Me llamo Reggie, y voy a patear culos
Reggie Fils-Aimé, Presidente de Nintendo América
Me llamo Reggie, y voy a patear culos
Reggie Fils-Aimé, Presidente de Nintendo América
Colaboración con La Gran N
Le toca el turno al último gran juego de Nintendo 64, un broche de oro para una gran consola que desgraciadamente en su día no salió de Japón y ha sido pasto de importadores y coleccionistas. Pero eso se acabó, gracias a la Consola Virtual de Wii, y a su Hanabi Festival, ya podemos hacer honores a esta joya. Han pasado 7 años, pero ha merecido la pena.
Este shooter apocalíptico vio la luz en Japón a finales del año 2000, desarrollado por Treasure y dirigido por Hideyuki Suganami en el que sería su último juego con la compañía antes de desligarse de ella. Para su lanzamiento fuera de Japón nos llega con ligero retoques que lo hacen más accesible al publico occidental, y es que han traducido del texto de menus y el tutorial. El resto sigue intacto, incluidos los subtítulos en japonés y voces en inglés, que ya estaba presentes en el título original. Por ese pequeño maquillaje llega con un precio ligeramente superior al resto de juegos de Nintendo 64, costando 1200 puntos en vez de los 1000 habituales.
Argumento
Al atardecer, Saki Amamiya está andando por un campo de trigo. Pero no es una escena agradable, no salen mariposas aquí y allá y para completrar la estampa Saki se tumba y mira al sol con una sonrisa. Al contrario, el cielo se levanta de un tono anaranjado bastante amenazador. Saki tiene gesto preocupado y empieza a correr campo a través, con el rifle bien agarrado y a su paso van saliendo Ruffians, los va eliminando con dificultades, y cuando parece que todo está en calma, un ciempiés gigante aparece en escena y añade más tensión si cabe. Logra acabar con él, pero una voz le despierta, está en un almacén con Airin, y Achi, y queda poco para la batalla.
"Buenos días, Saki", dice Airin con retintín mientras le lanza un rifle, que coge Saki al vuelo. Achi está más seria, "¡Venga! Tenemos trabajo que hacer". Fuera Saki encontrará un infierno, cientos de Armed Volunteers y algunos Ruffians le llevarán al extremo de sus posibilidades, pero debe continuar para poder huir de allí junto con Airin y Achi.
Estamos en el Japón del futuro, bueno, del pasado podríamos decir, porque Treasure no midió bien los tiempos y no contó con que el juego saldría en todo el mundo justo el año en que está ambientado el juego, 2007. A lo que iba, en el mundo de 2007, visto con los ojos del año 2000, la prosperidad ha hecho que la población aumente excesivamente, y esa bonanza se ha convertido en pobreza al empezar a escasear los alimentos básicos en todas las regiones del Mundo. Para solucionarlo, un grupo de científicos crea nuevas formas de vida artificial que sirvan de alimento a la raza humana, y todo parece ir bien hasta que esa "nueva vida" muta en bestias que se rebelan contra el humano cazador. Se las conoce como Ruffians, y ya han tomado el control del noreste de Japón, Tokyo incluido.
Se forma un grupo armado, los Armed Volunteers, para combatir a los Ruffians en Japón, una fuerza militar que en un principio trae la esperanza y luego el horror al comprobarse que les da igual ocho que ochenta, y matan indiscriminadamente tanto Ruffians como humanos, creando una masacre sin precedentes. Ante tal atropello, los supervivientes de Tokyo se unen y crean el "Saviour Group", bajo el amparo y protección de una mujer con poderes especiales, Achi. Se ha pecado, y todos recibirán su castigo.
Y hasta aquí puedo contar sin desvelar toda la historia. El argumento es ciencia ficción de la buena, maduro, complejo, serio, muy alejado de las tramas típicas que pudimos ver en Nintendo64. A lo largo del juego sucederán todo tipo de giros de guión con bastantes raíces en el anime, algunas cosas serán bastante inexplicables sin la perspectiva manga. La pena es que las voces en inglés no son demasiado entendibles para el público general, y los subtítulos japoneses no ayudan nada. Un subtitulado, aunque fuese inglés, hubiera dado mucho mayor interés a toda la trama, porque de no entenderla el juego se reduce a disparar sin ton ni son, y seguirá siendo un muy buen juego pero se pierde la razón de ser, el porqué de tanto disparo a humanos y ruffians.
