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Hay compañías de videojuegos, con ventas y beneficios multimillonarios, miles de empleados, juegos esperados, conocidos, publicitados... Pero que, raro en los tiempos que corren, no tienen ni una sola webs de fans de la compañía comentando ansiosos las últimas novedades.
Luego hay otras como Rare. Sus años dorados ya pasaron, se fueron despidiendo, en un agónico goteo, los propios fundadores Stamper, David Wise, Martin Hollis, Grant Kirkhope, Graeme Norgate, Chris Seavor... Gente para la que los juegos, además de su negocio y forma de vida, también es su pasión. Eso se reflejó en los juegos que hicieron y se transmitió a través del televisor, razón por la cual hoy día aún se mantienen foros de fans de Rare, comentando cosas de hace más de una década, y en esta web dedicándole toda una semana a sus juegos. Uno de ellos es Conker's Bad Fur Day.
Nada más poner el cartucho podía verse que era un juego distinto. Conker, sierra eléctrica en mano, parte en dos la N tridimensional característica de N64 al tiempo que farfulla stupid logo. En la intro, Conker se topa con un personaje borracho que empieza a vomitar en la puerta del bar y, a partir de ahí, y a lo largo de todo el juego, se suceden una colección de chistes escatológicos, tacos, referencias cinematográficas y situaciones cómicas que poco o nada tienen que ver con el entretenimiento blanco que patrocina Nintendo. Todo aderezado con todo el saber hacer y la magia que destilaba Rare en la etapa de N64. No se que pensarían en Nintendo, propietaria de un 49% de Rare en aquella época, aunque me lo imagino porque ni siquiera llegó a salir en España por falta de distribuidor. Pero el resultado fue una obra maestra y uno de los videojuegos más divertidos que se han hecho jamás.
Conker's Bad Fur Day es algo que podríamos denominar juego de autor, y para entender su gestación, irreverencia e impacto es imprescindible conocer a Chris Seavor. Él tuvo la idea, dirigió el proyecto, lo diseñó, escribió el guión junto a Robin Beanland, hizo de artista gráfico, y dobló todas las voces en el juego excepto la novia de Conker y Great Mighty Poo, un montón de mierda que canta ópera. Él ES Conker.
Con la libertad y perspectiva que da el paso del tiempo (una década desde que salió a la venta) y el hecho de que ya no esté en Rare, hemos querido conocerle, que nos lo cuente todo, con pelos y señales... Lo ha hecho.
Hola Chris, ¿te apetece empezar echando la vista atrás hasta mediados de los noventa? Si Wikipedia no está equivocada, naciste en 1979 por lo que trabajaste en Killer Instinct... ¿Con 15 años? Ni siquiera se si eso es legal en Inglaterra, así que me pregunto como llegaste a ser, pocos años después, director y guionista de uno de los mayores proyectos de Rare en N64.
Realmente nací en 1968 y empecé a trabajar en Rare justo después de mi Master en enero de 1994. Mi primer amigo propiamente dicho (ya que era un niño solitario, sniff) fue Martin Hollis, que más tarde conseguiría un pequeño éxito independiente… Espera… ¿Cómo se llamaba? Ah, sí, Goldeneye, eso es… Lo conocí jugando al Mortal Kombat durante el almuerzo. Rare solía comprar máquinas recreativas para "investigación". Martin se ocupó de los efectos en Killer Instinct. Soy artista de oficio, y en aquel momento el 3D estaba en pañales (en cuanto a videojuegos) así que mis habilidades no tenían gran recorrido, y la mayoría de artistas 3D se decantaban por la industria del cine, que es donde esperaba acabar…
¡Ajá! [Nota mental: ¿Quién carajo escribe en Wikipedia?] Perdona, continúa, por favor.
Entonces, por casualidad, mi amigo Dave consiguió una entrevista en Rare y (supongo que para ahorrar gasolina, ja…) me dijo que lo acompañara. No había concertado nada para mí, simplemente entré y dije "Hola". Ni siquiera sabía qué era Rare, y me sorprendió ver un montón de posters de Ultimate por todos sitios… La moneda ya estaba en el aire, un par de días después me ofrecieron un puesto que siendo honesto, esperé antes de aceptar porque estaba esperando una respuesta que tenía pendiente por parte de EA. Afortunadamente, EA se retrasó y acabé en Twycross, el culo del mundo, preguntándome :"¿Qué coño hago en un pajar?"
