Sentando Cátedra

Me llamo Reggie, y voy a patear culos
Reggie Fils-Aimé, Presidente de Nintendo América

Bazar Picamiento: Sin & Punishment (N64)

Colaboración con La Gran N

Le toca el turno al último gran juego de Nintendo 64, un broche de oro para una gran consola que desgraciadamente en su día no salió de Japón y ha sido pasto de importadores y coleccionistas. Pero eso se acabó, gracias a la Consola Virtual de Wii, y a su Hanabi Festival, ya podemos hacer honores a esta joya. Han pasado 7 años, pero ha merecido la pena.

Este shooter apocalíptico vio la luz en Japón a finales del año 2000, desarrollado por Treasure y dirigido por Hideyuki Suganami en el que sería su último juego con la compañía antes de desligarse de ella. Para su lanzamiento fuera de Japón nos llega con ligero retoques que lo hacen más accesible al publico occidental, y es que han traducido del texto de menus y el tutorial. El resto sigue intacto, incluidos los subtítulos en japonés y voces en inglés, que ya estaba presentes en el título original. Por ese pequeño maquillaje llega con un precio ligeramente superior al resto de juegos de Nintendo 64, costando 1200 puntos en vez de los 1000 habituales.



Argumento

Al atardecer, Saki Amamiya está andando por un campo de trigo. Pero no es una escena agradable, no salen mariposas aquí y allá y para completrar la estampa Saki se tumba y mira al sol con una sonrisa. Al contrario, el cielo se levanta de un tono anaranjado bastante amenazador. Saki tiene gesto preocupado y empieza a correr campo a través, con el rifle bien agarrado y a su paso van saliendo Ruffians, los va eliminando con dificultades, y cuando parece que todo está en calma, un ciempiés gigante aparece en escena y añade más tensión si cabe. Logra acabar con él, pero una voz le despierta, está en un almacén con Airin, y Achi, y queda poco para la batalla.

"Buenos días, Saki", dice Airin con retintín mientras le lanza un rifle, que coge Saki al vuelo. Achi está más seria, "¡Venga! Tenemos trabajo que hacer". Fuera Saki encontrará un infierno, cientos de Armed Volunteers y algunos Ruffians le llevarán al extremo de sus posibilidades, pero debe continuar para poder huir de allí junto con Airin y Achi.



Estamos en el Japón del futuro, bueno, del pasado podríamos decir, porque Treasure no midió bien los tiempos y no contó con que el juego saldría en todo el mundo justo el año en que está ambientado el juego, 2007. A lo que iba, en el mundo de 2007, visto con los ojos del año 2000, la prosperidad ha hecho que la población aumente excesivamente, y esa bonanza se ha convertido en pobreza al empezar a escasear los alimentos básicos en todas las regiones del Mundo. Para solucionarlo, un grupo de científicos crea nuevas formas de vida artificial que sirvan de alimento a la raza humana, y todo parece ir bien hasta que esa "nueva vida" muta en bestias que se rebelan contra el humano cazador. Se las conoce como Ruffians, y ya han tomado el control del noreste de Japón, Tokyo incluido.

Se forma un grupo armado, los Armed Volunteers, para combatir a los Ruffians en Japón, una fuerza militar que en un principio trae la esperanza y luego el horror al comprobarse que les da igual ocho que ochenta, y matan indiscriminadamente tanto Ruffians como humanos, creando una masacre sin precedentes. Ante tal atropello, los supervivientes de Tokyo se unen y crean el "Saviour Group", bajo el amparo y protección de una mujer con poderes especiales, Achi. Se ha pecado, y todos recibirán su castigo.

Y hasta aquí puedo contar sin desvelar toda la historia. El argumento es ciencia ficción de la buena, maduro, complejo, serio, muy alejado de las tramas típicas que pudimos ver en Nintendo64. A lo largo del juego sucederán todo tipo de giros de guión con bastantes raíces en el anime, algunas cosas serán bastante inexplicables sin la perspectiva manga. La pena es que las voces en inglés no son demasiado entendibles para el público general, y los subtítulos japoneses no ayudan nada. Un subtitulado, aunque fuese inglés, hubiera dado mucho mayor interés a toda la trama, porque de no entenderla el juego se reduce a disparar sin ton ni son, y seguirá siendo un muy buen juego pero se pierde la razón de ser, el porqué de tanto disparo a humanos y ruffians.

