Segunda entrega de este vistazo a las anteriores ediciones del E3, con todo el acento en lo que afecta a Nintendo.
2001
Acabó la época de las 64 bits y se da paso a los 128 bits, ya anticipados por DreamCast y ahora totalmente asentados con lo nuevo de Nintendo, Sony, y una nueva invitada de postín, Microsoft con su Xbox.
Ya de lleno en el s. XXI Nintendo estaba decidida a cambiar toda su gama, tanto de sobremesa como portátil, y en este E3 se desveló por fin la apariencia final del proyecto Dolphin, ahora rebautizado a GameCube en honor a su forma, un pequeño cubo azul con tecnología IBM en su interior y lector de GameCube Optical Discs, similares a los DVD pero de 8cms de diámetro. Se pasa así de cartucho a dvd sin pasar por el cd que tanto temía Nintendo por sus facilidades de copia. El mando de GC presentaba un aspecto muy ergonómico, y sin ser tan revolucionario como el de N64, si que mostraba una poco común disposición de botones.
También se presenta GameBoy Advance, que como Gamecube estaría disponible ese mismo año a un precio muy competitivo y apoyada por remakes de juegos clásicos como Super Mario Advance, y por nuevas sagas como Golden Sun o Advance Wars. Konami también apoyó la nueva portatil con un nuevo Castlevania en 2D, deudor en mucho del mítico Simphony of the night, y que llevaría por nombre "Circle of the Moon".
Para GameCube se presenta como juego de salida una sorprendente elección. No sería un juego de Mario como era habitual, sino protagonizado por primera vez en solitario por su hermano Luigi. Ambientado en una tétrica casa, Luigi's Mansion lucía un apartado técnico digno de elogio y que demostraba sin tapujos la necesidad del cambio de ciclo.
Pero Luigi no estaría solo, Nintendo había preparado un acompañamiento de lujo, con el último juego de Rare antes de su compra por Microsoft, StarFox Adventures (anteriormente planeado para N64 como Dinosaur Planet, con personajes originales de Rare). También por un juego ambientado en Star Wars, de la mano de Factor 5 llegaría Rogue Squadron.
Y como colofón, Miyamoto había desarrollado un título de estrategia en tiempo real de una manera un tanto peculiar. Sería una nueva saga, con nuevos personajes y la labor del jugador sería controlar al Capitán Olimar, venido del remoto planeta de Hocotate, para recuperar las piezas de su nave espacial con la inestimable ayuda de los Pikmin.
2002
La edición anterior del E3 trajo muchas sorpresas, y buenísimos juegos pero al público le quedó una sensación de vacío, parecía que Nintendo se había guardado los mayores ases en la manga. Y no les faltaba razón, porque lo fuerte llegó en esta feria del 2002, con Nintendo sacando toda la artillería y, a pesar de ello, dejó descontentos a muchos, algunos (pocos) incluso cabreados. ¿Cómo pudo pasar semejante cosa? Veamos:
Desde hacía un par de años se hablaba del desarrollo de Mario 128, y la masas fan estaba salivando desde entonces. Y en este E3, por fín, presentaron un nuevo Mario, que no sería el requetesobado Mario 128, pero al fin y al cabo un Mario, lo que siempre es sinónimo de calidad y esmero, y con el all-star de la casa, es decir Miyamoto al frente, Koji Kondo componiendo y de productor Takashi Tezuka. Además el juego presentaba un aspecto tridimensional deudor del laureado Mario 64, pero muy mejorado con efectos de luz, reflejos, y una representación del agua a años luz de lo visto en Nntendo 64. ¿Cual fue el problema entonces? Pues que Super Mario Sunshine, que así se llamó la criatura intentó innovar algunos aspectos, como la historia, ambientada en Isla Delfino en lugar del Reino Champiñón, donde Mario, Peach y el Maestro Kinopio estaban de vacaciones. Algo muy fresquito pero que muchos no lo perdonaron, considerando este Sunshine un paréntesis. Aunque hay que ser justos, y era un juego de Mario con todo lo bueno que ello conlleva.