[Nota: Twycross es la pequeña aldea donde Rare tiene sus oficinas]
Por supuesto, me proporcionaron una brillante máquina Silicon Graphic (incluso recuerdo su nombre en clave: Mariner) y pregunté con quién tenía que compartirla… (ya que era algo premium en la Universidad de Bournemouth) A lo que Simon respondió: "No, es toda tuya", y eso me puso bastante. Un hombre con migas en la barba (Beardy) me instaló el Alías y así empezó mi trabajo en Killer Instinct: 11 duros y fructíferos meses en los cuales el resto del mundo desapareció para mí. Sólo podía pensar en hombres lobo, aliens, bolas de fuego y cosas así. Una gran época, fue entonces cuando hice algunos de los primeros grandes amigos en Rare, Noz, Martin, Kev y Robin.
[Nota: Los amigos que nombra al final son, por este orden, Graeme Norgate, Martin Hollis, Kevin Bayliss y Robin Beanland]
En cualquier caso, después de que Killer Instinct fuera un éxito devastador en América, Williams quería la secuela y la quería ya… ¡¡¡En 6 malditos meses!!! Todo se volvió más complicado. No sólo porque el plazo fuera muy corto, sino porque el jefe de William parecía un Don de la mafia, y además hablaba como tal… (es broma, era un hombre encantador). Una vez acabado aquello, trabajé en Killer Ultra (N64), que también fue duro porque era la primera vez que trabajaba con 3D in-game en vez de con sprites renderizados… ¿Alguien recuerda MultiGen? ¿Ningen? … No con cariño, ¡Eso seguro! También recuerdo que, en aquella época, que nadie hacía ese tipo de cosas, y con un código/gráficos POV eramos capaces de cruzar la línea… Increíble.
Poco después surge Conker Twelve Tales. En un estadio temprano de desarrollo, trataba de una ardilla encantadora en un mundo ideal lleno de nueces, girasoles y esas cosas. Exactamente el juego que encanta a Nintendo, y estoy seguro de que hubiera sido un plataformas muy bueno. Pero, de repente, desaparece del mapa y al cabo de un tiempo vuelve convertido en un juego protagonizado por una ardilla alcohólica. ¿Que sucedió para ese cambio tan drástico?
Aquel juego presentó unas cuantas dificultades, y sobretodo estaba el hecho de que era muy similar a Banjo, y AMBOS eran una copia del formato Mario 64. El mercado, además, estaba colapsado. Alguien tenía que ceder, así que tuve una idea y fui a ver a Chris y Tim a ver qué les parecía. Cuando apareció la oportunidad, la aproveché…
[Nota: Se refiere a Chris y Tim Stamper, fundadores de Rare]
El nombre Bad Fur Day fue uno de los que sugerí durante el desarrollo de Twelve Tales pero, como de costumbre, me ignoraron y, cuando tomé las riendas (por decirlo de alguna forma) lo resucité. Es un buen nombre, y se convirtió en la premisa del juego; una especie de día en la vida de Conker. La idea inicial era simple; Conker es una ardilla inocente que se ve metida en situaciones complicadas y, sin querer, causa incluso más caos, y se marcha de ahí sin mirar atrás. Conker quiere ayudar a la gente, pero no lo consigue… Pensé que sería divertido. La cosa evolucionó a partir de ahí.. Como Tolkien dijo una vez, "El cuento crecía mientras se iba contando"… O, en otras palabras, "¡¡la jodí conforme avanzaba!!". Intenta hacer eso ahora, joder, a los planificadores seguro que les da un ataque de epilepsia.
Hice Conker's Bad Fur Day porque tuve una idea, quise y pude llevarla a cabo. En aquella época, siendo honesto, no creo que hubiera ninguna expectativa sobre lo que estabamos haciendo, y eso nos hizo trabajar más duro para probar que se equivocaban. Personalmente me jugaba mucho, y creo que a la larga valió la pena. Seguro que hubiera hecho más dinero modelando una rueda en Diddy Kong Racing, o briznas de hierba en Donkey Kong 64, pero nadie podía saberlo en ese momento. Bueno, vale, en DK64 si que lo sabían, los muy cabrones.
En resumen… Mercado colapsado, no solo dentro del propio catálogo de Rare… El truco con cualquier juego nuevo cuando lo estás definiendo, y es aplicable a todos los géneros, ya estés haciendo un FPS, MMO o lo que sea, es: ¿Qué le hace ser diferente de sus competidores? El humor, escatológico o como fuera, era nuestra baza.
De hecho, debido al cambio de enfoque, Nintendo no ayudó a promocionar el juego. ¡Ni siquiera salió en España! Cuando supiste de esta falta de apoyo por parte de Nintendo, ¿te sentiste decepcionado?
