Escrito para Ecetia.
Para alguien ajeno al mundo del diseño o del videojuego en ocasiones leer un análisis o un artículo sobre un juego puede ser lo más parecido a descifrar un jeroglífico de la XVIII dinastía egipcia. Anti-aliasing, cel-shading, scroll paralax, Bloom effect, motion blur, pixel art, CGI, gráficos pre-renderizados, J-RPG, FPS, jaggies... Palabrejas en ocasiones usadas de forma gratuita, sin conocer su definición exacta a pesar de que la misma palabra se autodefine.
Uno de los conceptos que más se utilizan en los últimos tiempos es Bump-mapping. ¿Qué es eso y en que afecta a un videojuego? Pues en mucho, porque es una técnica que, gracias al uso de la luz, permite simular relieve en una textura, dándole sensación de profundidad o rugosidad a un objeto que en origen no era más que un color plano. En la imagen superior se ve claramente, una simple esfera lisa a la izquierda, y la misma esfera con textura rugosa a la derecha, emulando una naranja.
La mejora es enorme, y permite crear superficies con gran realismo, y tiene una gran ventaja: Se aplica sobre una textura, por lo que el ahorro poligonal es considerable. Pero no deja de ser una ilusión óptica, no hay un relieve real. Para dar una vuelta de tuerca al asunto, también existe la llamada técnica del falso bump mapping, donde el color de la textura intenta simular luces y sombras dando como resultado un doblemente falso relieve.
Las actuales consolas de sobremesa soportan bump mapping, aunque la que menos se prodiga en su uso es Wii, aunque juegos como The Conduit lo utilicen. En Nintendo DS, un aficionado amateur logró hacer una demo usando esta técnica, aunque era un falso bump mapping porque el hardware de NDS no lo soporta.
Escrito para Ecetia y publicado originalmente el 8 de marzo de 2009.
Hoy, ocho de marzo, se conmemora en todo el mundo el Día Internacional de la Mujer, siendo una fecha propicia para reclamar una igualdad que aún no existe más allá de los textos legales. Y la falta de igualdad afecta a todos los niveles, entre ellos el objeto de este blog: los videojuegos.
El machismo, entendido como el conjunto de conductas y practicas sociales que justifican y promueven actitudes discriminatorias hacia las mujeres, está, en mayor o menor medida, presente en la mayoría de las expresiones culturales, y, como tal, tampoco es ajeno al mundo del videojuego. Es algo que afecta a todas las plataformas y épocas a lo largo de la historia del videojuego, siendo muchos los que han contribuido a reproducir roles y comportamientos machistas, usando una representación de la mujer reducida a lo sexual.
Se pueden distinguir dos tipos de expresiones machistas en la industria. Por un lado tenemos la perspectiva subjetivizada, es decir, los supuestos hábitos de las mujeres a la hora de elegir y jugar un videojuego, y los juegos orientados a ellas. Otra visión pudiera ser más objetiva, donde se trata el contenido concreto de ciertos videojuegos y lo estereotipado de su argumento.
El machismo en los videojuegos existe, está muy patente y es difícil que se pueda mitigar. Pero no deja de ser un asunto bastante serio, que siempre encontrará mucha resistencia allá donde se plantee. El Parlamento Europeo recientemente aprobó un informe denunciando el mal uso de la figura femenina en los videojuegos, por lo que no es cuestión baladí.
Es un asunto bastante espinoso, que suele levantar polvareda allá donde se menciona, y ha sido objeto de numerosos estudios y reflexiones más o menos acertadas. Una de las conclusiones más recurrentes es que los videojuegos son cosa de hombres, así se justifica el hecho de que algunos videojuegos den rienda suelta a ese universo repleto de insinuantes y voluptuosas mujeres que albergamos los hombres en nuestra cabeza. Esto no haría falta ni rebatirlo, porque evidentemente los videojuegos no son cosa de hombres.
A ese punto llega otro estudio, afirmando que, en una franja de edad comprendida entre 25 y 34 años las mujeres juegan más que los hombres. Ni tanto, ni tan calvo. Ese estudio alguno podría considerarlo feminista, pero lejos de la realidad es igual de machista que el resto, porque acto seguido relega a un segundo plano el entretenimiento de la mujer, porque “prefieren juegos inmediatos y sin demasiadas complicaciones, tales como el Tetris o los típicos solitarios.” En este punto cabría preguntarse si por “juego inmediato y sin demasiadas complicaciones” no entrarían también juegos como Devil May Cry, o God of War (juegos de los conocidos “machacabotones” que no creo que conlleven mayor complicación que el Tetris a partir de ciertos niveles), e incluso Guitar Hero, cuya inmediatez ya la quisiera el solitario. En definitiva, se pretende dejar a la mujer los juegos supuestamente, como puzles o minijuegos flash mientras los juegos juegos se consideran terreno de los hombres. 