Hay que recordar que las voces son en inglés originalmente, seguramente porque Treasure tenía en mente un lanzamiento mundial que en su momento no se produjo. Y gracias a esa decisión tenemos las voces en inglés, porque podía haber sido peor de llegar todo en japonés.
Jugabilidad
Sin & Punishment es un shooter de los denominados, "on-rails", o sobre railes, donde el camino a seguir lo determina el juego, no podemos movernos libremente. En ese sentido es similar a Lylat Wars, pero guarda dos diferencias fundamentales, una estética y es que no vamos sobre una nave, aquí vamos corriendo con el rifle en la mano. La otra diferencia si afecta directamente a la jugabilidad y es que manejamos de forma independiente al personaje y al punto de mira, necesitando bastante destreza para disparar y evitar los disparos al mismo tiempo. Con el joystick controlamos el objetivo, saltamos con R (dos veces será un doble salto), disparamos con Z, y nos movemos a derecha o izquierda con X e Y dentro del camino marcado. Es un control poco usual, que requiere un poco de práctica, pero funciona a la perfección. Se puede controlar tanto con el mando de Gamecube como con el clásico.
La mirilla puede establecerse en automática o manual, dependiendo de la situación funciona mejor una u otra. Y cuando un enemigo está muy cerca , al pulsar el botón de disparo lo que haremos será darle un espadazo bastante efectivo. No es una técnica menor la del golpe de espada, en ocasiones será fundamental, por ejemplo para devolver los proyectiles al que los ha lanzado.
Es aconsejable completar el tutorial antes de lanzarse a la aventura, porque enseña los movimientos uno a uno, con calma, algo que no pasará si empezamos el juego sin más, porque Sin & Punishment no da un segundo de tregua, es acción a raudales y de la alta escuela, algo que en Treasure saben hacer muy bien, como ya habian demostrado en Gunstar Heroes, o Radiant Silvergun por nombrar sólo dos. Y no hay porque preocuparse con quedarse sin munición, es infinita.
Gráficos
Graficamente sorprende, porque, sin ser el mayor exponente de Nintendo64 en este apartado, han sabido sobreponerse a las limitaciones de la plataforma con un estilo y un saber hacer que quita el hipo. En los vídeos de transición, hechos con el motor del juego, se aprecian los años que tiene, ha llovido mucho desde entonces desde el año 2000, los polígonos escasean pero aún así el trabajo de Yasushi Suzuki en el diseño artístico es sobresaliente, dotando al juego de una estética reconocible e impresionante, con marcado caracter manga. Los jefes finales, al final de cada fase, e incluso entre fases, también imponen por su tamaño, diseño, y resistencia.
Durante las fases se busca la espectacularidad y la belleza en cada ángulo de cámara, efecto de luz, de agua... Algunas escenas, especialmente la que transcurre en un portaaviones, dan ganas de dejar el mando, levantarse y aplaudir, pero aunque quisieramos no podríamos, la acción es de tal intensidad que no podemos permitirnos ese lujo. Es de las cosas más espectaculares que se ha visto en plataforma alguna. Elegancia y estilo serían las dos palabras que mejor definen el aspecto visual de Sin & Punishment, un auténtico despliegue de talento que se mueve de forma muy fluida, a velocidad de vertigo y sin ralentizaciones aparentes.
Modos de juego
En cuanto a modos de juego, tiene los básicos, el evidente modo historia, con sus variantes de dificultad, un tutorial bastante completo, opción multijugador un tanto sui generis, donde uno controla la mirilla y otro al personaje. El modo principal da posibilidad de grabar y retomar en el mismo punto, o volver a jugar las fases ya completadas. Tendremos en un principio 10 vidas, que se pueden ir incrementando a medida que se van eliminando enemigos. El único "pero" es que se hace muy corto, apenas 10 fases, aunque en su defensa hay que comentar que es muy rejugable, los distintos niveles de dificultad invitan a pasar por las fases una y otra vez sin dar síntomas de agotamiento prematuro.
Sonido
El sonido, sin ser brillante, también está muy conseguido. Las melodías son a base de guitarra y sintetizadores, con aire un tanto ochentero, y que, como suele suceder en este género de juegos, se pierde entre tanto efecto de sonido de disparos, explosiones y gritos. Voces como ya se ha comentado en perfecto inglés.