Hay que recordar que las voces son en inglés originalmente, seguramente porque Treasure tenía en mente un lanzamiento mundial que en su momento no se produjo. Y gracias a esa decisión tenemos las voces en inglés, porque podía haber sido peor de llegar todo en japonés.



Jugabilidad

Sin & Punishment es un shooter de los denominados, "on-rails", o sobre railes, donde el camino a seguir lo determina el juego, no podemos movernos libremente. En ese sentido es similar a Lylat Wars, pero guarda dos diferencias fundamentales, una estética y es que no vamos sobre una nave, aquí vamos corriendo con el rifle en la mano. La otra diferencia si afecta directamente a la jugabilidad y es que manejamos de forma independiente al personaje y al punto de mira, necesitando bastante destreza para disparar y evitar los disparos al mismo tiempo. Con el joystick controlamos el objetivo, saltamos con R (dos veces será un doble salto), disparamos con Z, y nos movemos a derecha o izquierda con X e Y dentro del camino marcado. Es un control poco usual, que requiere un poco de práctica, pero funciona a la perfección. Se puede controlar tanto con el mando de Gamecube como con el clásico.

La mirilla puede establecerse en automática o manual, dependiendo de la situación funciona mejor una u otra. Y cuando un enemigo está muy cerca , al pulsar el botón de disparo lo que haremos será darle un espadazo bastante efectivo. No es una técnica menor la del golpe de espada, en ocasiones será fundamental, por ejemplo para devolver los proyectiles al que los ha lanzado.

Es aconsejable completar el tutorial antes de lanzarse a la aventura, porque enseña los movimientos uno a uno, con calma, algo que no pasará si empezamos el juego sin más, porque Sin & Punishment no da un segundo de tregua, es acción a raudales y de la alta escuela, algo que en Treasure saben hacer muy bien, como ya habian demostrado en Gunstar Heroes, o Radiant Silvergun por nombrar sólo dos. Y no hay porque preocuparse con quedarse sin munición, es infinita.



Gráficos

Graficamente sorprende, porque, sin ser el mayor exponente de Nintendo64 en este apartado, han sabido sobreponerse a las limitaciones de la plataforma con un estilo y un saber hacer que quita el hipo. En los vídeos de transición, hechos con el motor del juego, se aprecian los años que tiene, ha llovido mucho desde entonces desde el año 2000, los polígonos escasean pero aún así el trabajo de Yasushi Suzuki en el diseño artístico es sobresaliente, dotando al juego de una estética reconocible e impresionante, con marcado caracter manga. Los jefes finales, al final de cada fase, e incluso entre fases, también imponen por su tamaño, diseño, y resistencia.

Durante las fases se busca la espectacularidad y la belleza en cada ángulo de cámara, efecto de luz, de agua... Algunas escenas, especialmente la que transcurre en un portaaviones, dan ganas de dejar el mando, levantarse y aplaudir, pero aunque quisieramos no podríamos, la acción es de tal intensidad que no podemos permitirnos ese lujo. Es de las cosas más espectaculares que se ha visto en plataforma alguna. Elegancia y estilo serían las dos palabras que mejor definen el aspecto visual de Sin & Punishment, un auténtico despliegue de talento que se mueve de forma muy fluida, a velocidad de vertigo y sin ralentizaciones aparentes.

Modos de juego

En cuanto a modos de juego, tiene los básicos, el evidente modo historia, con sus variantes de dificultad, un tutorial bastante completo, opción multijugador un tanto sui generis, donde uno controla la mirilla y otro al personaje. El modo principal da posibilidad de grabar y retomar en el mismo punto, o volver a jugar las fases ya completadas. Tendremos en un principio 10 vidas, que se pueden ir incrementando a medida que se van eliminando enemigos. El único "pero" es que se hace muy corto, apenas 10 fases, aunque en su defensa hay que comentar que es muy rejugable, los distintos niveles de dificultad invitan a pasar por las fases una y otra vez sin dar síntomas de agotamiento prematuro.

Sonido

El sonido, sin ser brillante, también está muy conseguido. Las melodías son a base de guitarra y sintetizadores, con aire un tanto ochentero, y que, como suele suceder en este género de juegos, se pierde entre tanto efecto de sonido de disparos, explosiones y gritos. Voces como ya se ha comentado en perfecto inglés.



Conclusión

Es un juego que ha tardado en llegar, pero que al hacerlo se ha convertido en uno de los mejores de todo el catálogo de Nintendo 64, con un acabado que a día de hoy aún impone respeto. No solo los amantes de los shooter deberían sentirse atraídos por Sin & Punishment, también todo aquel que quiera probar un juego distinto, de un género que no abundó mucho en Nintendo64, en el que se nota la mano maestra de una de las grandes compañías y que por primera vez está disponible en Europa. Está a la par con Lylat Wars, y eso son palabras mayores.

