Rincón Musical (XVII) Entrevistamos al compositor Grant Kirkhope

Interview in english



¿Recuerdan la primera vez que jugaron a GoldenEye? ¿Y a Perfect Dark? ¿A Banjo Kazooie o Donkey Kong 64? Esos cartuchos desprendían auténtica magia desde el mismo momento en que el logo de Rare, la placa dorada con la R, hacía acto de presencia junto con el de Nintendo. Y lo hacían porque hasta el más mínimo detalle había sido trabajado con un cuidado especial, como si todo el juego dependiera de ello.

Un aspecto muy recordado en los juegos de Rare son sus míticas bandas sonoras. Tuvieron en plantilla algunos de los considerados mejores compositores para videojuegos de la historia, como David Wise (Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing), Robin Beanland (Jet Force Gemini, Conker's Bad Fur Day), Graeme Norgate (Blast Corps, Goldeneye, Time Splitters), a quien ya tuvimos ocasión de dedicar una entrada, y la persona a la que hoy entrevistamos, Grant Kirkhope.

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Donkey Kong 64 - Jungle Japes



Kirkhope ha compuesto, total o parcialmente, las bandas sonoras de GoldenEye, Perfect Dark, Project Dream (cancelado), Banjo Kazooie, Banjo Tooei, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Grabbed by the Ghoulies o Viva Piñata. En 2008 dejó Rare y actualmente se encuentra al cargo del sonido de Kingdom of Amalur: Reckoning que saldrá en febrero de 2012.

En una industria tan dada al secretismo, sorprende la cercanía de Grant Kirkhope. En su página web encontramos anécdotas y datos sobre el desarrollo de los juegos en los que ha trabajado, canciones, proyectos cancelados, composiciones para un grupo de Heavy Metal, maquetas desechadas, comentarios... Es de obligada lectura para los fans de la Rare, hasta tal punto que me planteé la necesidad de hacer esta entrevista, si responde prácticamente a todo en su web. Pero teniendo la posibilidad de intercambiar unas palabras con una persona que musicalizó parte de mi adolescencia, ¿como desaprovecharla?

Es un auténtico placer charlar un rato contigo, Grant. Tu curriculum es sobradamente conocido, pero tal vez los inicios no tanto. ¿Cómo lograste trabajar en Rare?

Mi buen amigo Robin Beanland ya estaba trabajando en Rare, y me aconsejó hacer lo mismo que él había hecho. Me dijo que equipo tenía que comprar y empecé a usarlo, a componer. Envié, en el periodo de un año unas cinco cintas a Rare y no recibí ni una respuesta. Ya estaba a punto de rendirme cuando de repente me llamaron para una entrevista y conseguí el trabajo, para mi sorpresa.

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Banjo Kazooie - Click Clock Wood



¿Cuáles son tus principales influencias a la hora de componer música? ¿Qué sueles escuchar en tu tiempo libre?

Mis principales influencias son John Williams, Danny Elfman, Eward Elgar, Ralph Vaughan Williams, Judas Priest, Queensryche and Genesis... ¡Por nombrar unos pocos! Y, para ser sincero, ya practicamente sólo escucho música de la radio por satélite cuando voy con el coche.

Además de compositor, también te has ocupado del diseño de audio. Ahora las compañías suelen contratar actores para hacer las voces, y tienen bastantes recursos para los efectos de sonido, pero seguramente en los noventa el proceso era bastante más artesanal. Por ejemplo, leí que Eveline Fischer, compositora de Rare, puso también la voz a Joanna Dark de Perfect Dark en Nintendo 64. Imagino que pasaríais buenos momentos poniendo voces y haciendo ruidos para los juegos. ¿Qué personajes de Rare llevan tu voz?

Sí, eso es bastante cierto. Nos teníamos que conformar con lo que teníamos en ese momento. Había unos cuantos en Rare que disfrutaban haciendo las voces, era bastante divertido. Al principio la gente de allí no estaba muy interesada en eso, pero en la época en que dejé Rare había hasta cola para hacerlo... ¡Ja!

Yo hice muchísimas voces aquellos años, Donkey Kong en DK64, Mumbo Jumbo y Jinjo en Banjo Kazooie, Skeletons y Zombies en Grabbed by the Ghoulies, Pig, Dog, Cat, Crocodile en Viva Piñata ... ¡Demasiados para recordar! Para los efectos de sonido usaba librerías de sonidos que teníamos en CD y también cosas que hacíamos nosotros con sonidos extraños y maravillosos.

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GoldenEye - Bunker



La música de Banjo Kazooie es interactiva, cambiando los instrumentos dependiendo de las situaciones del juego. Fue algo muy novedoso en su época, y queda muy bien. La banda sonora, como los graficos del juego, es muy cartoon. ¿Cuál fue tu inspiración al componer para ese juego? ¿Fue idea tuya hacerla dinámica?

Intenté hacer que la música sonase como el juego se veía, no se si me explico bien. En el equipo de desarrollo de Banjo Kazooie teníamos un sentido del humor un tanto peculiar, y nos entendíamos muy bien, así que todo surgió de forma natural.

Yo quería escribir música estrafalaria para que encajase con la locura de personajes que había en el juego, y acabé usando el equivalente de Do mayor a Fa mayor en cada tonalidad que pude, y pareció encajar bastante bien para Banjo y Kazooie. También tenía en mente intentar en la medida de mis posibilidades hacer melodías memorables, que me encantaban de juegos como Mario y Zelda.

Cuando empecé a trabajar en Banjo Kazooie, Gregg Mayles y Tim Stamper eran grandes fans de Lucas Arts, especialmente de la saga Monkey Island. Jugué a la mayoría de sus juegos, y me gustó la forma en que la música se desvanecía en diferentes versiones de la misma melodía dependiendo del sitio donde estuvieras, así que empecé a trabajar en eso y lo usé en los juegos de Banjo, y también un poco en Donkey Kong 64.

Grant, antes de unirte al equipo de Rare eras el guitarrista de un grupo de rock, algo que no se pudo intuir en tus primeros trabajos en música para videojuegos. Afortunadamente, pudiste soltarte la melena y mostrar tus raices rockeras en los títulos de crédito de Perfect Dark. En Banjo Kazooie: Nuts & Bolts también rehiciste el tema original con un tono bastante heavy. ¿Te hubiera gustado poner algo más de rock en juegos como Goldeneye o Donkey Kong 64?

Creo que hubiera estado genial, pero teníamos el problema de la limitada capacidad en los cartuchos, y no había suficiente espacio para un tema de rock en toda regla. La primera oportunidad que tuve de hacer un solo de guitarra propiamente dicho en un videojuego fue en el tema Ballroom Disco de Grabbed by the Ghoulies.

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Perfect Dark - Créditos



En los noventa y principios de este siglo, Rare hizo una serie de juegos realmente impresionantes, con bandas sonoras y teniendo en plantilla algunos de los mejores compositores, como Robin Beanland, David Wise, Graeme Norgate o tu mismo. Era una especie de all-star que se ha ido desmantelando poco a poco, primero con la salida de Norgate y parte del equipo de GoldenEye y Perfect Dark, Martin Hollis, luego los propios hermanos Stamper, David Wise, tu también hace unos años... ¿Qué pasó a Rare para que os fuerais todos? ¿Está todo relacionado con el hecho de que Nintendo vendió la compañía?

Es una cuestión complicada. A medida que pasaban los años, Tim y Chris Stamper estaban menos metidos en el desarrollo de juegos, estaban ocupados simplemente llevando la compañía. Personalmente eso lo echaba mucho en falta. Tuve más trato con Tim, porque él estaba en el equipo de desarrollo de Banjo cuando yo me uní, y él siempre estaba repleto de ideas, nos animaba a sacar lo mejor de nosotros para llevarlo todo un paso más allá, para hacerlo muy especial.

El otro factor fue, por supuesto, la compra de Microsoft. Todo fue bien en un primer momento, pero con el paso del tiempo las cosas ya se sentían distintas. Si miras el historial de Microsoft comprando compañías de videojuegos creo que verás un patrón que se repite... ¡Dejaré que lo descubras tu mismo!

Tu composición más polémica posiblemente sea el DK Rap. Personalmente lo recuerdo como una sorpresa divertida cuando puse el juego por primera vez, como la intro de Banjo Kazooie con todos los personajes tocando. Pero no todo el mundo lo vio igual y ha sido criticado por algunos medios, ¿cómo te sientes acerca de esa controversia?

¡Ah, el DK Rap! Fue pensado para hacer algo divertido, no tenía en mente que fuera un rap propiamente dicho, ni mucho menos. ¡Pero parece que nadie lo entendió! El diseñador del juego, George Andreas, fue el que me vino con la idea y escribió la letra, así que no soy el único al que culpar ... ¡eh!

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Grabbed by the Ghoulies - Ballroom Disco



Jungle Japes en DK64, Bunker de GoldenEye, los créditos de Perfect Dark, Atlantis de Banjo Tooie, Tranquil hours de Viva Piñata... Has compuesto una serie de canciones muy buenas, que posiblemente recuerde durante toda mi vida. ¿Tienes alguna favorita? ¿Alguna de la que te sientas especialmente orgulloso?

Me ha encantado toda la música que he escrito a lo largo de mi carrera como compositor, pero si tengo que decirte un favorito sería Bedtime Story de Viva Piñata: Trouble in Paradise. Literalmente pusé mi corazón en las canciones de ese juego. En esa época ya no era feliz en Rare, toda la gente con la que me gustaba tanto trabajar seguían allí, pero el lugar ya no era el mismo, la magía se había ido. Estaba pensando en irme cuando compuse esa música, me ponía realmente triste. Creo que se puede ver en la canción.

En Viva Piñata finalmente grabaste con una orquesta, y el resultado fue bello. ¿Es esa la manera en la que harás música en el futuro, o vas a continuar usando sintetizadores, guitarras...? Al hilo de esto, ¿cómo es la música de tu próximo proyecto, Kingdom of Amalur?

Siempre intento hacer la música que requiere el juego en el que trabajo. Kingdoms of Amalur: Reckoning es un enorme y épico RPG, así que he escrito una música que vaya con esa temática, ¡eso espero! He probado a dar al juego un toque de cuento de hadas un tanto oscuro, con zonas que se diferencien mucho musicalmente. He usado diferentes secciones de la orquesta para representar los distintos ambientes.

Sin lugar a dudas es la banda sonora más grande que he escrito hasta la fecha ¡los temas de jefes finales son inmensos! Usé seis trompas, dos bombardinos, tres trompetas, tres trombones, trombón bajo, y tuba en los metales, y triple en la sección de viento. Realmente me he esforzado para mejorar mi técnica orquestal, y siento que he aprendido muchísimo escribiendo esta música, espero que le guste todo el mundo.

Gracias por contactar conmigo, y no olvidéis echar un ojo a Reckoning en febrero de 2012.

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Viva Piñata - Bedtime Story



Sabiendo las circunstancias de Grant Kirkhope al componer en ese momento, la música de Viva Piñata ha adquirido un significado totalmente nuevo. Es nostalgia concentrada en dos minutos de belleza musical. Nostalgia de los años que no volverán, pero cuyo recuerdo sigue intacto. Realmente es una pena ver como Rare, que aglutinaba a varios de los mayores talentos del mundo del videojuego, se fue descomponiendo poco a poco hasta quedar reducida a una buena compañía. Pero una más. Afortunadamente varias de esas personas seguirán, ya por separado, deleitándonos con su trabajo.

Tras entrevistar de forma consecutiva a dos pesos pesados como Sean Murray y Grant Kirkhope surgió un problema. Ningún compositor quería ser el siguiente, no se si es que temían no estar a la altura o algo. Pero en esto que un español, andaluz para más señas, se ofrece voluntario. Y lo mejor es que es un pedazo de compositor, heredero de un tipo de sonido que hoy día todavía cuenta con muchos adeptos y que ayudará a expandir, un poquito más, el universo sonoro de Rincón Musical.

19 Comentarios:

Bitacoras.com dijo...

Información Bitacoras.com...

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Azel_Dragoon dijo...

Menudo genio, aún me retumban en los oídos sus composiciones de Goldeneye y Perfect Dark. Por cierto que alguien debería poner en un altar al Grabbed the Ghoulies que adoro a muerte, y que desconocía que estuviera implicado en la música pero ya notaba algo raro xdd.

Necromagenvion dijo...

Cómo amo el espectacular e impresionante legado musical de este gran maestro del sonido. Ciertamente dejo una huella profunda en mis recuerdos nostálgicos por su maravilloso trabajo en Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64. Tonadas como Atlantis, Spiral Mountain, el tema de los creditos de BT, Crystal Caves, Banana Fairy Island y Stolen Pearls son dignas de admirarse una y otra y otr y otra vez.

Juan Garcia dijo...

Imaginate lo que he sudado para elegir 4 o 5 canciones solamente para el artículo. Las cambié varias veces.

Anonymous dijo...

A mi lo que más me duele de leer esta genial entrevista es la parte de "Literalmente pusé mi corazón en las canciones de ese juego. En esa
época ya no era feliz en Rare, toda la gente con la que me gustaba tanto
trabajar seguían allí, pero el lugar ya no era el mismo, la magía se
había ido."¿Donde estará mi Rare? aaainsssss, que tiempos, madre, que tiempos...

Juan Garcia dijo...

Al hilo de esta entrevista alguien comentó en Twitter que Bedtime Story es el Requiem de Rare.

De todas formas primo tengo en el horno nuevas cositas de Rare para dentro de un tiempo, o sea que no guardes los pañuelos todavía que vamos a llorar más que el Jeremías recordando viejos tiempos.

Anonymous dijo...

No mejodas, primo, que estoy al borde del suicidio... no se si mi corazoncito delicado de manchego lo aguantará...

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Siiso dijo...

Hola! Llevo tiempo buscando los sonidos del Donkey Kong de la Nintendo 64 pero no hay forma de conseguirlos, si supieras donde poder encontrar los sonidos, las voces y tal me agradaría mucho. Muchísimas gracias.

Juan Garcia dijo...

¡Hola! Pues he buscado por internet pero no he encontrado nada. Prueba a enviar un email al compositor, Grant Kirkhope, que se ocupó también del diseño de sonido y puso algunas voces. Es un hombre bastante accesible, lo mismo hay suerte.

Cramoss dijo...

Buena entrevista!. Realmente es una pena con lo que ha pasado con Rare en estos ultimos años.. especialmente ahora que se enfocarán en Kinect. En fin, eso no quita la gran marca que dejó la compañía durante mi niñez.

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