Mostrando entradas con la etiqueta castlevania. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta castlevania. Mostrar todas las entradas

Rincón Musical (XXIX) Entrevistamos a la compositora Kinuyo Yamashita

Also available in english.


Posiblemente muchos de los que lean esto sean de la misma generación que yo y hayan crecido jugando con NES y MSX a títulos como Maze of Galious, Gradius, Castlevania o Mega Man. Han pasado ya más de 20 años, pero todavía tengo grabadas a fuego en la memoria gran parte de esos juegos, como su música.



En ese rosebud de muchos treintañeros tiene mucho que ver la invitada de hoy, Kinuyo Yamashita. En 1986, con 20 años, entró a trabajar en Konami, siendo su primera banda sonora la del Castlevania original junto a Satoe Terashima, siendo miembro fundadora del mítico Konami Kukeiha Club, integrado por los compositores internos de la compañía. En apenas 2 años se fue de Konami, dejando su talento en juegos como Nemesis II y King's Valley II (siendo su último trabajo en Konami y el primero de Michiru Yamane, quien luego cogió las riendas de la saga Castlevania), Maze of Galious, Parodius o el RPG inédito fuera de Japón Esper Dream.

Tras su salida de Konami ha trabajado como compositora independiente de videojuegos y también de J-Pop, siendo destacable la banda sonora de Mega Man X3. Actualmente vive en New Jersey, EEUU, y ha hecho varias apariciones en VideoGames Live acompañando al piano a Tomy Tallarico y la orquesta en la parte de Castlevania. Pero no se olvida de Japón, y recientemente ha reinterpreado a piano el tema final de Mega Man X3 para el CD Super Rare Trax, a beneficio de las víctimas del tsunami del pasado 11 de marzo.

Yamashita es un auténtico talento que ha influenciado mucha de la música de videojuegos posterior, y amablemente ha atendido la llamada de Gamikia para ofrecernos esta completa entrevista.

¡Konnichi wa, Kinuyo! No hace falta decir que es un verdadero lujo poder charlar un rato contigo. Para los que no te conozcan, si es que hay alguien, ¿podrías presentarte tu misma?

Gracias a vosotros por contactar conmigo. Bueno, mi nombre es Kinuyo Yamashita, y soy una compositora japonesa de música para videojuegos. He estado en esta industria desde hace bastantes años, y he trabajado en muchos juegos, pero probablemente sea más conocida por el trabajo con el que comencé a componer, el primer Castlevania. Antes de trabajar en Konami tenía muy poca experiencia musical, mis padres me llevaron a clases de piano cuando tenía 4 años, pero eso era todo. Estudié Ingeniería Electrónica en la universidad, así que realmente no supe que podía componer música hasta que empecé a trabajar en Konami.

¿Y cómo es que te decidiste, con 20 años y sin ser músico, a componer música para videojuegos en Konami?

Después de la universidad quería trabajar en hardware para instrumentos musicales. Sin embargo, en aquella época en Japón, era complicado para una mujer conseguir ese tipo de trabajo. Mi universidad me recomendó que probara en Konami porque estaban buscando gente para temas musicales.

En la versión NES (para EEUU y Europa) de Castlevania, en los créditos no salías por tu verdadero nombre, sino como James Banana. ¿Hay alguna explicación por la cual Konami hizo eso?

No estoy segura de la verdadera razón. Ellos no me preguntaron, y ni siquiera me contaron que iban a hacer tal cosa. Me sorprendió cuando lo descubrí, y la verdad es que no lo supe hasta hace relativamente poco. Creo que la compañía quería mantener a sus empleados ocultos por miedo a perderlos y que se fueran a la competencia. Es la única razón que se me ocurre para que no pusieran los nombres auténticos.

Tu música encaja como un guante en los juegos en los que has trabajado, se complementa muy bien con el apartado gráfico. Es difícil imaginar juegos como Castlevania o Mega Man X3 sin tu música. ¿Cómo lo consigues? ¿Cuál es tu proceso de composición habitual para un videojuego?

