Rincón Musical (XXIV) Entrevistamos a Jim Dooley, compositor de Epic Mickey e Infamous



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Tal vez el nombre de Jim Dooley no les suene todavía, pero harán bien en recordarlo porque seguro que volverán a oír hablar de él. En 1999 colaboró con Hans Zimmer en Gladiator, continuó siendo su asistente en películas de la talla de Black Hawk Down, Hannibal, The Ring, Código Da Vinci, Madagascar o Piratas del Caribe. Por el camino ganó un Emmy por la música de la serie Pushing Daisies, en 2008.

En música para videojuegos posiblemente su trabajo más recordado es la maravillosa banda sonora de Epic Mickey, uno de los trabajos musicales más sobresalientes de 2010. Sólo por Epic Mickey, Jim Dooley ya merecería sobradamente esta entrevista, pero es que además se ha ocupado de la saga Infamous, SOCOM, el último Jak & Daxter y los proyectos que maneja para el futuro son de mayor envergadura si cabe.



¡Hola Jim! Eres todavía joven, apenas 35 años, pero tu curriculum como compositor ya impresiona por la cantidad y calidad. ¿Cuándo decidiste dedicarte a hacer música?

Supe que quería ser compositor después de que un compañero del instituto me enseñó la BSO de Danny Elfman a Batman. Este amigo estaba haciendo un cortometraje, en el que había que hacer rodar una bola por el pasillo del instituto y filmarlo con extraños ángulos de cámara. Editó las tomas y uso la música de Elfman. ¡Después de eso, la bola blanca incluso parecía interesante! Me enamoré completamente de todo el trabajo de Elfman desde ese momento, y supe que eso era lo que quería hacer.

Si te hablo de influencias musicales, ¿qué nombres te vienen a la cabeza?

Ahora mismo, Sergey Prokofiev es una gran inspiración para mi. Fue un compositor, pianista y director de orquesta que compuso su primera ópera, The Giant, a los 9 años. También he estado influenciado por los compositores Krzysztof Penderecki y Gyorgy Ligeti. Ambos son conocidos por tener composiciones con sus propios tempos y colores.

Ultimamente estás más metido en la industria del videojuego, haciendo música para títulos tan importantes como Epic Mickey o la saga Infamous. ¿Cómo entraste en contacto con este mundillo?

Antes de videojuegos había compuesto mucha música para televisión y cine, y las ventas de juegos empezaron a dispararse. Luego descubrí que los desarrolladores de videojuegos estaban interesados en contratar compositores cinematográficos porque querían el sonido épico de Hollywood para sus juegos. Yo fui uno de esos compositores y me contrataron para hacer la banda sonora de la serie de juegos SOCOM, de Sony. El primero fue grabado en el Air Lyndhurst Hall de Londres con una orquesta de 100 músics. Ahí ya tuve claro que me gustaría seguir componiendo para videojuegos.

Has ganado un premio Emmy por la serie Pushing Daisies (conocida en España como Criando Malvas) y, como ya has dicho, también has trabajado en muchas películas. Pero los juegos tienen un lenguaje distinto, interactúan con el jugador, ¿cómo afecta este hecho a la composición? ¿Es distinto a hacerlo para una película o serie?

Componer para videojuegos es, definitivamente, diferente de hacerlo para una película. En el cine, todos experimentamos la película en una linea temporal específica. Pero, con un juego, hay muchas formas de jugarlo, así que la música necesita ser dinámica y adaptarse al jugador y su experiencia. Cuando trabajé en SOCOM 3, tuve que hacer música bajo criterios específicos para que los jugadores, ya fueran principiantes o experimentados, tuvieran una experiencia parecida, y eso fue un reto.

Con SOCOM 3 compuse piezas cortas que iban y venían para dar el tono general a la fase. Cuando alcanzaban diferentes partes del nivel, sonaba nueva música. Pero si un jugador no avanzaba y estaba simplemente probando los controles, sonaba música aleatoria para mantenerlo entretenido. Se trabajó conjuntamente con el diseño de sonido para crear una experiencia cinematográfica al jugador.