Nintendo publicó el juego, así que si hubieran tenido alguna duda nunca hubiesemos llegado tan lejos. Estuvieron apoyándolo en todo momento, pero el problema fue cómo posicionarlo… No puedes anunciar un producto así en ciertos medios debido a la audiencia objetiva de esas publicaciones. Estos límites no ayudaron en absoluto en su promoción.
¿Se podía haber hecho algo más para hacerlo más visible? Sí, tal vez, pero eso se puede decir de todos los juegos pueden serlo en mayor o menor medida. La locura del marketing planea la siguiente paradoja: A mayor éxito y popularidad de una franquicia, mayor cantidad de dinero se gasta en promocionarla. Quiero decir, mira toda la mierda que hacen para promocionar Call of Modern Duty 4, 2 + 3, o como demonios se llame… Es de locos… Si todos los medios que usaran fueran un tatuaje en el culo de Glen Miller, ¡vendería igual los 12 millones de copias! Así que, ¿Por qué no gastar algo de ese dineral en promocionar nuevas IP's?
¿Y no llegaste a pensar, o te pidieron, en algún punto del desarrollo, cambiar o suavizar el juego para hacerlo más "familiar", y así tener la posibilidad de una promoción en revistas, anuncios, etc?
¿Deberíamos haber rebajado el tono del contenido de Conker? Hmmm, déjame pensar... Nunca... Nunca, nunca JAMÁS (bueno, excepto cuando tuve que hacerlo por razones legales … hrumph!) La sola idea de renunciar a parte de mi obra va en contra de todo lo que aprendí trabajando en Rare. Hay elementos de Conker que fueron censurados, escenas completas de hecho, pero comprendí que podrían afectar a determinados públicos. Algo sobre Pokemon tuvo que ir fuera, y me fastidió porque era una escena bastante divertida… Pero se perdió para siempre. De todas formas, el 99,9% del juego quedó tal cual.
Sí claro, había un chiste a costa del Ku Klux Klan que también tuvo que eliminarse. Hmm, nunca entendí por qué Nintendo temía ofender a un grupo de racistas disfrazados, ¡Qué extraño! … En cualquier caso, Conker no trata tanto de ofender, es más una fábula con una moraleja importante: "Ante la duda, quédate en la cama". Estoy bromeando… Intenté molestar a tanta gente como me fuera posible.
Además, la respuesta "Nunca… Nunca, nunca JAMÁS etc" también es una explicación al hecho de que ahora vaya por libre... Es sólo una teoría, una conjetura, pero pienso que una parodia con ositos de peluche nazis en ropa interior de mujer, un puro con ojos y una palangana llena de natillas de limón (probablemente con ojos también) no debería estar en la órbita agradable de un juego deportivo… "Adelante número 5, ¡¡¡se acaba tu tiempo!!!"
Conker's Bad Fur Day está repleto de detalles, a cual más divertido, con chistes y referencias cinematográficas. Es impresionante la cantidad de ideas que plasmaste. Echando la vista atrás, una década después, ¿cambiarías o añadirías algo?
Del juego original no cambiaría nada. Ni un pelo. Todo salió muy bien, y estoy orgulloso de haber tenido la oportunidad de contribuir a hacer algo que mucha gente recuerda con cariño.
Una vez leí que hubo una secuela planeada, pero no se si llegó a ser cancelada o simplemente no pasó de una idea. ¿Temía Microsoft lo que hubiera podido salir de tu cabeza después del primer Conker?
Conker Live & Reloaded fue una historia totalmente diferente y, para ser sincero, ni recuerdo como surgió… Simplemente empezamos a hacerlo, nadie nos detuvo y de repente lo teníamos acabado… Bueno, tal vez he simplificado demasiado.
No tengo dudas de que todos hubieramos echado el freno, en plan "¿Qué estamos haciendo?" si hubiese habido acuerdo para hacer otro juego de Conker. La cuestión sería: "¿Por qué cojones no estamos haciendo la secuela en vez de esto?". Honestamente desearía estar hablando de Conker's Other Bad Day (el nombre llegó incluso a registarse) en vez de Conker Live & Reloaded. Ten en cuenta que Other Bad Day se hubiera planteado para la siguiente generación, la que luego se materializó en Xbox 360, así que todo lo que Ray Kerr tenía en la cabeza para el apartado visual hubiera dado a los artistas una base gráfica impresionante para crear un titulo de lanzamiento matador.
Si Conker tuviera que salir ahora al mercado, ¿crees que se enfrentaría a los mismos problemas o, por el contrario, la industria ha cambiado?