Solo se le pueden poner dos pegas, la falta de subtitulado aunque fuera en inglés, y que se pasa rápido, unas cuantas fases más le habrían venido de perlas. El modo principal se puede haber completado en 3 o 4 horas, aunque como buen shooter es muy rejugable. Hay otra pega, sin sentido ahora, y es que hayamos tenido que esperar 7 años para conocer esta joya.

Muy recomendable

Una historia incómoda: The Capcom Five

Vamos a recordar una historia reciente, tan reciente en el tiempo que aún duele.

Antes del lanzamiento de GameCube se rumoreaba que Capcom trabajaría con la nueva consola de Nintendo, y que lo haría a lo grande. Pronto se confirmaron las buenas noticias, Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, pero no quedaron ahí las alegrías, porque el 12 de Noviembre de 2002, Capcom anuncia que su afamado Studio Production 4 estaba trabajando en 4 títulos más exclusivos para Game Cube, supervisados nada más y nada menos que por Shinji Mikami, creador de Resident Evil.



A esta serie de títulos se les conocio como los 5 fantasticos, The Capcom Five, y buscarían traer nuevas formas de juego a GameCube, salvo Resident Evil todos serían originales, buscaban crear en vez de copiar, y todo con el sello de una de las mejores compañía que ha dado la historia del videojuego. Un auténtico all-star de juegos y desarrolladores que sería un golpe de autoridad brutal en la industria, para Capcom, pero también para disfrute de Nintendo y sus seguidores. ¿Quien quiere un Halo después de esto? Yo no.

Se desveló el nombre de los Capcom Five, primero el ya conocido Resident Evil 4, también un shooter futurista de nombre P.N.03. De la mano de Suda51 vendría una aventura oscura, Killer 7. Los genios de Clover aportarían un nuevo superheroe al olimpo de los personajes de videojuego, Viewtiful Joe. Y por último Dead Phoenix, del que se conocían pocos detalles, pero apuntaba a un mundo mitológico. Menudo plantel, la competencia temblando y los demás gozando, parecía un sueño.



Capcom comentó que los juegos ayudarían al crecimiento de los videojuegos, y a GameCube, que todo el revuelo causado impulsaría de nuevo a la industria que estaba un tanto estancada, falta de ideas. En un mercado repleto de secuelas, ellos traerían nuevos juegos, y lo harían en exclusiva para Game Cube. También dijo que su respondabilidad como creadores es hacer algo que merezca la pena para el usuario. Era tan épico lo que proponían que los más pesimistas temíamos que pasase algo y todo se fuese al traste.

En los tiempos que corren, una exclusividad de ese calibre es increible, por lo que se preguntó a Capcom si realmente serían solo para GameCube, o cabía la posibilidad de que con el tiempo viesen la luz en otras plataformas. Pero la gente de Capcom son de palabra, y el 10 de Diciembre de 2002 en un comunicado de prensa volvieron a insistir, los títulos anunciados en Noviembre serían solo para Game Cube.

Ya estaba todo claro, pero al mes siguiente, el 16 de enero de 2003 en el Gamer's Day de Las Vegas, Capcom recula para espanto de sus fans, y dice que todo fue un error, un malentendido, que de los 5 juegos anunciados en exclusiva, sólo Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, y el resto podrían ser, o no, portados a otras plataformas en algún momento futuro.



Bueno, pues la primera en la frente, todo lo que se dijo apenas dos meses atrás, y que tanta expectación levantó, se había ido al garete de un plumazo. Los seguidores de Nintendo no daban crédito y se sintieron decepcionados, pero al menos tendrían 5 juegazos para su consola, y uno de ellos exclusivo. No era lo prometido, pero no estaba nada mal.

Product Number 03 (P.N.03) fue el primero que salio a la venta, en marzo de 2003. No tuvo el éxito de crítica y público esperado, era una apuesta demasiado arriesgada con un control que exigía dedicación, para un mercado que ya estaba irremediablemente inmerso en la espiral del consumo rápido. Pero no fue un mal juego, shooter futurista de gama alta con una protagonista que mata al ritmo de la música e hipnotiza desde la primera partida. Las animaciones de Vanessa fueron creadas a mano. Mikami no quedó del todo satisfecho con el resultado final, y dijo que le hubiera gustado trabajarlo más. En cualquier caso, fue exclusivo de Game Cube, no fue portado a ninguna otra plataforma.