Conclusión
Es un juego que ha tardado en llegar, pero que al hacerlo se ha convertido en uno de los mejores de todo el catálogo de Nintendo 64, con un acabado que a día de hoy aún impone respeto. No solo los amantes de los shooter deberían sentirse atraídos por Sin & Punishment, también todo aquel que quiera probar un juego distinto, de un género que no abundó mucho en Nintendo64, en el que se nota la mano maestra de una de las grandes compañías y que por primera vez está disponible en Europa. Está a la par con Lylat Wars, y eso son palabras mayores.
Solo se le pueden poner dos pegas, la falta de subtitulado aunque fuera en inglés, y que se pasa rápido, unas cuantas fases más le habrían venido de perlas. El modo principal se puede haber completado en 3 o 4 horas, aunque como buen shooter es muy rejugable. Hay otra pega, sin sentido ahora, y es que hayamos tenido que esperar 7 años para conocer esta joya.
Muy recomendable
Vamos a recordar una historia reciente, tan reciente en el tiempo que aún duele.
Antes del lanzamiento de GameCube se rumoreaba que Capcom trabajaría con la nueva consola de Nintendo, y que lo haría a lo grande. Pronto se confirmaron las buenas noticias, Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, pero no quedaron ahí las alegrías, porque el 12 de Noviembre de 2002, Capcom anuncia que su afamado Studio Production 4 estaba trabajando en 4 títulos más exclusivos para Game Cube, supervisados nada más y nada menos que por Shinji Mikami, creador de Resident Evil.
A esta serie de títulos se les conocio como los 5 fantasticos, The Capcom Five, y buscarían traer nuevas formas de juego a GameCube, salvo Resident Evil todos serían originales, buscaban crear en vez de copiar, y todo con el sello de una de las mejores compañía que ha dado la historia del videojuego. Un auténtico all-star de juegos y desarrolladores que sería un golpe de autoridad brutal en la industria, para Capcom, pero también para disfrute de Nintendo y sus seguidores. ¿Quien quiere un Halo después de esto? Yo no.
Se desveló el nombre de los Capcom Five, primero el ya conocido Resident Evil 4, también un shooter futurista de nombre P.N.03. De la mano de Suda51 vendría una aventura oscura, Killer 7. Los genios de Clover aportarían un nuevo superheroe al olimpo de los personajes de videojuego, Viewtiful Joe. Y por último Dead Phoenix, del que se conocían pocos detalles, pero apuntaba a un mundo mitológico. Menudo plantel, la competencia temblando y los demás gozando, parecía un sueño.
Capcom comentó que los juegos ayudarían al crecimiento de los videojuegos, y a GameCube, que todo el revuelo causado impulsaría de nuevo a la industria que estaba un tanto estancada, falta de ideas. En un mercado repleto de secuelas, ellos traerían nuevos juegos, y lo harían en exclusiva para Game Cube. También dijo que su respondabilidad como creadores es hacer algo que merezca la pena para el usuario. Era tan épico lo que proponían que los más pesimistas temíamos que pasase algo y todo se fuese al traste.
En los tiempos que corren, una exclusividad de ese calibre es increible, por lo que se preguntó a Capcom si realmente serían solo para GameCube, o cabía la posibilidad de que con el tiempo viesen la luz en otras plataformas. Pero la gente de Capcom son de palabra, y el 10 de Diciembre de 2002 en un comunicado de prensa volvieron a insistir, los títulos anunciados en Noviembre serían solo para Game Cube.
Ya estaba todo claro, pero al mes siguiente, el 16 de enero de 2003 en el Gamer's Day de Las Vegas, Capcom recula para espanto de sus fans, y dice que todo fue un error, un malentendido, que de los 5 juegos anunciados en exclusiva, sólo Resident Evil 4 sería exclusivo para GameCube, y el resto podrían ser, o no, portados a otras plataformas en algún momento futuro.
Bueno, pues la primera en la frente, todo lo que se dijo apenas dos meses atrás, y que tanta expectación levantó, se había ido al garete de un plumazo. Los seguidores de Nintendo no daban crédito y se sintieron decepcionados, pero al menos tendrían 5 juegazos para su consola, y uno de ellos exclusivo. No era lo prometido, pero no estaba nada mal.