Es posible que los hombres jueguen (o juguemos) más que las mujeres, no he ido puerta por puerta preguntándolo, ni es algo que me quite el sueño. Pero el hecho de decir que la mujer prefiere juegos inmediatos y sin demasiadas complicaciones no deja de ser una muestra de desigualdad, porque la conclusión podía haber sido la contraria de cambiar la perspectiva. Es decir, es un estudio hecho por y para hombres, porque de otra forma perfectamente podrían haber dicho que un juego de puzle es ejemplo de sesudo y complicado, mientras que un shooter es inmediato y sin demasiadas complicaciones… Y no les faltaría razón.
Hace unos años años, el Instituto de la Mujer en España editó un extenso trabajo sobre la desigualdad de género presente en los videojuegos realizado por el Centro de Investigación y Documentación Educativa (CIDE) desde una visión multidisciplinar, desde la óptica de psicólogos, filósofos, trabajadores sociales, informáticos, etc. Tuvo cierta repercusión, pero denota falta de información en varios de sus párrafos, por ejemplo confunden la trama de Zelda Ocarina of Time con WindWaker, o nombran los Final Fantasy más exitosos obviando al, tal vez, más famoso de todos, Final Fantasy VII. Eso hace pensar que no han tocado un videojuegos en su vida, y esa desinformación hace que muchas de sus conclusiones sean bastante irrisorias.
Por un lado ven acertadamente el machismo más o menos light presente en varios juegos, como la figura sumisa y secundaria de la Princesa Toadstool (ahora Peach) en la saga Super Mario, el reclamo fundamentalmente sexual de Lara Croft en Tomb Raider, o el sexismo más claro en juegos como Grand Theft Auto o Dead or Alive. Pero por otro caen en errores tan garrafales como considerar machista Zelda (Ganon sólo la retenía para conseguir, le importaba tres cominos ella como mujer, y Link como hombre), y también a los Lemmings con estas reflexiones:
Los Lemmings son seres asexuados que lo único que hacen es caminar hacia delante […] Estos seres no agreden a nadie, no atacan ni deben defenderse de nadie. Sólo son incansables caminantes… ¡y trabajadores! […] Pero los trabajos que se proponen son fundamentalmente atribuidos al mundo masculino. Se obvian trabajos como cuidar, atender, limpiar, administrar, etc., como labores para el desarrollo de este juego.

Esa afirmación es un cúmulo de despropósitos que dificilmente se tiene en pie. De ser como proponen en el estudio, ¿que pasaría si hubiera unos tipos de Lemmings cavando y otros limpiando? Si, efectivamente, entonces si que sería un juego machista, o al menos tendría muchas papeletas para serlo. Es una pena que una serie de estudios pretenciosamente serios sobre un tema tan interesante cometan deslices tan garrafales, atribuyendo también un carácter discriminatorio a Pokemon por el mero hecho de dar la posibilidad de elegir entre un entrenador chico y otro chica, haciendo distinción. Parece que si se puede elegir mal, y si no… Peor.
Y digo que este tipo de estudios son una pena porque si que hay videojuegos donde se aprecian estereotipos como para ir a buscarlos en otros donde no existen. En origen, los roles machistas eran importados de otras representaciones culturales. Por ejemplo en Super Mario Bros, Donkey Kong o Dragon’s Lair la historia era una mera adaptación de los clásicos cuentos infantiles donde el apuesto varón (o no tan apuesto en el caso de Mario) salvaba a una princesa generalmente obediente y sin iniciativa de las garras de un malvado. Luchaban por el amor de una mujer, y eso tiene su componente, en mayor o menor grado, de rebajar a la mujer al papel de mero objeto, moneda de cambio para el más fuerte.