La banda sonora de Infamous y su secuela encajan a la perfección con lo que vemos en pantalla, es una música casi narrativa. Cuando compones para un videojuego... ¿Te sueles inspirar en el artwork, lo juegas para captar la amósfera, miras el guión?

Cuando estoy trabajando para cualquier proyecto, la historia va lo primero. Y es trabajo esencial del compositor el ayudar a esa historia. Me gusta profundizar en la narrativa tanto como sea posible. Con Cole, es el viaje de un hombre solitario luchando con sus nuevos poderes. Esta lucha interna es la que decidirá si vas corromperte o, por el contrario, usar las habilidades para ayudar a la gente de Empire City.

La música fue escrita para reflejar esa situación a la vez que reforzaba el diseño artístico. Es la razón por la cual la banda Galactic fue un añadido tan bueno a la banda sonora de Infamous 2, dio un nuevo color a New Marais y los personajes que habían causado su caída.



Todos conocemos, y amamos, la música de las películas Disney. Has puesto tu granito de arena al fabuloso universo de la música Disney con la banda sonora de Epic Mickey. Es una maravilla, transmite grandiosidad, felicidad, nostalgia, o tristeza al mismo tiempo. ¿Cómo encaraste el encargo de poner música a un personaje tan conocido como Mickey?

Epic Mickey es uno de mis juegos favoritos de los que he hecho hasta la fecha. Me inspiró el hecho de que puedes explorar ese mundo a través de los ojos de Mickey Mouse, un personaje tan amado como conocido. No se había hecho algo así antes.

Tenía bastante presión encima porque es un auténtico honor, y una responsabilidad, encontrar melodías adecuadas para Mickey. Quería que tuviera la sensibilidad propia de comienzos del siglo XX para reflejar el lenguaje de aquel tiempo.

¿Qué sensaciones querías que experimentase el jugador con la música de Epic Mickey?

La música de Epic Mickey fue concebida como una experiencia musical completa, y trabajé para dar a las canciones clásicas un nuevo aire. Tenía que ser dinámica, adaptarse al jugador. Así, si pintas el escenario, los elementos son más positivos, pero si lo destruyes con el disolvente todo se vuelve más oscuro, con negatividad. Fue muy interesante trabajar con las canciones ‘Steam Boat Willie’ y ‘It’s A Small World’ y hacerlas unas piezas más oscuras y combativas.

En el universo Disney hay muchas referencias, tantas como películas o cortometrajes. ¿Dónde buscaste documentación para componer la banda sonora?

La inspiración la encontré sobre todo en el parque Disneyland en Anaheim, California. Cada lugar allí tiene una historia única, y Epic Mickey necesitaba recordar a los diferentes sitios del parque, así que la documentación fue la mayor parte del trabajo cuando empecé a componer la banda sonora.

Me sumergí totalmente en ese mundo, y lo vivi yendo a Disneyland muchísimas veces. Me monté en todas las atracciones, compré una colección de CD's con toda la música que había sonado en el parque, y estudié las maravillosas partituras como la de Pinocchio de 1939,o el manuscrito completo de Mary Poppins. Son cosas bastante inaccesibles, pero se me permitió conocer el archivo de Disney. Usar ese conocimiento me ayudó a desarrollar mucho más los estilos y orquestaciones.



Hay mucho, y muy bueno, para elegir en próximos Rincones Musicales. Un compositor español, un francés indie que compone pero también diseña videojuegos, un artista multimedia polifacético japonés, un histórico del mundillo...

2 Comentarios:

Anonymous dijo...

Joder, este señor para los años que tiene es la leche, no?? Y la BSO de Epic Mickey es eso, epic...

Rincón Musical (XXVI) Charlamos con Baiyon, creador de PixelJunk Eden y 4am | Gamikia dijo...

[...] abunda en la música de videojuegos son las bandas sonoras orquestales, gente como Sean Murray o Jim Dooley, también hay todavía una buena base de música más tradicional de videojuegos, tipo Gryzor87 o [...]