El siguiente título fue sorprendente, marcaba el regreso de una carismática cazarrecompensas, Samus Aran, que no protagonizaba una aventura desde 1994 con Super Metroid. A pesar de su olvido relativo en los años posteriores, Aran siempre estuvo muy presente en la mente de sus fans, que eran y son legión. Además era una doble buena noticia, ya que su desarrollo corría a cargo de Retro Studios, un grupo destinado a suplir la falta de Rare tras una salida bastante amarga de Nintendo. Pero aún así se criticó mucho el juego por una sencilla razón, y es que presentaba un bellísimo entorno 3D con vistas en primera persona, lo que llevó a muchos a pensar que lo habían transformado en un mata-mata, eliminando la esencia de exploración de todo Metroid. Con el tiempo, todos se rindieron a la evidencia, lo que había hecho Retro era una auténtica obra maestra, respetuosa con el pasado pero mirando el futuro de frente.
El bombazo para el final, y es que tras un Mario y Metroid, solo puede sorprender un nuevo Zelda. Resulta que en el Spaceworld del año 2000 Nintendo mostró una demo técnica que representaba una oscura batalla entre Ganon y Link como nunca antes se habían visto. Graficamente perfectos, eran la evolución natural de Ocarina of Time, y como es natural todos estaban encantados. Pero en el Spaceworld del año siguiente, y en este E3 mostraron un trailer ya real de lo que iba a ser el nuevo Zelda. Se dejaba de lado el tono maduro y tenebroso y a cambio ganábamos a un Link aniñado, con estética cel-shading, alma marinera y que no se desplazaría a caballo sino en velero. A más de uno se le atragantó el desayuno, y, como en Mario y Metroid, de forma injustificada porque una vez más Shigeru Miyamoto dio en el clavo con esta renovación de la saga.
Al menos un buen anuncio para todo el mundo, Capcom esaba desarrollando una precuela de la historia de Resident Evil, titulada Zero, y saldría en exclusiva para GameCube. Por una vez, y sin que sirva de precedente, la exclusividad se cumplió.
2003
Tras la tormenta llega la calma, y Nintendo ya no tenía grandes cosas en el armario que mostrar, pero si un batería de buenos juegos, como la segunda parte de Pikmin, lo que le elevaba a la categoría de clásico nintendero con tan solo dos entregas. Otros juegos fueron Mario Kart, también con polémica por incluir carreras por parejas, Mario Golf, Mario Tennis. Y una secuela de la serie de velocidad futurista de Nintendo, F-Zero GX, esta vez desarrollada por SEGA, que logró captar toda la esencia y calidad de los juegos precedentes.
Muy buenas noticias por parte de las third parties, con Capcom a la cabeza y sus Capcom Five aún siendo realmente exclusivos para GC, aunque también es cierto que por la fecha del E3 solo P.N.03 estaba a la venta, y Phoenix Dead estaba a puntito de ser cancelado.
Por parte de Konami, notición, estaban haciendo un remake del mejor Metal Gear de la historia, el primero de PSX, para Game Cube con jugabilidad marca de la casa, y una factura técnica a la altura de las circunstancias, muy mejorado respeto al Solid Snake que se disfrutó en Playstation.
Namco, por su lado, trajo esperanza a los fans de los RPG's con un Tales of Symphonia exclusivo para GameCube.
2004
Después del año anterior, bastante más ligero después de las sorpresas del 2002, en este E3 tocaba algo grande, y Nintendo estuvo a la altura dando un nuevo giro de tuerca presentando una nueva portatil. Y en esta ocasión no sería evolución de la primera GameBoy, al contrario, lo que tenían entre manos era un concepto totalmente nuevo, con un diseño lejanamente inspirado en las míticas Game & Watch. La nueva portatil, Nintendo Dual Screen, (o DS) constaría, como su nombre indica, de dos pantallas, una de ellas tactil manejada por un stylus. También llevaría equipado un micrófono y conectividad online.
Presentaron una nueva y buena batería de juegos para GameCube. Paper Mario 2 y Batallion Wars se llevaron mucha atención, pero también se llevó muchas fotografías el nuevo periférico para GC, unos congos con los que llevar el ritmo en un juego musical con la familia Kong como protagonista, y el cachondo título de Donkey Konga.Namco con un RPG de culto, Baten Kaitos. Gran revuelo tuvo Odama, un juego de Vivarium para GC con una planteamiento muy original e inusual, se trataba de un pinball ambientado en el Japón feudal y con dosis de estrategía.