El siguiente en liza era Dead Phoenix, un juego que prometía ser el nuevo Kid Icarus y en Agosto de 2003 Capcom lo canceló indefinidamente. Rumores de su vuelta fueron desmentidos uno tras otro. Se puede decir que fue exclusivo en el sentido de que no salio para ninguna otra plataforma... tampoco para GameCube.

En Octubre de 2003 llega a la estanterías Viewtiful Joe, y esta vez si tuvo unanimidad de crítica y público, estamos delante de un juegazo. Desarrollado por los ya míticos Clover Studios, dotaron a Viewtiful Joe de un estilo visual Cel Shading único e inconfundible. Capcom cumplió su amenaza de reservarse la posibilidad de hacerlo multiplataforma, y menos de un año después, el 24 de Agosto de 2004 fue publicado en Playstation 2. Posteriormente se desarrollaron secuelas y spin-off en GameCube, Ps2, y también en Nintendo DS.



Llegamos a la aventura de Suda51. Killer 7 fue una apuesta muy personal, tanto en la historia como el aspecto gráfico. Pasó lo mismo que con P.N.03, unos lo odiaron, otros lo amaron, pero en cualquier caso estaba en la linea de lo anunciado por Capcom, nuevos juegos, originales y rompedores. Nada que reprochar por ese lado. Estaba previsto para 2003, pero se fue retrasando hasta julio de 2005, viendo la luz en GameCube... y Playstation 2, simultáneamente.

Lo mejor lo dejo para lo último, la joya de la corona, el único exclusivo, el que lo quiera que pase por el aro nintendero porque no tendrá otra forma de descubrir los secretos que se ocultan tras la Corporación Umbrella. Resident Evil 4 fue, como era de esperar, un exitazo de ventas y la crítica lo puso por las nubes. La espera llegó a su fin el 11 de enero de 2005. Y así se acaba la historia, porque solo salió en GameCube, ¿verdad? Pues no, "el exclusivo", a la postre fue el que salió en un mayor número de plataformas. En Octubre de ese año llegó a Playstation2, en marzo de 2007 en PC, y en mayo de 2007 en Wii.



¿Que le pasó a Capcom, una empresa con una credibilidad ganada a golpe de obra maestra, para cometer este traspie? Es una de las grandes, junto con Nintendo y Konami, y debería dar una imagen de seriedad que no tuvo con todo este affaire de los Capcom Five, anunciados a bombo y platillo, y el resultado es que de los 5, sólo uno fue exclusivo (PN03), otro fue cancelado (Dead Phoenix), y el auténtico exclusivo (Resident Evil 4) fue el menos exclusivo de todos.

Bazar Picamiento: Super Smash Bros. (N64)

Hoy ha salido en España Super Smash Bros Brawl, pero en Modo7 somos mas chulos que nadie, y vamos a analizar el original, el primero, el de la Nintendo 64. Si, es lo que estáis pensando, aún no hemos olido el Brawl. Hasta que ese pequeño problemilla se resuelva, disfruten de este viaje al pasado:

Escrito para RinconPortatil

En 1998, Satoru Iwata y Masahiro Sakurai, de Hal Laboratory, empiezan a desarrollar un nuevo juego de lucha para Nintendo 64, su nombre provisional era Dragon King: The Fighting Game. La idea era crear una alternativa real al esquema tradicional de lucha en 2D, que aprovechara la posibilidad que daba N64 de jugar 4 jugadores y al mismo tiempo diera buen uso al singular mando de la consola.

Iwata (actual Presidente de Nintendo) se encargó de la programación, y Sakurai de gráficos y animaciones pero tenían un problema, su buena idea podía quedarse sin la repercusión que merecía al carecer de personajes carismáticos, ni siquiera habían puesto cara a los polígonos de los luchadores.



Lo que era un proyecto, humilde en su creación pero ambicioso en su concepto, se convirtió en un fenómeno de masas cuando Satoru Iwata, buscando un golpe de efecto, pidió permiso a Nintendo para usar a sus personajes más famosos para sentar las bases de un nuevo estilo de lucha, donde el ganar no está reñido con la diversión, y no es necesario verle el corazón al contrario para saber que le has dado una buena paliza. Nace así Super Smash Bros, que ve la luz a principios de 1999, convirtiéndose en el 5ª juego más vendido de N64, y eso es mucho decir en una consola que acogió a Mario 64, Ocarina Of Time, GoldenEye, Perfect Dark, Banjo Kazooie, Lylat Wars, Jet Force Gemini y un largo etcétera...