Product Number 03 (P.N.03) fue el primero que salio a la venta, en marzo de 2003. No tuvo el éxito de crítica y público esperado, era una apuesta demasiado arriesgada con un control que exigía dedicación, para un mercado que ya estaba irremediablemente inmerso en la espiral del consumo rápido. Pero no fue un mal juego, shooter futurista de gama alta con una protagonista que mata al ritmo de la música e hipnotiza desde la primera partida. Las animaciones de Vanessa fueron creadas a mano. Mikami no quedó del todo satisfecho con el resultado final, y dijo que le hubiera gustado trabajarlo más. En cualquier caso, fue exclusivo de Game Cube, no fue portado a ninguna otra plataforma.
El siguiente en liza era Dead Phoenix, un juego que prometía ser el nuevo Kid Icarus y en Agosto de 2003 Capcom lo canceló indefinidamente. Rumores de su vuelta fueron desmentidos uno tras otro. Se puede decir que fue exclusivo en el sentido de que no salio para ninguna otra plataforma... tampoco para GameCube.
En Octubre de 2003 llega a la estanterías Viewtiful Joe, y esta vez si tuvo unanimidad de crítica y público, estamos delante de un juegazo. Desarrollado por los ya míticos Clover Studios, dotaron a Viewtiful Joe de un estilo visual Cel Shading único e inconfundible. Capcom cumplió su amenaza de reservarse la posibilidad de hacerlo multiplataforma, y menos de un año después, el 24 de Agosto de 2004 fue publicado en Playstation 2. Posteriormente se desarrollaron secuelas y spin-off en GameCube, Ps2, y también en Nintendo DS.
Llegamos a la aventura de Suda51. Killer 7 fue una apuesta muy personal, tanto en la historia como el aspecto gráfico. Pasó lo mismo que con P.N.03, unos lo odiaron, otros lo amaron, pero en cualquier caso estaba en la linea de lo anunciado por Capcom, nuevos juegos, originales y rompedores. Nada que reprochar por ese lado. Estaba previsto para 2003, pero se fue retrasando hasta julio de 2005, viendo la luz en GameCube... y Playstation 2, simultáneamente.
Lo mejor lo dejo para lo último, la joya de la corona, el único exclusivo, el que lo quiera que pase por el aro nintendero porque no tendrá otra forma de descubrir los secretos que se ocultan tras la Corporación Umbrella. Resident Evil 4 fue, como era de esperar, un exitazo de ventas y la crítica lo puso por las nubes. La espera llegó a su fin el 11 de enero de 2005. Y así se acaba la historia, porque solo salió en GameCube, ¿verdad? Pues no, "el exclusivo", a la postre fue el que salió en un mayor número de plataformas. En Octubre de ese año llegó a Playstation2, en marzo de 2007 en PC, y en mayo de 2007 en Wii.
¿Que le pasó a Capcom, una empresa con una credibilidad ganada a golpe de obra maestra, para cometer este traspie? Es una de las grandes, junto con Nintendo y Konami, y debería dar una imagen de seriedad que no tuvo con todo este affaire de los Capcom Five, anunciados a bombo y platillo, y el resultado es que de los 5, sólo uno fue exclusivo (PN03), otro fue cancelado (Dead Phoenix), y el auténtico exclusivo (Resident Evil 4) fue el menos exclusivo de todos.
Hoy ha salido en España Super Smash Bros Brawl, pero en Modo7 somos mas chulos que nadie, y vamos a analizar el original, el primero, el de la Nintendo 64. Si, es lo que estáis pensando, aún no hemos olido el Brawl. Hasta que ese pequeño problemilla se resuelva, disfruten de este viaje al pasado:
Escrito para RinconPortatil
En 1998, Satoru Iwata y Masahiro Sakurai, de Hal Laboratory, empiezan a desarrollar un nuevo juego de lucha para Nintendo 64, su nombre provisional era Dragon King: The Fighting Game. La idea era crear una alternativa real al esquema tradicional de lucha en 2D, que aprovechara la posibilidad que daba N64 de jugar 4 jugadores y al mismo tiempo diera buen uso al singular mando de la consola.
Iwata (actual Presidente de Nintendo) se encargó de la programación, y Sakurai de gráficos y animaciones pero tenían un problema, su buena idea podía quedarse sin la repercusión que merecía al carecer de personajes carismáticos, ni siquiera habían puesto cara a los polígonos de los luchadores.