El plato fuerte para el final. Se apagan las luces en la conferencia de Nintendo, proyectan un video donde se divisa una tormenta sobre verdes pastos... De repente se abre el enfoque y vemos un paisaje al atardecer, con música orquestal ya con los dos pies en la épica más grande. Al fondo, en el horizonte, se acerca una horda de enemigos. Si me dicen que es un Resident Evil me lo creo. Pero sucede un cambio rapidísimo de plano y vemos escenas lejanas de un jinete y su caballo atravesando la pradera a toda mecha. ¿Es posible? El público ya ronronea, alguno grita, pero el extasis y los interminables "Oh my God!" llegan cuando la cámara da una vuelta sobre el caballo y muestra al jinete, nada más y nada menos que Link, que desenvaina la espada como diciendo "¿Me esperabais?". Impresionante y maduro aspecto gráfico, nada que ver con Wind Waker, aqui dieron a los fans justo lo que querían ver.
Como colofón al video, y entre interminables aplausos y con los asistentes en pie, una silueta aparece en escena, al encenderse el foco vemos que es el señor Miyamoto equipado como su creación, con una espada maestra y el escudo hyliano. Magistral.
2005
Abre la conferencia el flamante Presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, con su inolvidable presentación, "Me llamo Reggie, y suelo apuntar nombres y patear sus traseros". Después de eso nuevo notición, están trabajando en una nueva consola, nombre en clave Revolution, y aseguran que darán un enfoque nuevo y "revolucionario" al mundo de los videojuegos. Será retrocompatible con GC, y también con nes, snes y N64 por medio de descarga online. Enseñan la carcasa, pero no los mandos, que es donde estará la madre del cordero, lo revolucionario del asunto. Iwata aparece en escena para comentar que para la nueva consola están trabajando en un nuevo Zelda, Mario, Metroid y Smash Bros, aunque esto último fue un farol porque ni siquiera había hablado antes con Masahiro Sakurai, el creador del juego. Pero con el tiempo, ese movimiento tan arriesgado ha sido bendecido con un Smash Bros que se recordará durante años.
No se olvidan de Nintendo Ds, y anuncian Mario Kart, Animal Crossing, New Super Mario Bros, y un raro juego a lo tamagotchi de criar cachorros de perro, una apuesta que con el sello de Nintendo llegó a tener un 10 en Famitsu y ser exito de ventas en todo el mundo, a pesar de alejarse mucho del concepto tradicional de videojuego.
Para Gamecube se presenta uno de los pocos deportes que no había probado Mario, el futbol. Y también un RPG y otro de estrategia made in Nintendo, es decir, Fire Emblem y Batallion Wars. Los Capcom Five ya no eran tan exclusivos como se dijo, pero tenían joyas como la que trajo Suda51, killer 7.
Ounuma hizo acto de presencia con el trailer oficial de Twilight Princess, y regaló a los presentes un cartucho de Nintendo DS con el video del trailer. Un buen detalle.
Solo faltaba que Reggie se echara mano al bolsillo y sacara otra portatil nueva, en esta ocasión si era rediseño de GBA pero muchísimo más compacta, cabía en la palma de la mano y era más pequeña que una tarjeta de crédito. GameBoy Micro se puso a la venta en septiembre de ese mismo año a un precio de 99$.
2006
Fue la conferencia más friki de la historia del E3. Abrio el show Miyamoto vestido de etiqueta dirigiendo una orquesta compuesta por Mii's y lanzandose acto seguido con un baile de lo más bizarro bastante alejado del ritmo que marcaba la música. Se presentan videos con bastantes títulos para Nintendo Wii (la antigua Revolution) como Mario Galaxy, Excite Truck, Red Steel o Metroid Prime 3, con sus respectivas demos jugables en la feria para la mayoría de ellos.
También se anuncio que el juego de salida tampoco sería un Mario como pasó con GC, sino que sería todo un Zelda Twilight Princess, con versión también para GameCube aunque no valdría el mismo disco para las dos versiones.
Para Nintendo DS se muestran Final Fantasy III, Zelda Phantom Hourglass, secuela del ya aclamado WindWaker y Diddy Kong Racing, versión del gran juego de Rare para N64. No se menciona para nada ni a GameCube ni a Gameboy Advance, lo que marca el cambio de ciclo, y trae consigo una mala noticia y es el olvido del anunciado Kirby de Hal Laboratory para GC.
El colofón a la conferencia lo marca un partido de tenis con Wii teniendo como jugadores a Myamoto, Iwata, Reggie y el ganador de un sorteo hecho para probar el primero la Wii. La escena de los grandes de la compañía pasandoselo en grande con la nueva consola hizo a muchos pensar que seguramente Nintendo, esta vez si, había dado en el clavo de lleno y volvería al trono perdido durante tantos años.