Gracias por tus comentarios sobre mi música. Normalmente intento hacerme una idea del juego antes de ponerme a trabajar, como por ejemplo los personajes, la velocidad del juego, el tipo de escenarios, etc. Luego se trata de encajar la música que tenía pensadas con el juego. En ocasiones puedo ver artwork, y es de gran ayuda.



En la saga Castlevania han influido mucho esas primeras composiciones que hiciste, y varias de ellas se han remezclado en casi todos las entregas posteriores. Pero tu no tuviste esa oportunidad de mirar atrás, no solo porque era el primer Castlevania, sino que también era tu primer trabajo en música para videojuegos. ¿Qué te inspiró para crear esas melodías tan memorables que todavía hoy se recuerdan?

Bueno, no puedo atribuirme toda la música de Castlevania, es algo que no me canso de repetir en todas las entrevistas. Y no fue tanto una labor de buscar fuentes de inspiración como de que era mi trabajo e intenté hacer la música lo mejor que pude. Las cosas iban muy rápido aquellos primeros años en Konami, y me halaga que la gente aún recuerde y aprecie ese trabajo que hice. Es una sensación muy especial.

Has tocado en algunos conciertos de Video Games Live. El público te suele recibir con una ovación cerrada porque le encantan juegos como Castlevania, Gradius, Mega Man, Maze of Galious... ¿Pensabas que iban a ser tan exitosos cuando estabas trabajando en ellos?

Realmente no tenía ninguna expectación cuando los juegos se estaban haciendo. Como te he comentado antes, todo sucedía muy deprisa en Konami. Hacía un juego e inmediatamente al siguiente, no tenía tiempo ni de parar a pensar en el éxito que estaba teniendo el juego. Pero, cuando estaba haciendo la música de Castlevania, si pude probar una demo y pensé que el juego era interesante.

Hoy día ese tipo de música con el que empezaste ha quedado un tanto relegado en los juegos de mayor éxito, pero algunos compositores, entre ellos tu misma, aún hacéis música para videojuegos de la manera tradicional, con sintetizadores y chips de sonido. ¿Crees que aporta algo distinto que no puede conseguir una gran orquesta?

Creo que sí, que cada estilo tiene su lugar. Aún hay fans de este tipo de música, y conseguir un toque retro con una orquesta probablemente sea algo complicado. Como no estudié música nunca aprendí a crear partituras para orquesta. Tal vez sea capaz de hacerlo, pero no he tenido la ocasión. Si tuviera la oportunidad de trabajar en un gran título de nuevo sería algo que consideraría.

En 1989, dos años después de haber entrado, teniendo en tu curriculum títulos como Castlevania, Maze of Galious, Gradius II o Parodius, y siendo Konami una de las mayores compañías de videojuegos de la época, decides irte y trabajar por libre. Imagino que comenzar de nuevo fue duro, ¿por qué tomaste esa decisión?

Trabajé muy duro en Konami, y llegó un momento en que estaba exhausta. Mi cuerpo no podía más y tuve que dejar la compañía. Tampoco estaba satisfecha con ciertas cosas, como por ejemplo que la compañía no diera el suficiente reconocimiento a sus empleados. Por eso dejé Konami apenas un par de años después de haber entrado. Empezar como compositora freelance fue muy complicado, y creo que hubiera sido imposible de no haber estado antes en Konami, porque los contactos que hice allí fueron fundamentales.

Los contratos no estaban tan bien pagados, y el trabajo tampoco estaba garantizado. Fue difícil salir adelante, pero afortunadamente fui capaz de seguir componiendo música para videojuegos. Vivía con mis padres, y en algunas ocasiones lo compaginé trabajando a tiempo parcial en una cafetería.