Lo que era un proyecto, humilde en su creación pero ambicioso en su concepto, se convirtió en un fenómeno de masas cuando Satoru Iwata, buscando un golpe de efecto, pidió permiso a Nintendo para usar a sus personajes más famosos para sentar las bases de un nuevo estilo de lucha, donde el ganar no está reñido con la diversión, y no es necesario verle el corazón al contrario para saber que le has dado una buena paliza. Nace así Super Smash Bros, que ve la luz a principios de 1999, convirtiéndose en el 5ª juego más vendido de N64, y eso es mucho decir en una consola que acogió a Mario 64, Ocarina Of Time, GoldenEye, Perfect Dark, Banjo Kazooie, Lylat Wars, Jet Force Gemini y un largo etcétera....jpg)
Sorprendió en su momento la apuesta tan, a priori, poco nintendera, de usar iconos de corte infantil como Mario o Kirby en un juego de lucha, pero la puesta en escena fue tan mágica y respetuosa con la procedencia de cada personaje que no restó más que rendirse al genio y buen hacer de Nintendo en general, y Hal Laboratory en especial.
Era evidente que no iba a ser un juego de lucha al uso con su barra de energía que al llegar a cero el personaje cae muerto en el ring, y se sueltan frases antes y después del combate del estilo de "Llegó tu hora, ríndete o morirás" o "Te lo advertí, no has podido hacer nada contra mi súper poder, ja ja ja". Algo tan simple y obvio hubiera sido poco menos que un insulto tratándose de quien se trata. Smash Bros se aleja de todo eso, y lo que se saca de la manga es un nuevo concepto de lucha, sí, donde tienes que sacar al rival del escenario dándole todos los palos habidos y por haber, valiéndose de mil y un objetos que desfilarán ante nuestros ojos a la espera de ser recogidos, si es que el contrario nos da cuartelillo.
El plantel de contrincantes elegidos para la ocasión fue para quitarse el sombrero. No podían faltar los dos reyes del mambo nintendero, Mario y Link. También hubo cabida para la creación predilecta de Sakurai, Kirby, la pelotita rosa. El clásico, y por aquel entonces brillantemente renovado por Rare, Donkey Kong. La niña mimada de Gunpei Yokoi, la guerrera espacial Samus Aran. Un Yoshi que cada vez iba separándose más de la sombra de Mario y tomando sustantividad propia. El comandante en jefe del escuadrón StarFox, Fox McCloud, y por último un bichejo eléctrico que acababa de dar el campanazo en todo el mundo con Pokemon, y no es otro que Pikachu. A este ocho titular se sumaban 4 personajes desbloqueables, Luigi, Captain Falcon, Jigglypuff y Ness.
Super Smash Bros juega con una fantasía nintendera antiquísima, el poder ver de una vez por todas y para siempre (o hasta la próxima partida al menos) quien parte más el bacalao en un momento dado, ¿Link o Mario? O que personaje es más acribillable y será golpeado recibiendo mayor satisfacción por ello, ¿Kirby o Pikachu?
Los conocidos juegos "crossover", donde personajes de distintos juegos confluyen en un mismo titulo, no eran algo novedoso ya que Capcom, 3 años antes, ya lanzó la recreativa X-Men vs Street Fighter, pero el gran punto de inflexión pertenece a este Smash Bros porque no se mezclan personajes de cómic con videojuegos, es 100% historia de los videojuegos, convirtiendo en realidad el sueño de cualquier perro viejo en esto de los videojuegos, ver a sus personajes favoritos batirse el cobre en un mismo escenario.
La mecánica de juego es muy sencilla, no hay una barra de energía propiamente dicha, pero sin un contador de daño expresado en porcentaje. Cuanto más daño tenga el contrario, más efectivos serán nuestros golpes y será más fácil sacarlo de la pantalla con garantías de que no va a volver. Porque esa es otra, gracias al doble salto le puedes dar el mayor pescozón que han visto los tiempos, que el rival puede volver al escenario, así que lo mejor es no confiarse y estar atento para darle el golpe de gracia antes de que pise tierra. El medidor empieza en 0%, y a partir de 100% ya está el tema a puntito de caramelo para zapearlo por la vía rápida, pero puede alcanzar hasta el 999%
No hay complicadas combinaciones de botones para hacer esa magia especial que solo nos saldrá un par de veces en nuestra vida. La jugabilidad está ajustada para que hasta el principiante tenga alguna posibilidad de éxito en su primer acercamiento al juego. Prácticamente con 4 botones y el joystick se resuelve todo, la simpleza al poder, no hay que opositar a notarías para memorizar las secuencias de botones, hay que jugar. Los golpes son los propios de cada personaje en cuestión, así Link tiene espada y bombas, Mario lanza bolas de fuego y da patadas, Kirby se traga a los personajes y copia sus habilidades...