2007
Marca una nueva era en Nintendo, que volvió al liderato indiscutible después de muchos años. La compañía nunca ha dejado de lado a ningún segmento de potenciales consumidores, y con Wii y NDS ven la posibilidad de nadar entre las dos aguas, las de los jugadores "dedicados" con muchas horas de juego a sus espaldas, y también consiguen contentar a las personas que juegan de forma más esporádica, o les motiva otro tipo de juego.
Ya había explicado Reggie en el año anterior que el nombre Wii (similar a We, nosotros) se pensó teniendo en mente incluir a todo el mundo, no excluir, pudiendo coger el mando y jugar tanto un niño chico o el abuelo hasta, por supuesto, los jugones de toda la vida. Presentaron material para contentar a los dos sectores, sin hacer distinción entre ellos porque hace tiempo que Nintendo se posicionó a favor del entretenimiento en mayusculas, que es de lo que al fin y al cabo han de tratar los videojuegos y lo que une a todo aquel que disfrute con Wii.
Para los jugadores clásicos se muestra Mario Galaxy, Mario Kart, Metroid Prime 3, y Smash Bros Brawl. Casi nada, a falta de un nuevo Zelda, los anteriores juegos significan toda la carne en el asador, presentando además a Mario Galaxy como el sucesor de Mario 64... lo cual no deja a Sunshine en un buen lugar, todo sea dicho.
Y para los nuevos jugadores, un nuevo periférico, creación directa de Shigeru Miyamoto. Si con Brain Training ya movieron las neuronas de millones de personas, ahora el bueno de Shigeru quería que sudaran. Se trata de Wii Fit, que con su Balance Board mide el peso, hace una estimación razonable de adelgazamiento en un plazo de tiempo y propone unas tablas de ejercicio que riete tu de Billy's Boot Camp. Eso si, con el toque mágico de la Gran N y de una forma amena y saludable. Nunca una compañía de videojuegos habia conseguido (ni siquiera intentado) aunar entretenimiento y salud de una forma tan satisfactoria.
Una vez más Nintendo demostró que a pesar de ser la veterana en la fabricación tanto de hardware como de software, no se duerme en sus laureles, si no que siempre está en constante busqueda de nuevos caminos, unas veces conmenos éxito (Virtual Boy), otras con más (Wii, DS, vibración en el mando...) pero siempre estrujándose la sesera y tirando de la industria por el camino menos cómodo pero más satisfactorio para el usuario.
Artículo también disponible en La Gran N
It's Show Time
En Modo7 solemos mirar al pasado. En esta ocasión le ha tocado a la feria de videojuegos por excelencia, Electronic Entertainment Expo, o lo que es lo mismo, el E3. Vamos a repasar lo mejor que ha dado de sí el E3 desde sus inicios, pero poniendo un filtro, y es que solo nos interesa lo que afectó a nuestra compañía fetiche, el orgullo de Kioto, que empezó fabricando cartas, pasó a levantar hoteles del amor, y acabó siendo la punta de lanza del entretenimiento audiovisual, es decir, Nintendo.
1995
El primer E3 llegó en un momento crucial en la industria del videojuego. El formato tradicional, tanto de videoconsola como de videojuegos estaba en entredicho. El estado de la tecnología ya permitía entrar de lleno en entornos 3D, y el formato CD tomaba mucha fuerza por su gran capacidad de almacenamiento. Nintendo era la lider abosluta con Snes, pero tocaba cambio de ciclo y pensó tirar del carro con dos propuestas bien distintas.
Por un lado mirando al futuro lógico anuncio el desarrollo de Ultra64, que se pondría a la venta teoricamente un año después. Sería la primera plataforma de 64bits, un salto enorme respecto a los 16bits actuales e incluso los 32bits que manejaba la competencia, es decir Sega y Sony para Saturn y Playstation. Y a diferencia de estas ultimas, seguiría usando cartuchos, lo que evitaba los molestos y eternos tiempos de carga de los cd's.
Por otro lado, de la mano de Gunpei Yokoi, creador de GameBoy y auténtico mito en la compañía, se presentó en EEUU Virtual Boy. Era un experimento un tanto extraño, una videoconsola con forma de trípode que no necesitaba televisor, pero tampoco era portatil, de 32 bits y que mostraría entornos 3D en tiempo real en tonalidades verdirojas. Una apuesta arriesgadísima de Nintendo que se pondría a la venta en EEUU en agosto de ese mismo año por debajo de los 180$ con juegos como Mario Clash o Teleroboxer.