La banda sonora de Castlevania fue tu primer trabajo y, aunque has trabajado para más de 40 juegos posteriormente siempre todo el mundo (yo mismo en esta entrevista) te sigue preguntando principalmente por esa primera banda sonora. ¿Te has llegado a sentir cansada o molesta de que ser recordada por Castlevania y no por todo tu trabajo posterior?

A veces sí es triste porque después de eso no tuve oportunidad de trabajar en otros títulos de ese tamaño, pero al mismo tiempo soy feliz porque la gente recuerda mi música, y también a mí misma. Creo que es lo que todos en esta industria pedirían, ser recordado. Así que estoy sinceramente muy agradecida.

En más de 20 años de compositora has compuesto infinidad de temas, ¿hay alguno que te guste especialmente?

¡Todos! Es complicado escoger un favorito, pero realmente disfruto la música de Mega Man X3. Tenía mucha presión cuando hice esa banda sonora, porque quería estar a la altura de la saga. Todos los Mega Man tiene una música impresionante, y quise ofrecer a los fans algo en esa linea pero que, al mismo tiempo, fuera nuevo y original.

En 1998 pasaste momentos muy difíciles, con una experiencia cercana a la muerte. Afortunadamente te recuperaste completamente, Imagino que pasar por algo así cambia totalmente la vida y las prioridades. ¿Tiene algún reflejo en tu música?

Hmm... No creo que afectase drásticamente a mi música, porque siempre me ciño a lo que quiere el desarrollador. Si el juego, o la escena en concreto, pide música triste, es lo que lo que compongo. Y si lo que hace falta es algo más movido, lo mismo. Lo que si tuvo impacto es en mi filosofía de vida, porque fui consciente de que el mañana no está garantizado. Lo más importante en la vida es el ahora, de hecho es el único tiempo que existe. Si hay algo importante que hacer, mejor hacerlo ahora porque nunca sabes cuando la vida te va a ser arrebatada.



Hay muy pocas compositoras para videojuegos, y curiosamente casi todas ellas vienen de Japón. ¿Hay alguna rzón especial para ello? ¿Crees que para una mujer es más complicado entrar en la industria del videojuego?

Jaja no se que responderte a eso. Ahora mismo, hoy en día, no creo que el género pese tanto como lo hacía en los ochenta. Es muy complicado, para cualquiera, entrar en la industria del videojuego, hay mucha competencia.

Hace poco tiempo te trasladaste de Japón a EEUU, concretamente a New Jersey. ¿Significa eso que vas a trabajar para alguna compañía americana? ¿Puedes contarnos algo de tus próximos proyectos?

No, sigo siendo una compositora independiente. Si recibo una oferta de alguna compañía, la estudiaría en todos sus términos. En estos tiempos, la mayoría de compañías desarrolladoras han externalizado los aspectos musicales, no tienen compositores en plantilla. Y ahora mismo no tengo nada sobre la mesa, estoy buscando proyectos.

La semana que viene es una incógnita total. Teniendo en cuenta que cae en 2 de enero, casi depende más de lo católico que me levante el día anterior que de otra cosa. Por lo demás, no se preocupen, que a comienzos de 2012 seguirá desfilando por Gamikia lo mejor del panorama musical de videojuegos.

Rincón Musical (XXII) Entrevistamos a Michiru Yamane



Also available in english.

¿Han jugado alguna vez a algún juego de la saga Castlevania? ¿De la serie Nemesis/Gradius? ¿A Rocket Knight? ¿Contra: Hard Corps? ¿Algún Suikoden tal vez? Seguro que si, puede que incluso a todos ellos. Entonces doy por hecho que han escuchado gran parte de la obra de nuestra entrevistada de hoy, porque el nexo que une a esos juegos es la música de la mítica compositora Michiru Yamane.



