revolución.
(Del lat. revolutĭo, -ōnis)
4. f. Cambio rápido y profundo en cualquier cosa.
Nintendo, compañía japonesa, conservadora, había liderado con cierta tranquilidad el mercado de videoconsolas durante una década, y se encontraba a principios del s.XXI en un impasse. La competencia era feroz, y la compañía se habia estancado con GameCube. La evolución lógica aconsejaba sacar otra consola mejorando las prestaciones de la anterior. Planteando en esos términos la batalla llevaba dos generaciones perdiendo cada vez mayor cuota de mercado en favor de una competencia dispuesta a añadir siempre un mejor procesador, más disco duro, más botones, etc. Por si fuera poco, Sega, su rival durante una década, había dejado de producir hardware tras el enésimo fracaso comercial.
En ese contexto, en el E3 de 2005 Nintendo desveló la consola en la que llevaba años trabajando, la que estaba llamada a sustituir a Game Cube. Pero sólo presentó la carcasa. La madre del cordero, dijeron, se encontraba en el mando. El misterio del mando dio pie a varias conjeturas sobre que tenía en mente Nintendo. El nombre en clave, Revolution, daba a entender que nada volvería a ser igual. Unos meses después, en el Tokyo Game Show, Satoru Iwata enseñó un prototipo del mando que sorprendió a propios y extraños.
Al año siguiente, en el E3 de 2006, Nintendo presentó su criatura con el nombre definitivo de Wii y demostró con Wii Sport que la forma que teníamos de entender el videojuego había cambiado para siempre. La revolución, con sus pros y sus contras, había llegado. Lo hizo de la mano de Wii en las consolas de sobremesa, DS en portátiles, y no había vuelta atrás… ¿O si?
Bueno, eso es la idea que Nintendo intentó posar en la mente del usuario. La realidad, que se reveló en toda su crudeza al poco tiempo de su lanzamiento, es que no era más que un juego de manos, una suerte de trilerismo comercial el que había llevado a cabo la compañía japonesa, porque todo siguió igual. Si hubo una revolución no fue en la jugabilidad, sino en el mercado. Nintendo volvió a liderar las listas de ventas, los comercios se quedaron sin stock de consolas en fechas señaladas y todo el mundo quería probar que se sentía siendo parte del mando, estando en cierta medida dentro del juego.
Fue un movimiento que no entendieron algunos usuarios, que se sintieron decepcionados, ni, lo que es peor, la gran mayoría de third parties. Bueno, tal vez estas últimas si lo entendieron, desarrollando subproductos con una ínfima calidad y una jugabilidad basada en menear el wiimote sin sentido para aprovechar el tirón de la marca que se tradujera en ventas. Nintendo nunca se rindió a las características de Wii. O mejor dicho, nunca creyó que los juegos tuvieran obligatoriamente que usarlas. De hecho, en sus propios juegos el uso que se le da al mando es bastante tradicional. Valga como ejemplo Super Smash Bros Brawl, tal vez la mayor superproducción de la compañía para Wii, que ni siquiera usa el puntero para moverse por los distintos menús.
El WiiMote es el mando potencialmente más tradicional y sencillo de esta generación, así lo entendió Nintendo en juegos como Wario Land: Shake Dimension, Donkey Kong Country Returns, Kirby Epic Yarn, New Super Mario Bros Wii, Punch-Out o Metroid Other M se juegan casi exclusivamente con el mando en horizontal, con una cruceta y dos botones, algo que no sucedía desde hacía dos décadas con NES. Wii Sport, y su secuela Resort, hicieron una demostración técnica del mando, pero desde Nintendo intentaron no forzar la jugabilidad y usar el mando de Wii de forma natural e inteligente, incluso si ello significaba obviar parte de sus posibilidades para un juego determinado. En juegos como Super Mario Galaxy su uso es anecdótico, no incide en los aspectos esenciales del juego.
Algunas third si captaron el mensaje, especialmente las compañías independientes. Ejemplos de uso no forzado del wiimote se encuentran en BoomBlox, que usa todo su potencial, Pro Evolution Soccer o World of Goo, sólo el puntero, o Bit.TRIP Beat que unicamente utiliza el giroscopio, o Monster Hunter 3 que se controla de una forma muy clásica. Algo parecido pasó con DS, todos se rebanaron la sesera pensando que hacer con la segunda pantalla, y el stylus. Tal vez la clave estaba en no hacer nada con la segunda pantalla, o la táctil, si el juego no lo requería.
Las compañías de la competencia, ante la cantidad de dinero amasada por Wii, respondieron de una forma tan predecible como decepcionante. Nintendo había apuntado a la luna, y tanto Sony como Microsoft se quedaron mirando su dedo. Con Kinect se centraron en pensamiento de que el mando ya no era necesario, mientras que Move profundiza en el sensor de movimientos como la razón del éxito de Wii. Quisieron ir más allá, adelantarse al próximo paso de Nintendo. No lo entendieron.
5 años después, en el mismo escenario, Nintendo ha vuelto a plantear otra revolución, en parte contradictoria con la anterior. Esta vez la secuencia ha sido a la inversa, han mostrado el mando y se guardan la consola para otra ocasión. Ahora, con WiiU, dejan a un lado parte de las mejores características del wiimote, y la idea es trasladar al mando parte de lo que vemos en pantalla, o incluso usarlo como televisor. El vídeo de presentación es un compendio de posibles usos, pero, como pasó con Wii, DS y 3DS, no es más que fuego de artificio, movimientos de despiste. La realidad es que estamos ante el mando más conservador que ha diseñado Nintendo desde Snes, copiando su disposición de botones, profundizando en la interacción GBA-GC, e incluso se basa en una idea anterior a la propia Wii¹, lo que supone en cierta medida un paso atrás respecto a ésta. Lo han vuelto a hacer, han cambiado todo, para que todo siga igual.
¹ En una entrevista de 2006, Shigeru Miyamoto y Ken'ichiro Ashida hablaron de un prototipo de Wiimote para el cual se habían basado en DS y su pantalla táctil. Finalmente fue desechado al considerar que una consola de sobremesa y una portátil no hablan el mismo lenguaje.
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3 Comentarios:
Excelente artículo, si señor :)
[...] y tiene su flora y fauna únicas. Recordad que estamos en 1990 y hablamos de la consola 8 bits de Nintendo, pero aun así nos encontramos con ciudades futuristas (Cyberia), basureros intergalácticos [...]
[...] Basicamente Nintendo64 fue la última videoconsola que Nintendo creó sin condicionantes externos, la hizo tal y como quería, con sus pros y sus contras pero sin pensar en una competencia a la que creía domesticada e inofensiva, ni tampoco en unas third parties que pensaba seguirían a su vera. Y así salió, para lo bueno y lo no tanto. Pero no fue la consola que cambió totalmente la perspectiva de La Gran N, para verla en una encrucijada hay que esperar a la siguiente generación, porque con N64 sólo asistimos al principio del cambio. [...]
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