Conker hecho hoy día, es triste, pero, con aquella idea inicial, no conseguiría ni siquiera que me recibieran los productores, ni mucho menos una estimación de presupuesto. Me temo que el mainstream sólo cubre apuestas seguras. Algún día todo estallará, sólo hay que darle un poco de tiempo. No me malinterpretes, me encantan los juegos mainstream de vez en cuando, sólo por el placer de ver la locura que los artistas pueden hacer ahora con un puñado de triángulos y algunas pinturas. Pero mis gustos han cambiado, definitivamente.
Se ha rumoreado acerca de un nuevo Conker para Xbox720 (o como se termine llamando) y saliendo ya mismo, en 2012. ¿Crees que la Rare de hoy sería capaz de hacerlo sin ti? O... ¿Estás en el ajo también? Entiendo que esto es tal vez sea top secret, así que lo mejor es que hablemos en clave. Si el rumor es cierto, dime algo bueno de los juegos de Zynga. Y si no lo es... Dime lo que quieras.
No hay un nuevas versiones de Conker. Definitivamente es un no. Pero, si sucediera (que es seguro que no), estoy convencido de que yo sería el último mono en saberlo.
Eres una persona que habla con bastante franqueza, y te tengo que preguntar por Rare. Hace poco te fuiste de allí, al igual que tantos talentos en los últimos años. ¿Qué pasa en Rare?
Desafortunadamente, no me siento con libertad para hablar de la situación actual de Rare, o hacia donde va y, siendo sinceros, no tengo la más mínima idea del catálogo que maneja (pero sospecho que la palabra "Sports" está en lugar preferente). Rare tiene una cantidad de IP's impresionante en su haber, y esto en gran medida también define el tipo de personas que solicitaban entrar en la compañía. Querían trabajar en Rare, no porque pagasen mejor que los demás, o las horas fueran extraordinarias, o por la vida nocturna local, (Tasha aparte), sino porque eran fans de los juegos, y querían ser parte de la creación de más productos así. Personalmente, no creo que esa motivación sea determinante hoy en día.
Recientemente, Rovio dijo que su Angry Birds será es más importante que Super Mario. Varios gatitos murieron ese día. Imagino que no eres de los que mantiene una granja en Farmwille, pero el tremendo éxito de ese tipo de juegos es parte importante de la industria hoy en día, y entre esos y los clonación crónica de todo lo que venda, cada vez hay menos espacio para la creatividad. ¿Tienes esa impresión?
Como puedes imaginarte, soy un gran seguidor de Nintendo. No solamente de sus juegos, sino de su forma de hacer las cosas, que está en la linea que antes utilizaba Rare... Por ejemplo: hacen los juegos que quieren. Se toman el tiempo que sea necesario y crean hardware en función de las necesidades de esos juegos.
El hardware es esclavo del software, y no al revés. Esta es una diferencia muy importante entre la visión del mercado que tiene Nintendo y la del resto.
Existe una pequeña anécdota que me contó alguien que debe saberlo… El diseño original para el mando de Wii estaba en una hoja de papel: el boceto inicial y las características básicas nunca cambiaron. Y lo hizo una sola persona. Pero imaginate si intentas hacerlo por medio de una sesión grupal con una selección de público objetivo, sin duda los patanes habituales que van a cambio de merienda gratis y una visita guiada en el "bonito y brillante edificio".
Imagina que pides a esas personas lo diseñen basandose en lo que, como usuarios, quieran que haya en un mando. ¿Te imaginas lo que hubiera salido de allí? Miyamoto fue el que bosquejó la Wii y el resultado fue sublime… Ahora, hipotéticamente, ¿qué crees que tendríamos de haber hecho caso a ese grupo de público objetivo? Te doy una pista: ¡Una puta mierda! Personalmente no quiero crear "nuevas experiencias para audiencias más amplias", me la trae floja el tema de los nuevos mercados, y esas "oportunidades de negocio", o como se llamen, me pueden besar el culo.
Somos muchos los admiradores de tu trabajo en Rare, así que la última pregunta imaginarás cual es... ¿Qué está haciendo Chris Seavor ahora?
En cuanto a mí, y sé que no le interesa a nadie, trabajo principalmente en expandir mi proyecto de cerveza artesanal y pasar de mezcla a integral. Ahora mismo tengo cuatro cervezas en marcha. Escribo e ilustro cuando me dan ganas, en un proyecto a largo plazo que aún no he decidido si es un comic con mucho texto, o un libro repleto de ilustraciones… Está en algún lugar intermedio. Oscuro , no infantil y definitivamente no una comedia. También pruebo una cantidad ingente de juegos, algo que ironicamente es imposible siendo un desarrollador a tiempo completo. Fumo una pipa de cuando en cuando, cultivo mis propios vegetales, horneo mi propio pan… Básicamente, viviendo mi gran sueño de ser un Hobbit (la altura y el aspecto de los pies ya son los correctos).