Pasa por ser una de las figuras de mayor prestigio en la música para videojuegos. Comenzó su carrera profesional en Konami a finales de los ochenta, componiendo junto con otros grandes como Kinuyo Yamashita o Motoaki Furukawa en juegos de la talla de SD- Snatcher o TwinBee. Pero el saltó a la primera plana lo dio con la saga a la que unió su trayectoria durante quince años: Castlevania. Comenzó ocupándose en 1994 en solitario de Bloodlines, la entrega de la saga para Mega Drive, y de ahí hasta su salida de Konami en 2008, ha compuesto música para 8 títulos más de la saga Castlevania, entre los que se encuentran el legendario Symphony of the Night y las entregas portátiles para GameBoy Advance y Nintendo DS.

La entrevista, toda una odisea internacional en japonés, inglés y español, no hubiera podido llevarse a cabo sin la inestimable ayuda en las preguntas y traducciones de Jose Manuel Iñiguez (Director de Akaoni Studio), Gryzor87, Chiyoe Ishihara, IO y Javier Cadenas.



En la época en que usted comenzó en Konami, mediados de los ochenta, la música para videojuegos tenía mucha menor repercusión que ahora, los compositores tenían muchas limitaciones para hacer la música que querían. ¿Cómo decidió, como músico y en aquellos años, dedicarse a hacer bandas sonoras para videojuegos?

Después de graduarme en la universidad tuve que considerar que camino debía tomar. Hubo algunas ofertas para ser profesora de música a tiempo parcial en mi instituto pero, no sabría ahora mismo decir por qué, no quería. Creo que me era más atractiva la idea de componer o arreglar música más que enseñar. En esa epoca encontré una oferta de trabajo de Konami, me inscribí inmediatamente y conseguí el puesto. Realmente acabé en una compañía de videojuegos sin buscar ser compositora para videojuegos, surgió la oportunidad.

Aparte de componer música para juegos, ¿es aficionada a jugar a los videojuegos? ¿Hay alguno que le guste en concreto?

Sí, me gusta jugar. Cuando empecé en Konami era muy aficionada a los shooters y juegos de acción. EspeciaImente Parodius, que tuvo mucho éxito entre la juventud de la época y tenía abarrotadas las salas recreativas. También me han gustado Vagrant Story, God of War o la serie Tomb Raider. Ahora mismo juego mucho menos pero me gustan algunos, como Ico, o las sagas del Profesor Layton y Ace Attorney que obligan al jugador a pensar un poco.



¿Qué opinión tiene de la música y el sonido que se usaba en aquellos videojuegos de los ochenta (por ejemplo, SD-Snatcher o Nemesis) en contraste con las complejas bandas sonoras actuales?

Los compositores de la época logramos crear música con una personalidad única, buscando que sonara bien y luchando con ingenio en un hardware muy limitado. Esas composiciones son simples pero también tienen profundidad, y todavía hoy merece la pena escucharlas.

Hoy día muchos compositores siguen usando ese tipo de música y tienen muchos fans en todo el mundo, ¿le parece que sigue siendo una forma válida de hacer música para videojuegos hoy día?

Sí, pienso que se ha convertido en un género de música en si mismo. Aunque ahora el hardware permite que tanto gráficos como sonido sean más libres. Pero si, por ejemplo, creas un juego pixel art, en 2D, la música encaja mejor si es creada con las técnicas tradicionales.



 

Escuchando las bandas sonoras de Contra: Hard Corps o Castlevania: Symphony of the Night, se puede apreciar que domina diferentes estilos, desde canciones rápidas con mucha acción, a temas más lentos. ¿En qué tipo de canción se siente más cómoda componiendo?

Cuando me paro a pensar en la música que voy a componer, no importa para que tipo de juego sea, si la idea que tengo de primeras es buena, la composición va a venir rodada. Por el contrario, si no me viene una buena inspiración suelo usar el método de ensayo y error. Es un trabajo duro, pero lo que me gusta es el mero hecho de hacer música, así que intento componer de cualquier tipo y estilo.