Pero Nintento tenía los pies en la tierra, en el presente, y eso era Super Nintendo. Presentó la versión doméstica de un arcade muy exitoso de Rare, Killer Instinct, también la segunda parte de Donkey Kong Country, y su paso a GameBoy con Donkey Kong Land. De la mano de Hal Laboratory llegó un RPG que sería recordado durante mucho tiempo a pesar de sus pobres ventas, Earthbound.
Konami por su parte mostrdos juegos para Snes, Dracula X y Parodius. Y Squaresoft se desmarcó con un juegazo de los que marcan época, Chrono Trigger y que desgraciadamente nunca llegaría a Europa.
1996
En esta edición del E3 ya era claro el fracaso de Virtual Boy, que a la postre conduciría a la salida de Gunpei Yokoi de Nintendo. En un intento por salvar los trastos, se anuncia una importante rebaja de la consola, pasando a costar 100$, lo que se interpretó, y luego se confirmó, como la antesala de la retirada del primer intento serio de llevar la realidad virtual al entorno doméstico.
Por otro lado se renovó a la veterana, GameBoy pasó a ser un 32% más ligera y se rebautizó a GameBoy Pocket. Hubo decepción al conocerse la noticia del retraso de la consola de 64bits, ya conocida como Nintendo64 pero a cambio mostraron demos jugables de Mario64, Wave Race, PilotWings y Shadow of the Empire que hicieron las delicias de los presentes, especialmente reseñable fue el espectacular regreso de Mario desde Super Mario World a una aventura totalmente tridimensional con un aspecto gráfico imponente.
Este E3 es el que marca ya sin tapujos el fin de la era 16bits, con Saturn y Playstation más de un año en el mercado, y con Nintendo con toda la maquinaria puesta en Nintendo64. A pesar de ello hubo tiempo para que Capcom presentara un juego que exprimía aun más la potencia del cerebro de la bestia llevandolo un paso más allá (y ya iban unas cuantas) con Street Fighter Alpha II
1997
Fue la primera feria E3 con Nintendo 64 ya a la venta. El ciclo de hardware ya estaba completo, ahora solo faltaba ver los juegos, y se consiguió contentar a la afición con un tridente de ensueño. Primero StarFox 64, la vuelta de Fox McCloud, viendo su aspecto gráfico se aprecia lo lejos que queda el chip SuperFx, porque Nintendo64 solita para recrear Corneria y el sistema Lylat como solo Shigeru Miyamoto pudo imaginar allá por 1993.
Las otras dos grandes demos jugables vinieron de la mano de Rare, en aquellos momentos (snif...) mano derecha de Nintendo y haciendo una obra maestra detrás de otra, y presentó en sociedad un shooter en primera persona con James Bond como protagonista, Goldeneye, que demostró lo exquisito del control de N64 para todo tipo de juegos en 3D. Y también tuvo tiempo para desarrollar una aventura de desarrollo similar a Mario64 pero con identidad propia, Banjo Kazooie.
Por si aún había quien dudaba de la capacidad de Nintendo, se mostraron dos videos que dejaron patidifusos a los presentes. Uno era el regreso de F-Zero, con una velocidad endiablada y mostrando más de 20 vehículos en pantalla con holgura. Y el otro fue la gran bomba del show, un video que mostraba The Legend of Zelda, y veiamos a un Link en un Hyrule tridimensional que hizo soñar a más de uno.
1998
Nintendo64 se veia incapaz de destronar a Playstation, con mucha ventaja y ya asentada firmemente en la mayoría de hogares. A pesar de contar con grandísimo juegos, la consola de Nintendo sufría de un lento y doloroso goteo de juegos, en contraste con el chorreo diario de títulos para Playstation, con gran apoyo de las thirds.
Pero Nintendo optó por seguir con lo que mejor sabe hacer, buenos juegos de su propia mano o de sus colaboradores más estrechos, como Rare, su gran apoyo en aquella época, que estaba ultimando los detalles de la secuela del gran GoldenEye. Era una secuela en el sentido espiritual y de tipo de juego, ambos shooter en primera persona, porque la historia nada tenía que ver con James Bond. En este caso sería un guión original ambientado en un futuro cercano y protagonizado por Joanna Dark, una joven agente secreta infiltrada en los labotarios dataDyne. ¿El título? Perfect Dark.