Sorprendió en su momento la apuesta tan, a priori, poco nintendera, de usar iconos de corte infantil como Mario o Kirby en un juego de lucha, pero la puesta en escena fue tan mágica y respetuosa con la procedencia de cada personaje que no restó más que rendirse al genio y buen hacer de Nintendo en general, y Hal Laboratory en especial.

Era evidente que no iba a ser un juego de lucha al uso con su barra de energía que al llegar a cero el personaje cae muerto en el ring, y se sueltan frases antes y después del combate del estilo de "Llegó tu hora, ríndete o morirás" o "Te lo advertí, no has podido hacer nada contra mi súper poder, ja ja ja". Algo tan simple y obvio hubiera sido poco menos que un insulto tratándose de quien se trata. Smash Bros se aleja de todo eso, y lo que se saca de la manga es un nuevo concepto de lucha, sí, donde tienes que sacar al rival del escenario dándole todos los palos habidos y por haber, valiéndose de mil y un objetos que desfilarán ante nuestros ojos a la espera de ser recogidos, si es que el contrario nos da cuartelillo.



El plantel de contrincantes elegidos para la ocasión fue para quitarse el sombrero. No podían faltar los dos reyes del mambo nintendero, Mario y Link. También hubo cabida para la creación predilecta de Sakurai, Kirby, la pelotita rosa. El clásico, y por aquel entonces brillantemente renovado por Rare, Donkey Kong. La niña mimada de Gunpei Yokoi, la guerrera espacial Samus Aran. Un Yoshi que cada vez iba separándose más de la sombra de Mario y tomando sustantividad propia. El comandante en jefe del escuadrón StarFox, Fox McCloud, y por último un bichejo eléctrico que acababa de dar el campanazo en todo el mundo con Pokemon, y no es otro que Pikachu. A este ocho titular se sumaban 4 personajes desbloqueables, Luigi, Captain Falcon, Jigglypuff y Ness.

Super Smash Bros juega con una fantasía nintendera antiquísima, el poder ver de una vez por todas y para siempre (o hasta la próxima partida al menos) quien parte más el bacalao en un momento dado, ¿Link o Mario? O que personaje es más acribillable y será golpeado recibiendo mayor satisfacción por ello, ¿Kirby o Pikachu?



Los conocidos juegos "crossover", donde personajes de distintos juegos confluyen en un mismo titulo, no eran algo novedoso ya que Capcom, 3 años antes, ya lanzó la recreativa X-Men vs Street Fighter, pero el gran punto de inflexión pertenece a este Smash Bros porque no se mezclan personajes de cómic con videojuegos, es 100% historia de los videojuegos, convirtiendo en realidad el sueño de cualquier perro viejo en esto de los videojuegos, ver a sus personajes favoritos batirse el cobre en un mismo escenario.

La mecánica de juego es muy sencilla, no hay una barra de energía propiamente dicha, pero sin un contador de daño expresado en porcentaje. Cuanto más daño tenga el contrario, más efectivos serán nuestros golpes y será más fácil sacarlo de la pantalla con garantías de que no va a volver. Porque esa es otra, gracias al doble salto le puedes dar el mayor pescozón que han visto los tiempos, que el rival puede volver al escenario, así que lo mejor es no confiarse y estar atento para darle el golpe de gracia antes de que pise tierra. El medidor empieza en 0%, y a partir de 100% ya está el tema a puntito de caramelo para zapearlo por la vía rápida, pero puede alcanzar hasta el 999%



No hay complicadas combinaciones de botones para hacer esa magia especial que solo nos saldrá un par de veces en nuestra vida. La jugabilidad está ajustada para que hasta el principiante tenga alguna posibilidad de éxito en su primer acercamiento al juego. Prácticamente con 4 botones y el joystick se resuelve todo, la simpleza al poder, no hay que opositar a notarías para memorizar las secuencias de botones, hay que jugar. Los golpes son los propios de cada personaje en cuestión, así Link tiene espada y bombas, Mario lanza bolas de fuego y da patadas, Kirby se traga a los personajes y copia sus habilidades...