Los escenarios son localizaciones famosas del universo de cada personaje, como el castillo de Hyrule, el Gran Fox, o la jungla de Donkey Kong. Mención especial a la preciosa pantalla de Yoshi, que da la impresión de estar bordada a mano. Los escenarios son abiertos, claro, para poder lanzar al luchador fuera, y no son muy grandes para que no haya escapatoria. Todos tienen al menos dos niveles de altura, y muchos cuentan con elementos móviles que dinamizan mucho el combate. Durante la pelea aparecen en el escenario multitud de ítems para usar, como espadas láser, estrellas de invencibilidad, flores de fuego, bates, martillos, pokeballs...
Gráficamente luce muy bien, no es la gran obra de N64 en ese aspecto, pero el aspecto es irreprochable. Personajes sólidos, buenas animaciones, y en combate la rapidez y fluidez son dignas de mención. Aunque el desarrollo es bidimensional, todo está diseñado en 3D, y es la primera ocasión que personajes como Samus Aran se visten de polígonos para disfrute del personal. El sonido, al igual que el juego en general, es un 'grandes éxitos' de las melodías más recordadas de cada personaje.
En cuanto a modos de juego, como todo juego competitivo de Nintendo, nos ofrece por un lado un "single-player" ameno y que tenemos que completar para desbloquear más personajes, y por otro lado, un multijugador absolutamente bestial, donde sobre todo los combates a 4 se convierten en un todos contra todos de agárrate y no te menees. Nintendo 64 gozó de partidas a 4 impresionantes, como GoldenEye, o Mario Kart, y Smash Bros no se queda a la zaga y además con la ventaja de evitar la pantalla partida, con lo que se gana inmediatez. Al no ser escenarios grandes, la duda es si pegar o correr, o pegar y correr, y por muy bueno que sea un jugador, siempre puede aparecer un objeto que de la vuelta a la tortilla.
El éxito del juego fue grande, y 3 años después tuvo su secuela en Game Cube, Melee, que se convirtió en el juego más vendido de la consola. Y esta semana, el 27 de Junio de 2008 llega a España el juego de juegos, Smash Bros Brawl, todo un homenaje a 30 años de historia de los videojuegos, y no solo de Nintendo por que cuenta con invitados especiales, nada más y nada menos que Sonic y Solid Snake.
Recopilamos aquí para que esté mas ordenado, la serie de artículos sobre Smash Bros, personajes y música. Recordamos también que no es un análisis al uso, ni siquiera están todos los personajes (hay algunos ocultos que mejor mantener en secreto). En vez de eso, hemos hecho una interpretación libre de cada personaje amenizada con una canción que lo represente y que también está presente en el juego:
Parte I: Mario, Luigi, Peach, Bowser, y Wario
Parte II: Link, Zelda, Sheik, Ganon, y Toon Link
Parte III: Samus, Captain Falcon, Fox McCloud, Pit, e Ike
Parte IV: Olimar, Yoshi, Kirby & Meta Knight, Ice Climbers, y Lucas
Parte V: Snake, Sonic, Pokemon, Donkey & Diddy Kong, y Ness
Escrito para La Gran N
Última entrega de esta particular serie de artículos dedicados a Smash Bros Brawl en la semana de su llegada a España.
Pero el juego guarda mucho más en cuanto a personajes y música que lo mostrado aquí, solo hemos visto la puntita del iceberg, para el resto hay que pasar por caja y disfrutar de la gran obra de Masahiro Sakurai. Para despedir los artículos contamos con invitados de excepción, Solid Snake y Sonic, bien acompañados de la familia Kong y los Pokemon, y por último pero no por ello menos importante, Ness, el carismático protagonista del mítico Earthbound (Mother II) de Super Nintendo.
Empezamos... y finalizamos:





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