozue Ishikawa, que tuvieron la dura tarea de alejarse de la alegría de Mario y dar sonido al mundo sudoroso y plagado de humor de Wario:



Mario Clash (1995)



No llego a Europa, ni este juego ni la consola Virtual Boy, pero no deja de ser un Mario, desarrollado por el grupo de Gunpei Yokoi, R&D1. Quisieron hacer un arcade que mostrara la profundidad de las 3D del sistema, y cogieron el esquema de tuberías y tortugas del Mario Bros original, haciendo un juego divertido pero simple como él solo. No deja de ser un Mario menor, (aunque graficamente si sea muy resultón) y lo demuestra en la música, , demasiado bizarra y sin los grandes temas de antaño, ni adictivas melodías. A eso se sumaba el sonido 16bits de Virtual Boy, más parecido a una Game Boy mejorada que a un sistema de sobremesa con su teórica potencia:



Mario vs Donkey Kong (2004)



Ya teníamos secuelas espirituales en versión portatil de Mario Bros y los Super Mario Bros, solo faltaba uno, el original, Donkey Kong. Desgraciadamente Gunpei Yokoi había muerto, pero eso no repercutió en la calidad el producto, porque este Mario vs Donkey Kong es una genialidad de cabo a rabo, con un diseño de puzzles para quitarse el sombrero, y una música que suena a gloria en cada nota, siendo muy respetuosa con la historia de los personajes, mezclando magistralmente melodías de Mario y Donkey Kong creando temas para el recuerdo, como el de pantalla de título. Tuvo una secuela para Nintendo DS, con igual calidad pero continuista en lo musical, por lo que solo reflejaremos aquí el enorme tema principal del primer juego, una remezcla clásica a cargo de Lawrence Schwedler:



Próxima entrega: Mario apuntala las dos dimensiones con el cerebro de la bestia.

Sentando Cátedra

El que un juego tenga los mejores gráficos no quiere decir que sea divertido de jugar.
Gunpei Yokoi, genio y creador de GameBoy, entre otras cosas.

Virtual Boy

Bienvenidos al futuro, o al menos al futuro en 1995 según Gunpei Yokoi, una autentica leyenda del mundillo, con el problema de ir adelantado a la tecnología de su tiempo. Rendid pleitesía a Virtual Boy:



¿Que es Virtual Boy? Pues es una consola cuasiportatil, en el sentido de que no necesitabas un monitor y podía ir a pilas, pero realmente no era portable, puesto que necesitaba apoyarse en una superficie horizontal, que para eso llevaba 2 bonitas patitas, y acercabas la cabecita a los dos visores para disfrutar por primera vez de gráficos 3D reales. Realidad virtual en el salón de tu casa. Suena futurista pero cuando se intenta crear algo así y la tecnología no está madura para ello, suele salir algo anticuado de inicio.

Hasta ahí, ni tan mal, aún puede ser un consolón. Pero, ¿porque Nintendo se metió en este berenjenal gozando de un éxito abrumador con Snes, y pudiendo mejorar la formula para seguir dominando el mercado? Pues por varias razones, en primer lugar Nintendo no es Sony, no es una compañía acomodada, y de Gunpei Yokoi que decir, fue la persona menos conformista que ha parío madre. A Nintendo siempre le ha gustado llevar el mundo de los videojuegos, no un paso más allá, sino por un camino nuevo. ¿Se equivocó? Pues si, solo hay que ver que nadie ha vuelto a intentar algo similar, y ni siquiera llegó a comercializarse en Europa.




La criatura fue obra de Gunpei Yokoi, creador de GameBoy, que, tras el fracaso estrepitoso del invento, abandonó Nintendo, ya sabemos que el honor para los japoneses es algo bastante serio. Siempre fue un hombre arriesgado, pero aquí se le fue la mano, quizá con unos años más de desarrollo limando sus asperezas y un marketing más humilde, sin entrar en la lucha de las consolas ni venderlo como revolucionario, podría haber tenido mejor suerte.

Salio a la venta en 1995 a un precio de unos 180€, y a pesar de que sus gráficos inviten a pensar otra cosa, constaba de un procesador de 32bits, como PSX y Saturn, que estaban a la venta desde un año antes. Mostraba tonos rojizos, que recordaban a los verdes de la Gameboy original con pixeles mayores y un apartado gráfico más trabajado. La música no era tampoco su punto fuerte, aunque no desentonaba en el total. No tenía un monitor al uso, utilizaba un LED por cada ojo y un sistema de espejos que rotaban para producir el efecto 3D, vamos, que si le dabas un golpecito y te cargabas un espejo, te olvidabas del cacharro




El apartado jugable si era made in Nintendo, jugar a Wario land, Mario Clash o Mario Tennis es un lujo. Tristemente solo he podido jugar en emulador, pero los comentarios de los afortunados que la han catado apuntan que la sensación 3D era muy buena. Pero el catálogo era muy corto, unos 20 titulos y ninguno un juegazo, no tenían linea argumental alguna, basicamente fueron juegos arcade pero en cutre; para jugar un ratito vale, pero más cansa, y no me refiero solo a la vista. Otro problema era que se convirtió en fábrica de autistas, no podías jugar con nadie, y nadie podía ver como jugabas, lo que rompe con toda la filosofía de Nintendo de entretenimiento familiar, y daba nuevo sentido a la frase "niño deja la gamboi que te vas a dejar los ojos".

Aparte de la rareza de la consola, que ya de por si es un handicap tener que poner la cabeza fija para jugar, cada 15 minutos había que hacer una pausa para prevenir dolores de cabeza y vista cansada, y te lo avisaba el propio juego. Solo por ese inconveniente, Nintendo tendría que haber guardado el proyecto en un cajón.




La promoción también fue graciosa, porque una captura en una revista no podía reflejar la sensación 3D, y a ver quien se atrevía a comprar la consola viendo como lucían de bonitos y modernos los juegos en rojo y negro, comparándolos con PSX y su Wipeout

VirtualBoy trajo al menos la convicción a Nintendo de que los experimentos con gaseosa, y que las prisas no son buenas consejeras, y el diseño del mando de GameCube es muy parecido al de VB. Pero a cambio se pagó un precio altísimo, y no me refiero de perder ventaja en favor de PSX, eso es lo de menos y el tiempo pone a cada uno en su sitio. Hablo de asuntos serios de verdad, el fracaso de VirtualBoy hizo que la compañía perdiese su confianza en Gunpei Yokoi (oh, amo y señor) y le culparon de ello, aunque no toda la culpa era suya, y es que la compañía le presionó para acabar pronto el proyecto, y la promoción que hicieron no fue la más adecuada a la extraña naturaleza de VirtualBoy. Y Gunpei se fue de Nintendo.

No es descartable que dentro de un tiempo Nintendo retome ese camino y haga un proyecto similar, aprendiendo de los errores del pasado y poniendo el acento en los puntos fuertes del sistema, sería un buen homenaje al que fue su creador.