Los escenarios son localizaciones famosas del universo de cada personaje, como el castillo de Hyrule, el Gran Fox, o la jungla de Donkey Kong. Mención especial a la preciosa pantalla de Yoshi, que da la impresión de estar bordada a mano. Los escenarios son abiertos, claro, para poder lanzar al luchador fuera, y no son muy grandes para que no haya escapatoria. Todos tienen al menos dos niveles de altura, y muchos cuentan con elementos móviles que dinamizan mucho el combate. Durante la pelea aparecen en el escenario multitud de ítems para usar, como espadas láser, estrellas de invencibilidad, flores de fuego, bates, martillos, pokeballs...



Gráficamente luce muy bien, no es la gran obra de N64 en ese aspecto, pero el aspecto es irreprochable. Personajes sólidos, buenas animaciones, y en combate la rapidez y fluidez son dignas de mención. Aunque el desarrollo es bidimensional, todo está diseñado en 3D, y es la primera ocasión que personajes como Samus Aran se visten de polígonos para disfrute del personal. El sonido, al igual que el juego en general, es un 'grandes éxitos' de las melodías más recordadas de cada personaje.

En cuanto a modos de juego, como todo juego competitivo de Nintendo, nos ofrece por un lado un "single-player" ameno y que tenemos que completar para desbloquear más personajes, y por otro lado, un multijugador absolutamente bestial, donde sobre todo los combates a 4 se convierten en un todos contra todos de agárrate y no te menees. Nintendo 64 gozó de partidas a 4 impresionantes, como GoldenEye, o Mario Kart, y Smash Bros no se queda a la zaga y además con la ventaja de evitar la pantalla partida, con lo que se gana inmediatez. Al no ser escenarios grandes, la duda es si pegar o correr, o pegar y correr, y por muy bueno que sea un jugador, siempre puede aparecer un objeto que de la vuelta a la tortilla.




El éxito del juego fue grande, y 3 años después tuvo su secuela en Game Cube, Melee, que se convirtió en el juego más vendido de la consola. Y esta semana, el 27 de Junio de 2008 llega a España el juego de juegos, Smash Bros Brawl, todo un homenaje a 30 años de historia de los videojuegos, y no solo de Nintendo por que cuenta con invitados especiales, nada más y nada menos que Sonic y Solid Snake.

Personajes y música en Smash Bros Brawl (Índice)

Recopilamos aquí para que esté mas ordenado, la serie de artículos sobre Smash Bros, personajes y música. Recordamos también que no es un análisis al uso, ni siquiera están todos los personajes (hay algunos ocultos que mejor mantener en secreto). En vez de eso, hemos hecho una interpretación libre de cada personaje amenizada con una canción que lo represente y que también está presente en el juego:

Parte I: Mario, Luigi, Peach, Bowser, y Wario
Parte II: Link, Zelda, Sheik, Ganon, y Toon Link
Parte III: Samus, Captain Falcon, Fox McCloud, Pit, e Ike
Parte IV: Olimar, Yoshi, Kirby & Meta Knight, Ice Climbers, y Lucas
Parte V: Snake, Sonic, Pokemon, Donkey & Diddy Kong, y Ness

Personajes y música en Smash Bros Brawl (V y final)

Escrito para La Gran N

Última entrega de esta particular serie de artículos dedicados a Smash Bros Brawl en la semana de su llegada a España.

Pero el juego guarda mucho más en cuanto a personajes y música que lo mostrado aquí, solo hemos visto la puntita del iceberg, para el resto hay que pasar por caja y disfrutar de la gran obra de Masahiro Sakurai. Para despedir los artículos contamos con invitados de excepción, Solid Snake y Sonic, bien acompañados de la familia Kong y los Pokemon, y por último pero no por ello menos importante, Ness, el carismático protagonista del mítico Earthbound (Mother II) de Super Nintendo.

Empezamos... y finalizamos:

Solid



Shadow Moses, 4:30 AM. Flanqueando la puerta 4 guardias, dos a cada lado. En las ventanas, francotiradores, 3 en total, mirándose entre ellos, preguntandose que hacen allí en alerta roja, de madrugada, si nunca nadie ha intentado entrar. Que patéticos, un ejercito ya está dentro, un ejercito compuesto por un solo hombre. Silencio absoluto durante horas, roto de repente con pequeños toques en un contenedor metálico del fondo. "Eh, Jimmy, ve a ver", Jimmy va, pero no vuelve... ¿Esa caja estaba allí antes? Nervios, sudor, y cuando Mark, uno de los francotiradores, quiere reaccionar ya está solo, no puede ver a ninguno de sus compañeros. El miedo lo paraliza, y lo peor es que empieza a sentirse cansado, tiene mucho sueño... zZZzZZz

Es Solid Snake, el héroe de Shadow Moses, mercenario estrella de Fox Hound capaz de infiltrarse en una base terrorista, desarmar un arma nuclear y salir sin ser visto, y sin que nadie sufra daños a menos que sea estrictamente necesario. Si la situación se tuerce, está entrenado para la lucha cuerpo a cuerpo, y equipado con misiles Nikita, lanzagranadas, explosivos C4... Nada ni nadie evitará que se cumpla la misión. Proviene del "Tactical Espionage Action", por lo que es una incógnita su comportamiento en el "Pescozones a Cascoporro Action" en el que se ha metido. Para asegurar su éxito tendrá ayuda externa a través de radio, y con la cámara espía Cypher. McGiver, a su lado, un chatarrero.