Hay canciones en Symphony of the Night, como Wood Carving Partita, o Dance of Pales, que tienen un toque melancólico, casi triste. ¿Qué sentimientos quería transmitir al jugador de Castlevania con la banda sonora?

Con canciones como Wood Carving Partita o Dance of Pales, sentía que tal vez eran demasiado líricas para ser música de fondo en un juego de acción. Recuerdo que, más que mostrar mis propios sentimientos, estaba obsesionada intentando que la música encajase en la atmósfera y el entorno gráfico del juego. Tal vez esa sensación de agobio se trasladase a la música dandole cierto toque dramático o melancólico.

Su música encaja perfectamente con lo que vemos en pantalla. Es imposible imaginar los juegos en los que has trabajado sin las canciones que usted compuso. ¿Cómo es el proceso normal que tiene para componer música en un videojuego?

Cuando puedo, pruebo el juego en cuestión para decidir el estilo de la música, el tempo, etc. También pregunto y pido opinión al director y a los diseñadores de niveles. A veces sólo tengo los gráficos, y tengo que hacerme una idea sólo con eso. Y en los primeros estadios de desarrollo, en ocasiones he compuesto música sólo con storyboards y diversas referencias.

Después de que haya decidido el estilo o el tempo de la música, compongo y trabajo con el piano los acordes y la melodía básica de la canción entera. Luego lo paso al ordenador para la orquestación.

¿Fue duro trabajar en una compañía tan grande como Konami? Quiero decir, en términos de exigencia, suficiente tiempo, libertad creativa… ¿Cuáles son los pros y los contras de trabajar en una compañía de ese tamaño?

Diría que el punto bueno es la estabilidad que proporciona a nivel económico, con ingresos periódicos. También fue una experiencia muy valiosa para mi que gente de todo el mundo pueda disfrutar mi música con juegos como la serie Castlevania. Si no quieres limitarte a los videojuegos, y quieres hacer música de varios estilos, entonces si que es mejor ser freelance.



Una de las claves del exito en la saga Castlevania es su música tan característica, una romántica mezcla de acción, baladas y melodías pegadizas. ¿Cual ha sido su fuente de inspiración al componer en esa serie de juegos?

El propio universo del juego. Independientemente de si era material nuevo o antiguo, busqué primero inspiración en, por supuesto, novelas y películas relacionadas con Drácula. También fueron de mucha ayuda para componer la estética de las maravillosas ilustraciones de Ayami Kojima (ilustradora de varios Castlevania) y los bellísimos gráficos creados por los diseñadores que hicieron los fondos de los niveles.

Otra gran inspiración ha sido la música étnica que he ido absorbiendo en mis viajes. He estado en España, y la pasión del flamenco me llegó mucho.

Durante 20 años en Konami ha hecho muchísima música, y varias canciones son recordadas por personas de todo el mundo. ¿Hay alguna de la que se sienta especialmente orgullosa?

Una banda sonora de la que me siento orgullosa es la de Ganbare Goemon 2 para Famicom, un juego que me asignaron cuando acababa de entrar a Konami. La otra diría que es la saga Castlevania, para la que hice muchísima música.



¿Por alguna razón en especial esos dos juegos de entre los muchos en los que has trabajado?

En Goemon 2, el compositor principal (Koji Murata) y yo nos esforzamos mucho todos los días en hacer un mejor sonido, una mejor música para que los usuarios pudieran disfrutar más del juego. Y era un tiempo en que muy poca gente prestaba atención a la música de videojuegos, no como ahora. En ese sentido eramos como investigadores.

Y, especialmente con Castlevania, hay muchos fans que aprecian la música de juegos como Symphony of the Night y aún me siguen enviando mensajes para felicitarme. Estoy muy feliz de ver a tanta gente que disfruta mi música desde hace mucho tiempo.