¿Algún videojuego en el horizonte?
También estoy haciendo un juego que, después de un exhaustivo estudio de mercado, será un FPS SANDBOX MMO, claramente basado en otros, que cumple con todos los clichés del género, y cuyo último nivel incluye un arma enorme, y bailar en marte con las Kardashians (sean lo que sean) ¡ES BROMA! Es pequeño, solo ligeramente inspirado en otros, tiene momentos divertidos y dos héroes, uno de los cuales tiene un mal genio impresionante. Y el último nivel si es en Marte.
Llegados a este punto, no se si quiero catar antes la cerveza, el cómic o el videojuego. Mientras tanto me quedaré pensando por qué no hay más gente como Chris Seavor en la industria del videojuego. No, en serio... ¿Por qué?
17 Comentarios:
Primo, no me ves pero estoy dando palmas con varias partes de mi cuerpo. Eres grande y este Señor más. Me ha encantado la entrevista y es un puto SOLD que hace arder a las estrellas. XDDDDD
grande
Impresionante entrevista :D. E impresionante el encuestado!
Sublime. Grandísimo trabajo en serio. Me han encantado tanto las preguntas, como las respuestas.
"El hardware es esclavo del software, y no al revés. Esta es una diferencia muy importante entre la visión del mercado que tiene Nintendo, y la del resto."
La majia, ¿ si ? Grandísima entrevista, un placer leerte Juan, ya lo sabes :)
¡Qué alegría verte por aquí Vids! :D
El placer es mío ! Y más con articulazos así ! :D
Otra entrevista sublime. Os doy mi enhorabuena, de todo corazón.
Como miembro de la antigua MundoRare, me encanta ver todas estas cosas que habéis publicado últimamente.
Seavor siempre ha sido, y será, el tipo más grande que hubo en Rare. La mala suerte que ha tenido siempre con sus proyectos, empezando por el propio Conker, es algo indecente.
Y está chula la web esta. De ahora en adelante vais a ser referencia para mí.
Menudo Zas! ¡En toda la boca! que le pega el tipo a la industria XD
Que tío más grande, que pedazo de entrevista y que pena no poder jugar el Conquer de N64.
A ver si esta entrevista, y la repercusión que ha tenido, sirve para volver a poner a Seavor en la palestra y se anima a sacar adelante algún proyecto locuelo de los suyos. Estoy deseando ver algo con su sello.
Por cierto, me hubiera encantado ver el documental sobre Rare que estabais planeando en MundoRare :(
¡Gracias! Fue muy complicado conseguirla, pero al final ha merecido la pena.
Sí, a mucha gente en Rare también le habría gustado.
Magnífica entrevista, una pieza excelente para comprender mejor el funcionamiento de esta nuestra querida -y a veces tan perra- industria :D
Seguid así, chicos!
Recuerdo emocionado un pleno 24 de diciembre de 2004 comprar en un mercadillo el juego de conker para n64 me costo $38.00 (mucho dinero en mi país El Salvador) puedo decir que nunca fui tan feliz como videojugador. Habia leido en revistas todo lo que habia tras de conker y francamente supero cualquiera de mis expectativas, recuerdo con cariño las melodias de banjo, la emocion de jugar el multijugador de perfect dark...rare ware siempre sera una de mis compañias favoritas hasta que me muera, y ahora al leer esta entrevista de alguien que creo uno de mis juegos favoritos me doy cuenta el porque me encantan tanto los juegos de rare es porq estaban hechos con pasión y esfuerzo, gracias rareware
Totalmente de acuerdo, se nota que Chris Seavor hizo ese juego con pasión. Y se nota no sólo leyendo la entrevista, que eso sería casi lo de menos, es que su pasión traspasa la pantalla al jugar a Conker.
Esto me abre los ojos. Entonces, hubo apoyo de Nintendo, más no fue total (hubiera sido bueno preguntarle si Miyamoto estuvo entre los que se oponían al juego) y dentro de Rare también torpedearon el proyecto. Mhhhhmm, me no muy entender, pero ciertamente Seavor se "escapó" de Rare actual, ya que es un talento desperdiciado. Y curiosamente al igual que los Hnos. Stamper, Seavor se está dedicando a otra cosa fuera de los videojuegos.
Muchas gracias por esta entrevista, te saludo y felicito. La verdad es que siento que aunque a veces siento que somos solo uno pocos quienes podemos tener esta perspectiva del mundo del videojuego, somos unos cuantos. saludos a todos !!!
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