Pero también empezó pronto a usarse un lenguaje propio en la industria del videojuego, donde la figura femenina es usada exclusivamente como objeto de marketing, un reclamo para el público masculino. Los más viejos del lugar recordamos los juegos de Spectrum, Amstrad o MSX. Al pensar en escribir este artículo me vinieron a la mente varios juegos, cuyas portadas poco o nada tenían que ver con el juego en sí. Hablo, por ejemplo, de Turbo Girl, Game Over y Aventura Espacial, en cuyas portadas (algunas obras de Luis Royo) presentaban una mujer con una vestimenta que dejaba muy poco a la imaginación, pero esa mujer en el juego ni estaba ni se la esperaba, era un señuelo para el público masculino. En Turbo Girl, por ejemplo, manejábamos una moto en scroll vertical, ni rastro de la guapa motera.
Hubo un momento en el que los programadores pensaron en hacer protagonista de un videjuego a una mujer, y no es que fuese precisamente un avance en favor de la igualdad. ¿Hay protagonistas de videojuegos feas?. Imagínense un videojuego donde la protagonista aparece durante todo el juego cubierta por completo, y sólo podremos verla más ligera de ropa al pasarnos el juego, y cada vez con menos ropa dependiendo del tiempo en que completemos la aventura ¿Sería machista? Yo apuesto que si, y hablo de Metroid. Vaya por delante que es uno de mis videojuegos favoritos, y que Nintendo podría haberse ahorrado ese detalle sin que el juego viera rebajada su calidad lo más mínimo.

Luego con Lara Croft pudimos ver como aumentaba la talla de sujetador en cada juego. También el famoso Itagaki con su Dead or Alive no ha hecho más que profundizar en el aspecto sexual. Es especialmente llamativo el caso de Dead or Alive, un buen juego de lucha que prestó atención preferente al bamboleo de los pechos de las protagonistas, llegando a ser una de sus señas de identidad. Tanto que Tecmo hizo un juego para todas sus protagonistas femeninas en un entorno más optimo para que diesen rienda suelta a sus cuerpos, un juego de volley-ball. El anuncio al menos es coherente, no engaña sobre su contenido o público potencial:
La vestimenta de las mujeres protagonistas de videojuegos suele ser poco acorde a las situaciones que vemos en pantalla. A Indiana Jones nadie le vio un pelo de las piernas, y en cambio Lara Croft luce un pantaloncito muy corto, y una camiseta ajustada. Un caso muy curioso de ropas inadecuadas lo encontramos en Resident Evil, en mitad de carnicerías entre los zombies y el equipo STARS aparece, de vez en cuando, Ada Wong, una misteriosa mujer con un sexy vestido de noche, y una pistola sujeta a la liga. Aunque mejor eso que lo visto en GTA, donde un altísimo porcentaje de mujeres son prostitutas dispuestas a lo que haga falta, si queremos pagamos, si no les metemos una paliza, o directamente las matamos y santas pascuas, y eso son palabras bastante más serias que una princesa bobalicona. Para minimizarlo se suele argumentar que es un reflejo de la realidad, pero también el 11-S fue real y no hay juegos que nos metan en la piel de Al-Qaeda.
Más arriba comentaba aquello de que a las mujeres les gustan los juegos como Tetris y similares. A los hombres también, y para demostrarlo os traigo un arcade que muchos recordarán: Gals Panic. Un juego entretenido de puzles que se convirtió en un título de culto al presentar una joven que se desnudaba ante nuestros ojos al finalizar la fase, y todo por una moneda. Hubo bastantes juegos arcade eróticos, en Pixfans les dedicaron un completísimo artículo.

Para vender al público un juego en ocasiones no basta con un buen número de polígonos redondeados, ni siquiera un anuncio erotico-playero como en DoA Xtreme. A veces lo virtual sabe a poco, se requiere la presencia de algo tangible, y para llenar ese hueco llegan las ferias de videojuegos. Las compañías compitiendo por ver quien lleva a las chicas más espectaculares y con menos ropa, que deben soportar miles de babeantes jovenes (y no tan jovenes) mirandolas y no necesariamente a los ojos. Luego, la prensa especializada se ocupa de dar el bombo necesario haciendo especiales con las tías más buenas de la feria. Hubo un avance al respecto cuando en el año 2006 la feria más importante, el E3, decidió vetar, o al menos mitigar, estas practicas. Pero 3 años después esa feria ha decaido y para que vuelva a ser la que era han decidido que vuelvan las mujeres semi-desnudas a los expositores. Es patético, en teoría es una feria de videojuegos, para presentar novedades, vídeos, demos, y dar conferencias. No es tema de ser más o menos mojigato, o de sentirse machitos, ni de dobles morales, la cuestión es: ¿Es necesario poner a una chavala en tanga para vender un videojuego?