Temazo para representar a Snake (el mejor fichaje de Sakurai). Nada más y nada menos que Love Theme, de Metal Gear Solid IV, que transmite toda la tensión y la épica de cualquier misión en la que esté involucrado Snake. El violín no hace más que añadir un toque dramático muy necesario. Es una versión de la original especialmente para Smash Bros Brawl, compuesta por Nobuko Toda y arreglada por Akihiro Honda:



Sonic



El atardecer en Green hill solía ser bastante tranquilo y apacible, era bastante común ver a animales silvestres de todos los tipos y colores saltando, revoloteando, bebiendo en el inmenso lago, o simplemente tumbados en la hierba fresca. Pero todo cambió un mal día en que los animales desaparecieron y en su lugar solo habría crustáceos de metal. Alguien tendrá que liberarlos, está claro, ahora la pregunta es quien lo hará si ya no queda nadie. A lo lejos se oye un zumbido, cada vez más cerca, las hierba se ladea y los girasoles se inclinan a su paso, pero ¿al paso de quien si no se ve a nadie? De repente Boom! algo ha chocado contra un cangrejo-robot, anillos de oro por doquier y en el suelo está doliendose nuestro proximo personaje, Sonic.

No se lo pensó dos veces cuando lo invitaron, pero a Sonic le dan igual el resto de luchadores, ni siquiera la victoria final, él sólo quiere ajusticiar a uno, aquel que lo eclipsó en sus años dorados, Mario. Le tiene muchísimas ganas y hará lo que haga falta para que muerda el polvo, tirando de velocidad del sonido, increíbles saltos o su famoso torbellinos. Incluso se convertirá en Super Sonic, todo para que le devuelvan lo que nunca tuvo, pero que piensa que debió ser suyo, el reinado absoluto en el mundo del videojuego.

A diferencia de la mayoría de canciones antiguas, en Smash Bros Brawl han mantenido las versiones originales de los temas de Sonic, y la verdad es que se conservan muy bien. A los que llevamos ya unos años en esto, Green Hill Zone nos lleva irremediablemente a imaginarnos a toda velocidad por cuestas empinadas y loops imposibles. Fue compuesta por Masato Nakamura en 1991 para el primer juego de Sonic:



Pokémon



Ciudad Plateada ha quedado prácticamente vacía, sus calles están desiertas porque todos han ido al Estadio, que está a rebosar. Los promotores del torneo a buen seguro estarán frotándose las manos solo de imaginarse la taquilla de hoy. A pie de arena los nervios están a flor de piel, los entrenadores dudan entre que pokemon usar, y en que orden. Solo uno podrá ganar y hacerse con la pokecopa. El afortunado no se sabrá hasta la última pelea, pero si se sabe quien no ganará, el inefable Team Rocket. En Smash Bros siempre han estado muy bien representados los Pokemon, y en Brawl más aún. Sin desvelar ningún secreto estarán presentes de inicio Pikachu por un lado, y por otro un entrenador Pokemon que puede hacer uso de Squirtle, Charizard e Ivysaur.

Cada pokemon es de su padre y de su madre, de pelaje muy distinto. Hay grandes y pesados como Charizard o pequeños y escurridizos como Pikachu, y cada ataque depende del tipo de Pokemon que se trate, así Pikachu, de tipo electrico, pega unos yampazos que riete tu de cuando te quedaste pegado a la puerta del frigo. Charizard, de fuego, escupe bocanadas en llamas y conviene no acercarse. Ivysaur es de tipo planta, y uno de sus golpes es el látigo cepa, que el mismo nombre lo dice todo, menudos cepazos suelta el amigo. Y por último Squirtle, el pequeño acuoso que crea cascadas de la nada.