En la última entrega de la serie Castlevania, Lords of Shadows, la banda sonora ha sido compuesta por primera vez por un compositor no japonés. Ha sido el español Oscar Araujo. ¿Ha oído su trabajo? ¿Qué opinión le merece?

La banda sonora es enorme y majestuosa y realmente, junto con el entorno visual, logran meternos en el mundo de Lords of Shadow. Destacaría en especial el uso de los coros, que me recuerda a elementos religiosos y filosóficos de la Edad Media. También quedé profundamente impresionada por la música de las escenas de batalla. Si, creo que (Oscar Araujo) ha hecho un muy buen trabajo.

Recientemente ha abandonado Konami y ahora es una compositora freelance. ¿Qué proyectos tiene para el futuro?

No quiero limitarme a hacer música que se limite a girar alrededor de unos gráficos, sino que también sea música por si sola. Me gustaría darle un enfoque más jazz a mis nuevas canciones y, si tengo la oportunidad, tocar en directo.

El toque jazz del que habla Yamane ya puede apreciarse en la nueva banda sonora de su próximo proyecto, Skullgirls. Es su primer proyecto para una compañía no japonesa, Autumn Games, saldrá a comienzos de 2012 para PSN y XBLA y la pinta no puede ser mejor. De momento sólo se han hecho públicos dos temas, suficiente para darnos cuenta que, aunque ya fuera de Konami, el talento sigue intacto.



¿Qué habrá la semana que viene? Tras entrevistar a gente como Grant Kirkhope o Michiru Yamane lo que le pide el cuerpo a uno es bajar la persiana del Rincón Musical. Es tontería, chapamos esto y a otra cosa, porque más no se puede conseguir... ¿O si?

Rincón Musical: Super Castlevania IV

Re-diseñamos el rincón musical desde cero para hacerlo más coherente con la temática del blog. Nos sigue gustando el rock, faltaría más, pero este rincón será para rescatar a la gran olvidada del mundo del videojuego, la música, que a veces se pierde entre tanto gráfico, sprite, polígono, textura, jugabilidad, online, y demás pamplinas, que nos hacen dejar a un lado el gran trabajo de los compositores.



Empezamos con un clasicazo, Super Castlevania IV, que con su espectacular banda sonora fue de los primeros juegos nos hizo apreciar de verdad el trabajo del compositor. La composición corre de cuenta de Masanori Adachi y Sotaro Tojima, es del año 1991 para Super Nintendo, bajo el sello de Konami.

Adachi y Tojima ponen toda la carne en el asador desde el principio, Theme of Simon Belmont empieza con un sintetizador marca de la casa que abre paso a un melodía de piano sobrecogedora que aun hoy permanece como una de las cimas de la música de videojuegos y es la canción por excelencia de Castlevania:



El resto de la banda sonora no cuenta con muchos temazos tan claros como Theme of Simon, pero mantiene la calidad y el aura tétrica durante el resto del juego. Algunos cortes nos introducen de lleno en el medievo, muy acorde con el ambiente y el contexto del juego; es el caso de la melodía que nos envuelve en la pantalla de mapa (Map A):



La música de Castlevania ha sido muy reutilizada en toda las saga, así temas de este juego reaparecen en posteriores entregas, y también en este se rehacen antiguos temas de Castlevania, como es el caso de Beginning (presente en Castlevania III) o el que ahora presentamos, Bloody Tears, sacada de Castlevania II, Simon's Quest, otro temazo con un teclado que me pone los pelos de punta:



Otras composiciones no son tan notorias como las anteriores, es el caso de la batalla final contra Dracula, (Dracula Battle) bastante más ambiental, que enfrascado en una pelea por el futuro de la humanidad encaja mejor algo más tranquilito, pero no por ello menos bello:



Sotaro Tojima también es el compositor de, entre otros, Axelay, afamado shoot'em up de Snes, y Masanori Adachi en Contra, ambos títulos de Konami.