Rare seguía siendo, obviamente junto con Nintendo, la que daba el plus de calidad necesario para sacar la cabecita en un mercado devorado por completo por Playstation y su vasto catálogo, aunque no por ello mejor. Fue la gran época dorada de Rare, en los últimos 5 años había desarrollado títulos tan emblemáticos como Goldeneye, Banjo Kazooie, Perfect Dark o los Donkey Kong Country de Snes.
También se anunció una nueva franquicia para GameBoy que cambiaría el enfoque de Nintendo respecto a sus juegos para siempre. Los consumidores de videojuegos ya no eran solamente los que empezaron en los tiempos de nes y snes, ahora había crecido una nueva generación que también quería ser protagonista en la industria y lo demostró aupando a fenómeno de masas la obra de Satoshi Tajiri, Pokémon. Era la época de su desembarco en EEUU, porque en Japón lo llevaban disfrutando desde 1996
1999
En un intento de volver a dar un golpe de autoridad encima de la mesa y recuperar el trono perdido en favor de Sony, Nintendo anuncio que estaban trabajando en otra plataforma, de nombre clave Dolphin y que abandonaban definitivamente el cartucho como formato para el futuro, y usarían alguna forma de disco óptico, con un procesador IBM Gekko a 400mhz en sus entrañas. Esto dio confianza en los usuarios, Nintendo no estaba dormida y quería volver a liderar el mercado, aunque muchos ya la consideraran un residuo del pasado.
Pero aún estaba en la batalla Nintendo 64, con sus escasos pero buenos juegos aunque ya no era la videoconsola más potente del mercado, con la fugaz Dreamcast ya a la venta. En este E3 se siguió promocionando Perfect Dark, ya casi a punto, y presentó el muy esperado Donkey Kong 64, anunciando una nueva aventura, Jet Force Gemini, todos de Rare. Por su parte, los grupos de desarrollo propios de Nintendo tenían listo Mario Golf y ExciteBike 64.
Otro anuncio sorprendente, por poco esperado, fue de Capcom, que llevaría Resident Evil 2 a un cartucho de N64 de 256mb manteniendo todas las escenas CG y el contenido de la versión de PSX, que necesitó de dos cd's. Esta noticia echó abajo el gran mito de la falta de capacidad de los cartuchos de N64, que estaba en la mente de muchos usuarios a pesar de haber visto como aventuras tan inmensas como Mario 64 entraban en 64mb
Y si Resident Evil no era suficiente también se presentó otro juego de terror para los 64 bits, se trataba de Eternal Darkness desarrollado por los canadienses Silicon Knights. Aunque el cambio de ciclo de hardware se les vino encima y terminó viendo la luz en Gamecube.
La otra gran Third Party, Konami, presentó Hybrid Heaven, una mezcla de aventura y RPG que se intentó vender erroneamente por los medios especializados como el Metal Gear Solid para Nintendo pero que, siendo un buen juego, poco tenía que ver con la obra de Hideo Kojima.
2000
Al año siguiente Nintendo empezó a entrar en la espiral de secretismo que la caracterizó en adelante, porque poco o nada se habló del proyecto Dolphin, ni tan poco de la confirmada en fechas anteriores GameBoy Advance, una nueva portatil de 32bits que se rumoreaba desde hacía al menos 3 años y que lograría poner en la palma de la mano juegos a la altura de Snes.
Aparcaron el hardware futuro y se centraron en dar una digna despedida a Nintendo64, presentando dos juegos. El primero de mano de Mitamoto y Aonuma, un nuevo Zelda con el motor gráfico (aunque mejorado) de Ocarina of Time, y de título Majora's Mask. A pesar de sus detractores, fue un juego que trajo aire fresco a la saga, demasiado encerrada en sus mazmorras e historia de siempre.
El otro juego no podía venir de otra que no fuera Rare. Conker's bad fur day gozaría de todo el buen hacer de los hermanos Stamper con un toque de humor adulto, ácido y paródico poco común en la consola de Nintendo, a pesar de estar protagonizado por la simpática ardillita que vimos competir en Diddy Kong Racing. La propia intro era una declaración de intenciones de Conker, pero también de Rare por lo visto al poco tiempo. En ella, la simpática ardilla, sierra electrica en mano partía el logo de Nintendo64
2ª Parte (2001-2007)