Tras pasar de usar a la mujer en la portada, ponerla de protagonista en un videojuego, a desnudarla en un expositor, ya sólo quedaba un paso… Desarrollar juegos específicamente pensados para mujeres. Existen una serie de juegos que lograrían hacer la perfecta mujer según la óptica masculina, desde Imagina ser Mamá, Mi novio, Tu Diario Secreto, Imagina ser amazona, Cocinera, La boda perfecta o Baby Girl. La temática es la culminación por capítulos del sueño de una chica en un ambiente machista, primero cuenta en su diario que chico le gusta, se hace su novia, planea su boda, es mamá, cuida de su bebé y de su marido, en su tiempo libre monta a caballo por el campo y se realiza laboralmente como enfermera, o veterinaria.
Valga este artículo como homenaje a todas las mujeres que han de vivir en un mundo diseñado en gran parte por y para hombres. En lo que a los videojuegos concierne sería bueno dejar a un lado los juegos enfocados a hombres o a mujeres y empezar a hacerlos para personas.

- Shigeru: Hola mamá
- Hinako: ¿Cuantas veces te he dicho que no me des estos sustos?
- Shigeru: [Encogiendose de hombros] Pero...
- Hinako: [Interrumpiendo] Ni pero, ni pera. Mira que te dije que no me gustaban esos amigos nuevos, ni Sasuke, ni Michiko ni ninguno de esos.
- Shigeru: Si he estado solo...
- Hinako: ¿Solo? Anda cuentame hijo, ¿que has hecho? ¡Y no te saltes ni una coma!
- Shigeru: Pues salí de casa para ir al parque, pero por el camino un bicho muy grande que hacía Grrrr y llevaba un saco con monedas, me dijo no me sigas pero le seguí. Y acabé en el bosque que estaba lleno de monstruos que parecían helicopteros y tuve que entrar en una cueva para que no me matasen. Entonces el viejo Lleva esto contigo si vas solo, cogí la espada y al salir Zas paf Boom! fuera monstruos. Entonces fui a por el bicho de las monedas que se ríe Buajajaja, voy por el lago que la montaña de la muerte me da mucho miedo y de repente Tirori tiroriiiiiii y salió un hada toma esto, te curará y la vida llena. Llegué a un templo con un ojo en la puerta, pero no tenía arco y entonces, entonces...
- Hinako: Vale, vale, tomate el colacao que se te va a enfriar.
...
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Escrito para Ecetia
En Nation of Videogames han puesto el dedo en la llaga sobre un asunto que ha pasado bastante desapercibido en la actualidad, debido en parte a que el cambio ha sido muy gradual, casi imperceptible. Se trata de la decreciente dificultad en los videojuegos, por culpa de la cual hemos pasado de sufrir para pasarnos un juego determinado, a practicamente disfrutar del viaje que nos proponen sin despeinarnos.
Se ha perdido una sana cultura del esfuerzo para hacerlos más accesibles a una mayor cantidad de público y que nadie se sienta frustrado jugando a una videoconsola. Es ya legendaria la dificultad de los juegos en 8 bits, empezando por un Super Mario Bros en el que había que ajustar cada salto porque te caías al vacío y debías empezar de nuevo el nivel, o el juego si era la última vida. En el lado contrario tenemos Super Mario Galaxy, años luz mejor que el de NES en todos sus aspectos, pero que no entraña ninguna dificultad, ni siquiera para completarlo al 100%. Es cierto que parte de la dificultad se debía a otras limitaciones, como la imposibilidad de salvar los progresos en casi todos los juegos (excepto The Legend of Zelda y poco más), y un control limitado a dos botones y una cruceta.
Pero no hay que remontarse tan atrás, sin ir más lejos el primer Resident Evil planteaba una combinación de cartuchos de tinta y máquinas de escribir necesarios para grabar que hacían poner al jugador en la tesitura de salvar la partida ahora, o dejarlo para más adelante porque la tinta era escasa. En Resident Evil 4 se suprimió el cartucho de tinta, basta con llegar a una máquina de escribir (ubicadas en sitios estratégicos antes y después de las luchas importantes) y grabar sin más limitaciones.
También hay ejemplos de juegos que si han respetado la esencia del original, es el caso de las aventuras de Ryu Hayabusa con la nueva hornada de Ninja Gaiden creada por Itagaki, que acoge como propia la dificultad que caracterizó a la trilogía Ninja Gaiden para NES del maestro Sakurazaki. O el nuevo Megaman 9, tan difícil como siempre, aunque con algunas ayudas disimuladas con la inclusión de una tienda en la que comprar objetos como tanques de energía. Pero para adquirirlos necesitarás tornillos que sólo se encuentran en los distintos niveles, por lo que hay que sudar un poquito si se quiere la recompensa.
Ya no se “muere”, se ha eliminado ese concepto, y sustituido por el de la supervivencia extrema y el “vamos a hacer como que no ha pasado nada”. Y va en detrimento de una, cada vez con mejores resultados, búsqueda del realismo creando una seria contradicción. Si las físicas son perfectas, los gráficos foto-realistas y la ambientación recrea con exactitud el entorno que se pretende representar… ¿Por que no puede morir el protagonista de un golpe mortal de necesidad como puede ser un sólo balazo? En la mayoría de los casos sigue corriendo con normalidad, y si llega a morirse reaparece parpadeando en el mismo lugar de su supuesta muerte, no como espectro, si no más vivo que antes, como si nada hubiera sucedido.
Para el jugador que pide un extra de esfuerzo se suele añadir un artificial sistema de selección de dificultad en fácil, normal, o difícil que en nada varía salvo en la mayor o menor resistencia de los enemigos, o un número más ajustado de ítems tales como munición o “vidas”. Sobre esto último, las vidas, hay que decir que han quedado vacías totalmente de contenido, porque en el momento en que acabes todas tus reservas, tendrás infinitos “continúe”, y nadie verá nunca un “Game Over” teniendo que empezar desde el principio todo el juego. Algo similar ha pasado con los checkpoints y saves, han proliferado en extremo, a veces combinando la opción de checkpoint con la más directa de pausar el juego y grabar para continuar posteriormente en el punto exacto de grabado.
El nuevo Prince of Persia desarrollado por UbiSoft incluye preciosos gráficos cel-shading y una puesta en escena que ya le hubiera gustado al original. Pero mientras que en éste último el príncipe caía muerto de un espadazo, o al precipitarse desde una cierta altura, en el nuevo juego puede hacer piruetas tales como andar bastantes metros sobre una pared sin despeinarse, y saltar de una forma bastante ágil. Y pase lo que pase nunca morirá porque Elika, cual ángel de la guarda, lo rescatará las veces que haga falta, y en caso de que el jugador se atasque, Elika mostrará el camino iluminándolo.
Para terminar de rematar la dificultad en los videojuegos, Nintendo quiere darle el toque de gracia al asunto patentando un sistema de ayuda al jugador menos hábil, con opciones tales como presentarle un video de como se pasa el juego, dando pistas para resolver determinada situación, o directamente permitiendo avanzar en la aventura sin pasar por las fases previas. Algo disparatado y absurdo que acabaría con la propia esencia de un videojuego como Zelda, donde la historia es parte fundamental de la experiencia que supone jugarlo, y hacerlo de otro modo sería poco menos que echar por tierra el trabajo de los propios guionistas. Más sangrante aún sabiendo que los juegos de la propia Nintendo serán mejores o peores, gustaran más o menos, para niños o menos niños… Son muchas cosas, pero entre ellas no se encuentra la cualidad de difíciles.
Ni siquiera las infructuosas discusiones para discernir lo hardcore de lo casual tienen en cuenta el dato de la escasa exigencia que suponen hoy día los videojuegos. Es un asunto transversal que afecta por igual a títulos pretendidamente adultos, y a otros claramente enfocados a un público infantil. Se ha perdido la paciencia, y parece obedecer a la espiral consumista en la que estamos inmersos: comprar un juego, finalizarlo en una semana (en el mejor de los casos) y a por el siguiente.
¿Donde quedó el reto que supone pasarse un videojuego?
Esta canción, oda Pikmin al Capitán Olimar, me ponía la carne de gallina antes de probar el juego, y después de disfrutarlo la hace más especial incluso. Si, lo confieso, yo soy de los que no pudieron jugarlo en GameCube y ahora me encuentro, 8 años después, dando gracias a los New Play Control. ¿Estrategia sacaperras de Nintendo? Yo lo llamaría Ley de Memoria Histórica Videojueguil porque Pikmin merece, aún con sus fallos, una reedición adaptada para Wii. Todos contentos: Nintendo rentabiliza aún más un juego de hace casi una década, da la posibilidad a mucha más gente para que lo juegue, y los que ya lo hicieron pueden hacer tiempo hasta que salga Pikmin 3, o simplemente pasar de estos Wiimakes.
Tras Super Mario 64, Nintendo se volvió loca intentando encontrarle sucesor, y estuvieron años estrujandose la sesera con el proyecto, al que dieron el original nombre de Super Mario 128. Hizo su primera aparición tangible como parte de una demo tecnica de GameCube moviendo 128 Marios tridimensionales en pantalla. Pero era simplemente eso, una demostración de la consola, no un juego real, porque el juego nunca llegó a realizarse ¿O si? En la GDC 2007, Miyamoto cantó como un colegial, y dijo que aspectos de ese juego fueron reciclados para Super Mario Galaxy, pero el núcleo duro del sucesor de Mario 64, la mayoría de elementos de Super Mario 128 fueron usados en otro juego... Pikmin
Día 1.
Quien me mandaría a mi a tomarme unas vacaciones fuera de mi Hocotate natal. Por suerte no traje a mi familia porque menudo cepazo me he metido con un asteroide que ha dejado la Dolphin hecha mistos y para el desguace. Un segundo... ¿donde estoy?
Miyamoto es un tipo inquieto, podría haberse pasado su vida haciendo juegos de plataformas y contando dinero, pero no. Se pasa el tiempo rompiendo moldes con frecuencia... Y contando dinero. Sus juegos se basan en sus propias aficiones, porque donde la mayoria no ve más que una actividad cotidiana, Shigeru Miyamoto imagina mundos completos. A falta de conocer su trauma infantil con los champiñones, muchos de sus juegos encuentran su raiz en cosas tan poco relacionadas con los videojuegos como pasear por los bosques de su pueblo natal (The Legend of Zelda), hacer ejercicio físico (Wii Fit), tocar el ukelele (Wii Music), o comprarse un perro (Nintendogs). La idea de Pikmin le vino a la mente de algo tan trivial como estar en su jardín observando, y de ahí pasó a imaginarse las andanzas del Capitan Olimar y su ejercito de Pikmin. Por cierto, en Japón no es Olimar, es Orima, Mario al revés.
Día 2.
Ayer intenté quitarme el casco para comer algo, y por poco no me quedo en el sitio, maldito oxígeno. Estuve a tiempo de activar el sistema de ventilación y ahora estoy como nuevo. El problema es que tengo que encontrar los trozos de Dolphin para repararla en 30 días, o se me acabarán las reservas de aire, y entoncés... C'est fini. Por otro lado me encontré a unos bichillos que me recordaron a mis amadas zanahorias Pikpik, y los llamé Pikmin en su honor ¿Por que no les llamé Pikpik? Mucho preguntas tu, ¿no?
Pikmin es estrategia en tiempo real con la magia propia de los juegos de Nintendo. Coge elementos de Lemmings y los pasa por la turmix Miyamotera hasta dar con un sistema de juego muy fresco, agil, e intuitivo. Controlamos al Capitán Olimar, y disponemos de un ejercito de Pikmins de distintos colores que manejaremos a nuestro antojo para abrir las zonas del juego que nos permitan acceder a alguna pieza (30 en total) de la nave. Pueden construir puentes, romper puertas, lanzar bombas, nadar, matar enemigos y transportarlos... Y todo de forma muy sencilla, no hay que dar ordenes a través de un engorroso menú, basta con lanzarlos al lugar (una puerta por ejemplo) y ellos ya saben lo que tienen que hacer (derribarla).
Día 5.
No se quien tiene más miedo de los pikmins, si las criaturas indígenas o yo. Cuando ven un enemigo se vuelven locos y se lo comen enterito, por eso me gusta que corra el aire entre nosotros, no vaya a ser que se levanten con el pie torcido. Por eso me gusta cuidarlos bien, los llevo a zonas donde se que hay néctar, para que les crezca la florecita en la coronilla.
El juego original vio la luz en 2001 en Japón, y al año siguiente en Europa, cosechando muy buenas notas aunque hubo un aspecto del juego que fue criticado unanimemente: El límite de tiempo. Disponemos de 30 días, y cada uno dura 15 minutos (pero parecen 5) por lo que las prisas son tremendas. Si no terminamos lo que habiamos previsto en un día, podemos volver a repetirlo a la mañana siguiente y el juego nos guarda la posición de las piezas de la nave, los puentes hechos, las puertas abiertas, etc. El límite me causa una sensación agridulce, por un lado supone un reto (no excesivo pero un reto al fin y al cabo) y desde el principio sabes lo que va a durar el juego. Pero por otro se hace muy corto, y te deja con unas tremendas ganas de más, no quita el hambre si no que la provoca. Una novedad introducida en esta versión es la posibilidad de rehacer cualquier día anterior, y continuar el juego desde ese punto.
Día 8.
Los Pikmin siguen muriendo a pares, pero parece no importarles y los que sobreviven siguen haciendo todo lo que les pido. Deben haber sufrido una infancia muy difícil, pobrecitos... ¿Que estoy diciendo? Si yo mismo los he sacado de la tierra, su dura infancia está sucediendo ahora y es culpa mía.
El mapa se divide en 5 zonas en total, con nombres tan sugerentes como "El ombligo del bosque", y de las cuales una, "El lugar el impacto", es casi testimonial limitandose a una pequeña porción de terreno casi a modo de tutorial. Pero el resto son de una extensión apreciable, con zonas en las que necesitaremos la ayuda de varios pikmin (cada tipo tiene propiedades diferentes), y eso conjugado con el límite de tiempo hace que tengamos que estructurar bien el día, con varias tareas simultáneas para lograr las 30 piezas de la nave en 30 días. Si al finalizar el día dejamos algún pikmin perdido por el escenario, se lo comerán y lo perderemos para siempre, pero siempre podremos reproducirlo con ayuda de las píldoras y las cebollas. Las cebollas son la casa de los pikmin, donde se resguardan durante la noche, y bien alimentadas (a base de píldoras y enemigos) sueltan nuevas semillas de pikmin que recogeremos de la tierra. En total podemos manejar a 100 pikmin simultáneamente, el excedente se guarda en las cebollas.
Día 15.
Dos semanas en este planeta del demonio y aún no tengo ni la mitad de la nave reparada. Las noches son peligrosas, los depredadores salen a paseo y es conveniente elevarse con la Dolphin. El porqué los días duran sólo un cuarto de hora es algo ajeno a mi humilde conocimiento, aunque puede que eso explique la ausencia total y absoluta de vida inteligente en el planeta... Suerte que los pikmins no pueden oirme.
Para alargar un poquito la vida util de Pikmin, además del modo historia se incluye un Desafío que consistirá en jugar en una zona del mapa a nuestra elección durante sólo un día, y batir el record de pikmins recolectados en ese tiempo. No dará lugar a los piques más extremos que han visto los tiempos, ni pasa de mera curiosidad, pero no está de más.
Graficamente, a pesar de ser un juego de hace 8 años, no desmerece en absoluto, y (triste pero cierto) luce mejor que muchos juegos del catálogo actual de Wii, especialmente de third parties. Hay problemas aquí y allá, contradicciones entre texturas y sombras, un menú y presentación general muy básica, algún modelado un tanto rudo pero visualmente es muy agradable y colorido. Los escenarios están ligeramente inspirados en el jardín de Miyamoto y sus vecinos, todo muy feng shui transmitiendo paz y serenidad mientras decenas de pikmin se abalanzan sobre un bicho volador hasta arrancarle el último suspiro de vida.
Día 30.
Me da igual si tengo o no todas las piezas, la Dolphin la arranco como que me llamo Olimar. Con un poco de suerte le doy un buen impulso y puedo llegar a Hocotate al ralentí. Llegue o no es cosa del destino, pero si puedo decir que son las últimas vacaciones que voy a tomarme en mi vida.
El sonido, al igual que el apartado gráfico, no ha cambiado en nada. Las composiciones son escasas, apenas una por zona, y corre de cuenta de Hajime Wakai, compositor de F-Zero X, Starfox, y Pokemon Stadium. Pocos temas, pero cada uno de ellos contribuye a aumentar la gran experiencia que supone jugar a Pikmin, con sutiles arreglos que se funden perfectamente con cada una de las zonas en que se divide el juego. Una muestra es el tema principal del juego: