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Le toca el turno a un juego de culto, dificil hasta decir basta y que llega a la Consola Virtual de Wii a través del Hanabi Festival, una acertadísima maniobra de Nintendo para traer a Europa títulos que por una razón u otra nunca llegaron a este continente. Se facilita así su disfrute por todo el mundo aunque con un precio un poco superior, como pasó con el ya analizado Sin & Punishment. Es una iniciativa digna de aplauso, pero hay un problema con Ninja Gaiden y el Hanabi Festival, y es que si llegó a Europa, pero con otro nombre, Shadow Warriors...
Pero ese detalle es insignificante cuando uno se mete en la piel de Ryu Hayabusa y se dedica a ajusticiar a diestro y siniestro para saciar su sed de venganza, saliendo de su Japón natal y que le llevará desde América hasta el Amazonas. Desarrollado por Tecmo de la mano de S. Sakurazaki, y no de Itagaki como se suele creer. En Japón se puso a la venta en 1988, y a Europa no llegó hasta 3 años más tarde bajo el nombre de Shadow Warriors
Es medianoche, y en un apartada pradera dos ninjas están dispuestos a batirse en duelo. No temen la muerte, la anhelan y con ese pensamiento empiezan a correr el uno hacia el otro. En escasos segundos solo uno estará con vida, y así sucede cuando tras cruzarse en el aire, uno de los ninjas yace sobre la hierba, bajo la luna llena.
Era Ken Hayabusa, quien en previsión de su muerte dejó una carta a su hijo Ryu, con su última voluntad. Le pide América para encontrarse con el arqueólogo Walter Smith, llevando consigo la Espada del clan Hayabusa, la mítica Dragon Sword. Ryu obedece a su padre, y viaja a América con un doble propósito, ver a Smith, y averiguar quien mató a su padre para poder así encontrar la venganza que tanto anhela.
Así comienza Ninja Gaiden, una aventura que en principio parece tratar acerca del honor, bandas rivales y venganza familiar. Craso error, porque la historia que plantea es bastante más compleja, girando hacia algo más similar a Indiana Jones que a la película típica de ninjas. La elaborada trama era algo poco usual en los videojuegos de finales de los 80, especialmente si no eran RPG, y mucho menos de accion plataformera como Ninja Gaiden. A modo de obra teatral, a las distintas partes del juego, seis en total, se las denomina actos, lo que ya da una pista acerca de la importancia del guión.
La historia se desarrolla entre actos por medio de escenas cinemáticas acompañadas de texto, bastante conseguidas y con un aspecto gráfico que en su época fue de lo más avanzado y no hubiera desmerecido en los juegos de primera hornada de 16 bits. Especialmente meritoria es aquella en la que Ryu vislumbra el templo con la ayuda de un scroll lateral mientras el viento mece las cintas de su máscara. Ninja Gaiden es difícil como pocos, y la presencia de un guión elaborado ayuda a conseguir una motivación extra para continuar.
El juego se desarrolla lateralmente, y a pesar de que las limitaciones del mando NES, Ryu goza de una jugabilidad exquisita con solo dos botones. La distribución es la lógica, un botón de salto y otro de ataque. Pero todo hombre curtido en el milenario arte ninjitsu necesita más, y Ryu, de los Hayabusa de toda la vida, tiene bastantes ases en la manga como engancharse a toda pared que toca, lo que permite ir rebotando de pared en pared hasta alcanzar una posición más alta, y, con un poco más de practica, ir subiendo a traves de la misma pared ayudándose de saltitos. Por si fuera poco podrá usar Shurikens, torbellinos y llamaradas, aunque estas técnicas avanzadas requieren magia, lo que reduce su uso al mínimo imprescindible.
Los juegos de NES se caracterizaban por una dificultad poco común en estos tiempos que corren. Bien, pues Ninja Gaiden era considerado muy difícil entonces, lo que según los estándares actuales es poco menos que imposible. Presenta una curva de aprendizaje muy conseguida hasta los dos últimos actos, donde Sakurazaki mete al jugador en un auténtico infierno donde no se sabe por donde vienen los enemigos. Hablar de los enemigos da para un artículo aparte, porque son de lo más bizarro, lo mismo nos enfrentamos con una vieja lanza cuchillos en plena montaña, a un loco con un discóvolo que aparece cuando menos lo esperas, o a un águila real a toda pastilla dentro de un templo. A veces la dificultad es exageradísima, especialmente dura es la fase 6-2, sin un segundo de descanso. Y no funciona la vieja técnica de correr y golpear y a ver si hay suerte.
No se puede guardar partida, ni siquiera dan un password, aquí o te lo pasas o no, o Ninja o nada. Pero no hay límite de "continues" por lo que hay que jugar y jugar hasta descubrir un rayito de luz entre tanta oscuridad, y es que el mecanismo ensayo-error es la clave de Ninja Gaiden. Lo que en un primer momento parece imposible, conforme se va repitiendo una y otra vez se descubre el patrón de la fase, se empieza a ver con claridad que hará y cuando cada enemigo. Y cuando se tenga dominada una fase, el caos inicial se revelará como una coreografía ninja de la más alta escuela. Deshazte del boxeador, salta al guepardo, agachate que no te pille el águila, espera que de la vuelta, salta, y espadazo al vuelo. El que escribe estas lineas se ha doctorado en el arte shinobi completando este Ninja Gaiden, pero quiere que el número de "continues" permanezca en el más absoluto de los secretos.
El nivel gráfico es bastante bueno, salvando las carencias técnicas inherentes a la consola con un diseño artístico de cada acto para quitarse el sombrero. Todo en orden salvo alguna fase aislada donde el color del fondo se puede confundir con el propio de Ryu o algún enemigo ¿Camuflaje ninja? Es posible, pero tampoco hubiera estado de más hacerlo más distinguible. Al margen de ese pequeño detalle el nivel que muestra es muy bueno, y no se aprecian demasiado los típicos parpadeos cuando varios elementos se juntan en pantalla, algo bastante frecuente en la 8 bits de Nintendo. Respecto al sonido estamos ante uno de los mejores juegos de NES en este aspecto, con temas que transmiten toda la tensión que requiere un título como este, y que, a pesar de tener que jugar una y otra vez la misma fase, no se hacen repetitivos..jpg)
En definitiva, es un juego imprescindible que vale su peso en oro por su historia, jugabilidad, aspecto gráfico y sonoro, y, como no, su mítica dificultad. A pesar de su mayor precio (600 puntos Wii) por haber sido incluido erróneamente en el Hanabi Festival, no hay que evadir uno de los grandes retos de cualquier amante de los videojuegos que se precie, completar Ninja Gaiden. Ha tenido muchas secuelas, incluso hubo un arcade anterior, pero la esencia de Ninja Gaiden se encuentra aquí, nunca Ryu Hayabusa luchó con más convicción, ni las pasó más canutas que en este primer juego de Nes.
Escrito para Rinconportatil.net
Nintendo empezó en el mundo de los videojuegos desarrollando juegos arcade, algunos de ellos inolvidables, como Donkey Kong, Mario Bros, o el que ahora nos ocupa, Punch-Out!! que salió a la luz en salones recreativos en 1984, y tuvo una secuela al año siguiente, Super Punch-Out!!, gozando ambas de muy buena acogida. Son obra de Nintendo IRD (Integrated Research and Development) un extinto grupo de programación dirigido por Genyo Takeda. A pesar de desarrollar estos juegos, Nintendo IRD es un grupo especialmente destinado a labores de mejora en hardware, aunque no se descarta su vuelta puntual al diseño de software.
Al sacar su primera consola de sobremesa, NES, Nintendo se acuerda de sus mejores juegos arcade para adaptarlos al nuevo sistema, y en 1987 pone a la venta la versión doméstica de Punch-Out!! que permanece como uno de los mejores juegos de la plataforma. Como es de suponer por la compañía que se trata, no es un juego de boxeo al uso, goza de un estilo desenfadado entrando de lleno en la parodia en algunos casos, especialmente en las arengas del entrenador y las respuestas del contrincante.
A pesar de estar desarrollada por el mismo grupo de Nintendo que la máquina arcade, no es una conversión tal cual de ésta, las diferencias técnicas entre ambas plataformas han hecho que sean dos juegos distintos en varios apartados, por supuesto el gráfico, pero también el sonido sufrió cambios, las voces del arbitro fueron sustituidas por bocadillos con la frase respectiva. También hubo cambios no directamente relacionados con las limitaciones técnicas, así algunos personajes cambian de una versión a otra, siendo especialmente curioso el caso del boxeador ruso Vodka Drunkensky (Vodka Borrachenski), sustituyendo su nombre por el políticamente más correcto Soda Popinski.
Se puso a la venta con el título "Mike Tyson's Punch-Out!!", en honor al por aquel entonces campeón mundial de peso pesado, el más joven de la historia, y todavía sólo conocido por su faceta deportiva. No solo ponía su nombre en portada, también era el último boxeador a batir en el juego. En 1990 el contrato con Tyson expiró, y Nintendo relanzó el juego en Norte América con el título de Punch-Out!! cambiando el personaje de Tyson por uno ficticio creado para la ocasión, Mr. Dream, que solo se diferencia en el color de piel y la cara, el resto del personaje y del juego es exactamente como el original. Esta última versión sin Mike Tyson es la que se puede jugar en la Virtual Console de Wii.
Sorprende desde el principio un toque un tanto canalla, bastante alejado del sentido del humor blanco y políticamente correcto que suele practicar Nintendo, se nota en los personajes y el tratamiento que les dan, tirando de topicazos, como con el representante español, "Don Flamenco", que se presenta con una rosa entre los dientes, a punto de arrancarse con un zapateao mientras suena música española.
También se nota el humor en las frases que dicen los boxeadores en el descanso entre cada round, como por ejemplo la demoledora "Ríndete, o te conquisto" que pronuncia Von Kaiser, el boxeador alemán. Todas son acordes a los tópicos más comunes del país de procedencia, como las de Soda Popinski, que suelta la enorme "Cuando bebo me preparo para la lucha... y hoy estoy muy preparado".
En cuanto a la jugabilidad, el mando de NES no es ninguna limitación, al contrario, simplifica mucho las cosas en un juego como este. Dos botones, uno para cada brazo, y combinado con el cursor nos da las variantes de puñetazo al hígado o al mentón. Y el movimiento especial, el uppercut, pulsando Start cuando tengamos alguna estrella ganada durante el combate. El jugador permanece estático en el centro, solo puede cubrirse o apartarse momentáneamente para esquivar un golpe, lo que contrasta con la movilidad y variedad de golpes que lucen los oponentes.
Los modos de juego brillan por su ausencia, no hay multijugador ni entrenamiento, aunque dada la escasez de movimientos del protagonista quedarían algo descafeinados. El cartucho nos da la opción de retomar una partida ya empezada, a través del sistema de password.
El apartado sonoro no pasa de correcto y peca de poco variado. Consta de una melodía principal resultona, con música de fondo durante el combate, efectos de sonidos de golpes y clamor del público. A destacar los momentos musicales en la presentación de los boxeadores, como La Marsellesa en la aparición del luchador francés, o un trozo de Carmen de Bizet con Don Flamenco.
En cuanto al hilo argumental, es muy simple, somos Little Mac, un chaval de 17 años del Bronx que quiere hacer carrera en el boxeo de la mano de su entrenador, Doc Louis, que le aconseja desde el rincón del ring. Su objetivo es ser campeón en las 3 categorías (Minor, Major y World) y poder disputarle el trono a Mike Tyson, o Mr. Dream. 14 combates en total, teniendo de árbitro al buque insignia de Nintendo, Mario.
Los primeros contrincantes no entrañan dificultad alguna, incluso nos dan la posibilidad de recrearnos con los golpes. Esquivo, un-dos, gancho de izquierda, juego de piernas, crochet de derecha, uppercut, y, ale, a dormir. Pero no es un juego fácil, la dificultad aumenta con cada pelea, y algunos boxeadores pueden llegar a desesperar al más paciente, como por ejemplo King Hippo, que en apariencia goza de una defensa inexpugnable, hasta que encontramos su punto débil, a veces advertido por nuestro entrenador en sus consejos entre rounds. La inteligencia del contrario no es muy elevada, se suele ceñir a unos patrones predefinidos de ataque y defensa, por lo que solo hay que aguantar, observar, y esperar el momento propicio para asestarle el golpe ganador.
La saga Punch-Out!! tocó a su fin en 1994 con Super Punch-Out!! de Super Nintendo, y no tuvo entregas en N64 o Game Cube. Esperemos que con Wii, que le viene su sistema de juego como anillo al dedo, haga su regreso triunfal este gran juego.
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