Uno de los temas escogidos sobre Pokemon en Brawl es la canción principal de Pokemon Rojo y Azul, el primer juego para GameBoy, que inició el fenómeno de masas. El chip de sonido de GameBoy era muy limitado, por eso Seiji Momoi ha hecho nuevos arreglos para esta ya clásica composición:



Donkey & Diddy Kong



En Jungla Kongo hace tiempo que todos los días son fiesta. En su mecedora, el viejo Cranky ya casi ni recuerda cuando raptaba damiselas y se las veía y se las deseaba con ese engreído de Jumpman, que acabó derrotandole pero algún barrilazo si se llevó a cambio... Que tiempos. Igual pasa con el resto de los habitantes de la isla, su nieto Donkey, tan elegante él con su corbata, y también Diddy, Dixie, Tiny, seguro que se deja alguno, a su edad es difícil llevar la cuenta de tanto mono. El caso es que, como decía, el resto también están de perennes vacaciones, los Kremlings ni están ni se les espera, por lo que se pasan el día con los bongos, de tranqui, en las hamacas y comiendo bananas. "Eh Diddy, tirate el moco y trae unos platanos, man", "Vale, mandón... ¿Donde están?, "Donde siempre, zoquete, en la cueva", "Por eso lo pregunto, tontorrón, porque la cueva está vacía", "¿Que, Queeeeeeee?"

En Brawl están tanto Donkey como Diddy como personajes seleccionables. Como son amiguetes quedaba feo separarles en este reseña pero realmente son muy distintos. Donkey es el Rey de la jungla, la mole original con unas manos que parecen paelleras y capaz de troncharte el espinazo a la voz de ya, mientras que Diddy es más pequeño y juguetón, gusta de hacer cabriolas aquí y allá, dar latiguillos con la cola y disparar con su cacahuetola, especialmente le gusta acertar en la parte de atrás de la oreja, menudas risas se pega cuando lo hace. Se conocen desde chicos, han vivido mil y una historias a cuentas de K. Rool, pero una vez en combate hacen como que no se han visto nunca.

Como representación musical escogemos una pieza que sonaba en el primer Donkey Kong Country, allá por 1994. La percusión y el ruido de los animales te meten de lleno en la jungla, el hogar de los Kong. Sus creadores originales fueron Robin Beanland, Eveline Fischer, and David Wise, y los nuevos arreglos son obra de Motoi Sakuraba:



Ness



Después de pasarse el día bateando en el porche de su casa, Ness sube a su cuarto para descansar, no sin antes tomarse el vaso de leche con galletas que nunca perdona. Hace una bonita noche en Onett, un pequeño pueblo en medio de ninguna parte, en el país de Eagleland. Los grillos hacen cri-cri, y algun mosquito cabezón ronda al pequeño Ness, que aún así puede conciliar un profundo sueño, seguramente se imagina completando un home-run mientras miles de personas le ovacionan. Pero a medianoche un enorme estruendo le despierta, juraría que el suelo ha temblado, al cabo de unos segundos sirenas de policía surgen de aquí y de allá, ¿que ha pasado? Ness se levanta de un salto y corre hacia la puerta, pero "Ehh!, ¿donde vas?", "Mamá, que tengo ya 13 años, dejame salir a ver que ha pasado, porfiiiii", "Como si tienes 48, en pijama tu no vas a ningún sitio". Dicho y hecho, al minuto está Ness vestidito, con su gorra ladeada, la mochila, el yo-yo en el bolsillo, y un olor mezcla de sudor y colonia, no le falta detalle, y gira el pomo de la puerta esperando no encontrarse con ese pesado de Pokey. Pronto verá el meteorito que ha caído en la colina de Onett... y también a Pokey

Aspecto muy parecido al de Lucas, de chico bueno, de "si, mamá", "lo que tu digas, mamá", y en el fondo es así, pero con un matiz, y es que no todos los buenazos tienen poderes psíquicos, como Ness y Lucas. Tampoco es todo mental, para ello lleva un bate de beisbol siempre pegadito a la mano, que nunca se sabe, y su destreza con el yo-yo le permite algún que otro piquete de ojos. Es un personaje oculto, pero ya es un veterano en la serie Smash Bros, no ha faltado a ninguna cita. Juventud y veteranía, ¿quien da más?

El tema escogido es un conocido de la saga Smash Bros, ya se pudo escuchar en Melee, y es Onett, una composición instrumental que evoca a la perfección el pueblo de Ness, visto con la curiosidad de un niño de 13 años, muchísimos cambios de ritmo pero manteniendo la sensación de unidad. Es obra de Keiichi Suzuki y Hirokazu Tanaka: