Entrevista a Anima Game Studios (Ark of Sinners)



Aquí en Gamikia estabamos casi certificando la defunción de WiiWare pero, como ya dijimos en aquellos artículos (I, II), aún le queda dar unos cuantos coletazos bastante importantes. Uno de ellos llega esta semana, el próximo día 7 de julio. Se trata de Ark of Sinners, la opera prima de la empresa española Anima Game Studios. Por el género escogido, un plataformas de acción, su trasfondo, basado en el mundo del juego de rol Anima Beyond Fantasy, y las maneras que demuestra en el trailer de lanzamiento todo apunta a que estamos ante un juego digno de mención.

Aprovechando la circunstancia del lanzamiento en Gamikia hemos querido entrevistar a la compañía. Nos responden amablemente por boca de Carlos García, el creador de la línea Anima y guionista principal de toda la gama de productos, Ark of Sinners entre ellos:



 

Gamikia: Antes de nada, agradecer vuestra presencia en Gamikia. Ya que Ark of Sinners es vuestro primer videojuego y no tenemos referencias anteriores, ¿Como surge, Anima Game Studio?

AGS: Anima Games Studio es un estudio creado hace dos años con la finalidad de llevar al videojuego el mundo de Gaïa y otros muchos proyectos. Nuestro objetivo es crear juegos divertidos y de calidad, capaces de mantener pegados delante del televisor al público.

Ark of Sinners se basa y profundiza en el vasto universo del juego de rol Anima Beyond Fantasy, así que entiendo que el guión del juego cobrará especial importancia, ¿es así? ¿Será asequible para los que no estén familiarizados con Anima Beyond Fantasy?

El guión del juego es uno de los elementos más elaborados de Ark of Sinners. Por suerte, no es necesario conocer previamente Anima Beyond Fantasy o el mundo de Gaïa para poder disfrutar de ella.
Celia, su protagonista principal, es una joven ex-agente de Selene, una secta de mortales asesinas que la criaron con el objetivo de convertirla en el arma definitiva.Tras haber escapado de la organización, durante su huida Celia acabará en una ancestral metrópolis conocida únicamente como Arca. Sin entender muy bien como ha llegado allí ni que la vincula con la ciudad abandonada, se adentrará en sus oscuras calles buscando a uno de sus compañeros, sólo para descubrir que la ciudad está repleta de extrañas sombras y criaturas de pesadilla.

Sin embargo, hay mucho más esperándola…

Una de las preocupaciones ya clásicas de los usuarios de WiiWare es la duración del juego debido al límite de tamaño. ¿como lo habéis solventado?

Mentiría si no dijera que el reducido espacio del que disponíamos no ha sido un problema, en espacial para la variación es escenarios y enemigos. No obstante, hemos conseguido solventar lo mejor posible esta limitación, tal y como espero que pronto los jugadores puedan comprobar.

A la vista del trailer oficial, viendo la ambientación, mapas y movimientos, no puedo evitar pensar en la saga Castlevania posterior a Symphony of the Nights, ¿ha sido vuestra principal fuente de inspiración a la hora de hacer Ark of Sinners?

Tomamos nuestra inspiración de muy diversas fuentes, entre las que sin duda alguna se encuentra la saga Castlevania. Sin embargo, decir que nos hemos limitado a ella sería algo equívoco; poco a poco, hemos tomado elementos de todos aquellos juegos que siempre nos han atraído.

Al basarse en un juego de rol, ¿tiene elementos propios de rpg además del plataformeo clásico de acción?

No. Hemos tratado de centrarnos lo mas posible al un sistema de juego tradicional, pudiendo así resultar más accesible a todos los jugadores.

En Gamikia nos fijamos bastante en la música de videojuegos, y la de Ark of Sinners, al menos a la vista del trailer, nos ha sorprendido gratamente, ¿Quien hay detrás del apartado sonoro? ¿Que sensaciones habéis querido transmitir a través de la música?

Un equipo de compositores profesionales de gran talento se ha ocupado de la banda sonora y, tal como queríamos reflejar, con ella hemos logrado de dotar la ciudad de Arca de grandes dosis de melancolía, aventura y dramatismo. La verdad es que estamos muy contentos del resultado.

Para terminar, una vez completado el desarrollo de Ark of Sinners, ¿está en vuestros planes seguir expandiendo el mundo de Gaia con nuevos videojuegos? ¿En que plataformas?

Por supuesto. Tal y como lo habíamos previsto originariamente, Ark of Sinners es el primero de una trilogía de juegos. Lamentablemente, aún es muy pronto para poder saber que plataforma es nuestro siguiente objetivo.

Ark of Sinners sale para WiiWare el 7 de julio de 2011, a un precio de 1000 Puntos Nintendo.

Rincón Musical (VII) Robyn Miller nos habla de la música de Riven



Cuando empecé a preparar las entradas de Rincón Musical, mi idea era contar con los grandes nombres del presente (como Christopher Tin) y la pujanza de la escena indie (por ejemplo Souleye), pero también con los olvidados de la música de videojuegos. De hecho uno de los primeros emails que envié fue al creador de una saga de aventuras gráficas que tuvo muchísimo éxito en los noventa, vendiendo más de 10 millones de copias, pero cuyo rastro se perdió en la industria del videojuego. Hablo de Robyn Miller, creador de Myst y su secuela Riven, que creó junto a su hermano Rand bajo el sello de Cyan Worlds, y para los que trabajó de diseñador principal, y compositor de la banda sonora.

Myst fue el juego de PC más vendido de la década de los noventa, manteniendo el trono hasta la llegada de Los Sims en 2002. Riven, su secuela, copó las listas de ventas de 1997. A pesar de ese éxito, Robyn Miller decidió que no quería estar toda su vida haciendo juegos como Myst, que debía evolucionar, por lo que dejó Cyan Worlds tras Riven y nunca más se supo de él en este mundillo. En Gamikia hemos localizado a Miller, le hemos hecho volver a esos años con una pregunta: Si tuvieras que escoger un tema de los que has compuesto para un videojuego, ¿Cuál sería?

La verdad es que no tengo un tema favorito de las bandas sonoras que he compuesto. Pero escogería el tema de apertura de Riven. Aunque no sea necesariamente mi favorito, si que es muy importante en el juego, porque establece la base para la historia y los gráficos de Riven.




Pero en un primer momento, tanto Rand como Robyn Miller pensaron en no poner música para hacerlo más inmersivo, más real. Afortunadamente, tras diversas pruebas, llegaron a la conclusión de que la música no solo no menoscababa la mecánica de juego, sino que, escogiendola adecuadamente, podía potenciarla. ¿Cómo compuso la Banda Sonora de estos juegos?

Myst no es un juego con un desarrollo lineal, así que cuando componía la banda sonora tenía eso en mente. Intenté que la música se relacionara el entorno gráfico, poniendo algún detalle dramático de fondo cuando fuera necesario para abordar esa no-linealidad del juego. La música de Myst y Riven, de esa forma, se convirtió necesariamente en algo ambiental, en otro elemento más del conjunto.




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Esta composición tan etérea, sci-fi ambiental, me trae a la mente el trabajo de Kenji Yamamoto para la saga Metroid Prime. Especialmente al tema de Los Yermos de Agon en Echoes, son melodías nada pegadizas, dificilmente podríamos silbarlas en la ducha, y cuentan con pocos ganchos para el gran público, pero cumplen su cometido, se funden a la perfección con el entorno, y crean la atmósfera adecuada para el jugador.

A pesar de abandonar la saga tras Riven, las composiciones de Robyn Miller influyeron decisivamente en las entregas posteriores de Myst. Jack Wall, compositor de la tercera y cuarta parte, volvió a Atrus' theme en varias ocasiones, especialmente en Enter Tomahna de Myst IV: Revelation donde lo orquestó y expandió:

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Peter McConnell, Sean Murray, Mattias Häggström Gerdt, High Frequency Bandwidth, Peter Connelly, Troels Folmann... ¿Quién tocará el lunes que viene en Rincón Musical?

El libreto

No recuerdo el momento en que probé por primera vez un videojuego en casa. No sabría decir si fue con el Spectrum ZX, MSX o la NES. Pero seguramente desde ese primer instante cumplí con un protocolo que respeté a rajatabla durante años cada vez que comprábamos un juego. En el coche, de camino a casa, mi hermano y yo intentábamos controlar la impaciencia leyendo el manual de instrucciones, el libreto.



Muchos eran a todo color y muy explicativos, dando una pincelada de la historia del juego, los distintos personajes que nos encontraríamos en la aventura, o se tomaban licencias artísticas que nos encantaban, como es el caso del cómic incluido con el primer F-Zero. Pero también nos topábamos con otros que se limitaban a explicar los controles y movimientos del protagonista, o en el peor de los casos, apenas unas líneas con las instrucciones para cargar el casete. Estos últimos producían una sensación equivalente a comprar un disco de música y ver que ni siquiera trae las letras de las canciones.

Era el único momento que dedicábamos al libreto, nos empapábamos bien de todo lo que ponía relativo a la historia y enemigos, si es que lo ponía, y pasábamos por alto lo relativo a los controles, porque una vez llegábamos a casa nos poníamos a jugar y lo olvidábamos completamente. Pero era un momento de bastante ilusión, nos introducíamos en el universo del videojuego en una época en la que graficamente todo quedaba a la imaginación del jugador.



Ese momento de complicidad fraternal, como otras tantas de la infancia, se perdió. Entre otras cosas porque ahora soy yo el que conduce de vuelta a casa, y el trámite se simplifica bastante: En cuanto llego desprecinto la caja, pongo el juego y a correr. Los leo, pero no recuerdo cuando ni porqué.

Estos días, acordándome de esos momentos, he sentido la necesidad de echar un vistazo a los libretos de todos los juegos que tengo de esta generación, para ver la forma en que habían evolucionado desde aquellos lejanos años ochenta. Tristemente siguen igual, mantienen el mismo esquema de hace veinte años e incluso conservan las hojas finales para anotar aún nadie sabe el qué toda vez que ya no existen los passwords. En algunas ocasiones incluso han empeorado, donde generalmente ahora hay renders y cuatro palabras para los controles, antes había artwork bastante bueno, hecho expresamente para el libreto y bastante para leer, especialmente en los de la NES. Miento, si que hay una novedad interesante digna de mención, la inclusión de los créditos en muchos manuales, un merecido reconocimiento a quien ha trabajado en ese juego independientemente de que lo completemos o no.



Si, ya lo se, hay libretos que da gusto leerlos, por lo cuidados, originales, informativos, etc. Hay varios ejemplos, hay webs que los recopilan de forma extraoficial, como Vimm o Replacementdocs e incluso algunas compañías como Nintendo tienen los más recientes disponibles para su descarga en pdf y con una tienda online para comprar los antiguos.

En una época, la actual, en la que las compañías se preocupan tanto con la piratería, y los compradores rara vez obtenemos una ventaja sobre el que descarga el juego, tal vez haya que revalorizar el videojuego como producto. Y en eso, el que puede hacer la diferencia es el libreto. Los últimos movimientos apuntan a lo contrario, compañías como EA o Ubisoft han decidido eliminar el manual para incluirlo digitalmente en el propio juego al estilo de los videojuegos descargables. Alegan que protegerán el medio ambiente, que ahorrarán costes y limitan la responsabilidad a los usuarios que rara vez leen las instrucciones antes de jugar.



Tal vez ese sea el problema, que aún no han entendido que nadie va a leer instrucciones sobre un control que de forma natural aprenderá con el transcurso del juego. En vez de eliminar el libreto, creo que deberían replantearselo, revalorizarlo, hacer que esa cantidad de papel no sea un desperdicio como hasta ahora. No se, me encantaría leer en los libretos unas palabras de los creadores explicando que han querido hacer sentir al jugador, en que se han inspirado, mini-biografías, artwork original, diseños preliminares, entrevistas a lo Iwata Pregunta... Pero creo que es mucho pedir.

Rincón Musical (VI) Christopher Tin nos habla de Baba Yetu

Esta semana tenemos el placer de hablar de la primera, y hasta ahora única, canción de videojuego nominada y premiada con un Grammy. Y no fue ni Nobuo Uematsu, ni Koji Kondo, Jeremy Soule o Tommy Tallarico, sino un californiano de 35 años llamado Christopher Tin con el tema Baba Yetu para Civilization IV. Fue galardonada en febrero de 2011 con el Grammy en la categoría de Mejor arreglo instrumental acompañado de vocalista. A su vez Calling All Dawns, el álbum donde se incluyó Baba Yetu, ganó otro Grammy en la categoría de Mejor álbum crossover de música clásica.




El destino es caprichoso, y quiso que dos jovenes, Christopher Tin y Soren Jonhson, compartieran piso a finales de los noventa. Uno de ellos, Soren Johnson se dedicó a la programación de videojuegos, y llegó a ser el diseñador de Civilization IV, proyecto para el que pensó en su antiguo compañero de piso para componer el tema principal. Por ser amigo, si, pero también un excelente compositor que completó su formación musical en Standford, Oxford, graduado con honores en el Royal College of Music londinense, estuvo de becario con Hans Zimmer, ha compuesto música para anuncios, películas, series, programas informáticos...



Su curriculum es inmaculado, y su trabajo, aunque no seamos conscientes, es muy posible que lo hayamos escuchado con anterioridad. Por ejemplo, compuso la canción demo DayDream en GarageBand, un programa que se encuentra en todos los ordenadores Mac, también el tema de Magneto en X-Men 2, en Lilo y Stitch 2, el sonido de arranque de Microsoft Surface...

Pero estamos en Gamikia, y toca hablar de Baba Yetu. Reconozco que no estoy nada puesto en música étnica, y me recordó ligeramente a Biko, de Peter Gabriel. Puede haber un nexo entre ambas, Peter Gabriel habla de un activista sudafricano, y Baba Yetu está cantada por el Soweto Gospel Choir, formación coral de Soweto, barrio de Johannesburgo que se convirtió en símbolo del apartheid.


Se grabó en los míticos estudios Abbey Road de Londres, y el acompañamiento musical corre a cargo nada menos que de la Royal Philharmonic Orchestra. Con esos mimbres Baba Yetu ya tiene todas las de ganar, pero es que además tiene una letra que es mundialmente conocida: El padre nuestro. Si, de acuerdo, es cantado en swahili, pero la letra es la misma. Esos elementos los articula Tin en una bellísima y emocionante composición que ya ha pasado a la historia del videojuego. Escucharlo viendo el vídeo oficial del juego que acompaña esta entrada, con la evolución de la humanidad, realmente eriza el vello. Por todo ello, Baba Yetu debía estar en Rincón Musical, y su compositor, Christopher Tin, ha tenido la amabilidad de respondernos a un par de preguntas:




  • ¿Fue Baba Yetu compuesta expresamente para Civilization IV, con el videojuego en mente? De ser así, ¿qué mensaje querías transmitir a los jugadores?



Efectivamente, fui contratado para escribir un tema para Civilization IV, y de ahí surgió Baba Yetu. No puedo decir que hubiera un mensaje claro en la composición, simplemente quería intentar fundir mis diversos intereses en música étnica y orquestal en un tema. También hay que tener en cuenta que trabajaba bajo la dirección del equipo creativo de Firaxis, liderados por mi amigo y antiguo compañero de piso Soren Johnson. Ellos me guiaron bastante sobre como abordar la música en relación con el juego.





  • No eres un compositor limitado a la música de videojuegos, pero Baba Yetu es la primera canción perteneciente a un videojuego nominada y galardonada con un Grammy. Además, ha sido versionada y aclamada en todo el mundo, algo inusual en música étnica. Desde la primera escucha puedo ver las razones, pero ¿esperabas este éxito tan rotundo?



No esperaba una reacción tan favorable, pero, cuando la estaba escribiendo, si tenía la sensación de que iba a ser buena. No tuve la impresión de que era un gran éxito hasta que el juego se puso a la venta y empezó el goteo de emails por parte de los fans. Entonces si supe que había hecho algo realmente bueno.





  • ¿Tienes planes de volver a componer música para un videojuego?



Si, claro... Estoy trabajando en un par de juegos ahora mismo. Pero, desafortunadamente, no puedo hablar de ellos todavía.




Hace bastantes minutos que escribo un tanto apurado por estar con una pierna en semiflexión, tener la cabeza ligeramente inclinada y el sombrero en la mano, cerca del pecho en señal de respeto, así que no se como voy a terminar esta entrada. Baba Yetu ha sido tocada, versionada y aclamada en multitud de eventos relacionados o no con los videojuegos. Uno de ellos ha sido el famoso VideoGames Live, promovido por un Tommy Tallarico que también se rindió ante la belleza del tema, y que suena así de espectacular dirigida por el otro organizador del evento, Jack Wall:

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Música étnica, orquestal, chiptune, artesanal, midi... ¿Que nos deparará Rincón Musical el lunes que viene? Ni yo lo se.

15 años de Nintendo 64, el principio del cambio



Esta semana, concretamente el 23 de junio, se cumplieron 15 años que se pudo comprar una Nintendo64. Bueno, al menos en Japón, porque a España tardó casi un año en hacer acto de presencia. Es una consola, y una generación, que cambió para siempre la forma en que Nintendo miraba al mercado. Ya no bastaba con vivir de los jugosos frutos recogidos con NES y Snes, y tuvo que sudar para mantener el buen nombre de la compañía.

De hecho, no ha habido otra época en la que Nintendo haya puesto más carne en el asador. En software es posible que nunca llegue a la altura que demostró esa época, desarrollando y produciendo muy buenos juegos a un ritmo frenético, y con una second party, Rare, dandole la réplica con títulos del mismo nivel. Algunos de ellos sentaros las bases de unos juegos en 3D todavía en pañales, y son recordados 15 años después como de los mejores de toda la historia en su género: Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Lylat Wars, GoldenEye, Sin & Punishment, Perfect Dark o Banjo Kazooie y con nuevas IP's como Wave Race, 1080º Snowboarding, Paper Mario, Smash Bros o Mario Party. Y en cuando al hardware también introdujo novedades que ahora son imprescindibles, como el joystick, una disposición ergonómica de los botones y del propio mando y vibración en el control. Pero a pesar de todo ese esfuerzo, Nintendo perdió el liderato. ¿Por qué?

Nintendo 64Habría que remontarse a principios de los noventa, en un mercado de videojuegos copado por Nintendo y Sega, donde la primera dominaba comodamente tanto a nivel portátil como en consolas de sobremesa. Sega daba palos de ciego con Mega-CD y 32X que fracasaban uno tras otro, por lo que Nintendo podía tomarse su tiempo para recrearse en el siguiente paso. Tantearon a Sony para crear el nunca acabado Snes CD, luego se dejaron querer por Phillips con CD-i sin dejarse arrastrar por su debacle comercial, y acabaron intentando el más difícil todavía para contentar a todos los públicos, dentro y fuera de la compañía: Mantener Snes una temporada más, dar rienda suelta a las locuras de Gunpei Yokoi con Virtual Boy, y seguir la evolución más lógica con una N64 con a bendición de Miyamoto. El problema es que Sony, la antaño socia, había sacado su propia videoconsola, ya estaba fagocitando el público potencial de Sega, y también el que Nintendo aún no había llenado.

Esa planificación de futuro tan poco enfocada en una linea concreta explica parte del fracaso, pero hay otros factores igual de importantes que lastraron toda la vida útil de Nintendo 64. Se podrían resumir en uno solo: El catálogo. Fue escaso, apenas 387 juegos (de los cuales 84 fueron exclusivos para Japón) frente a los más de 1.000 de PSX. De este dato numérico, sintomático, podríamos diagnosticar casi todos los males de la consola.

Por un lado la escasez del catálogo. En un catálogo extenso, como el de PSX en la época o Wii ahora, abundan muchísimos productos que no merecen ni ser nombrados, pero en uno corto se notan incluso más al reducirse también los que merecen la pena. Se pudo ver esa carencia desde la misma puesta a la venta, con apenas 3 juegos (Super Mario 64, Pilotwings y Saikyō Habu Shōgi) en su lanzamiento japonés, y sólo media docena en el lanzamiento europeo un año después.


Por otro lado la complejidad de desarrollar para N64. Tanto a nivel técnico, con una tecnología y unos kit de desarrollo a los que sólo Nintendo o sus compañías satélite pudieron sacar todo su potencial, a pesar de contar con un hardware superior sobre el papel al de PSX (como ya se ocupó Nintendo de presumir en una campaña comparativa) pero que pocas veces se demostró en la práctica. No sólo era un problema de dejadez de las third-parties, también de liquidez para hacer frente a los costes de producción desarrollando en cartuchos.

La propia elección de cartuchos declinó la balanza definitivamente en favor de PSX. Las bondades del CD (mayor capacidad y soporte más económico fundamentalmente) llamaron la atención de compañías historicamente relacionadas con La Gran N, como Capcom, Square, Konami, que sacaron sus grandes sagas (Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Resident Evil, Street Fighter, Silent Hill...) en una Playstation que colmaba sus expectativas con facilidad de desarrollo, capacidad de almacenamiento para escenas cinemáticas y abaratamiento de costes.

El cartucho resultaba caro, no era complicado encontrar juegos de terceras compañías (me viene a la mente la saga Turok) a 15 mil pesetas de aquella época frente a CD's por debajo de las 7 mil. Además, una de las grandes ventajas del cartucho frente al CD, la posibilidad de guardar la partida, no siempre se usó convenientemente por las third parties, vendiendo tarjetas de memoria aparte. Nintendo es una compañía que rara vez da su brazo a torcer, y planeo sacar un módulo adicional a N64, también de cartuchos, el 64DD. El mercado fue quien dictó sentencia en esta ocasión, y ese periférico se hundió antes de salir de Japón.

[caption id="attachment_5318" align="aligncenter" width="460"] Nintendo Sixtyfoooooooooour[/caption]

Todo esto se tradujo en unas ventas totales de 30 millones de consolas vendidas, en contraste con las casi 50 millones de Snes, y muy por debajo de las 100 millones de PSX en todo el mundo. Por estar razones, con N64, Nintendo empezó a sacar las conclusiones que la llevarían a caminar a paso cambiado en las siguientes generaciones. Fue un toque de atención, porque no fue hasta Game Cube cuando desde Kyoto constataron que:


  • El mercado había cambiado doblemente. Por un lado, debido al lógico cambio generacional, existía un nuevo público que no había crecido con NES ni Snes, que le importaba bastante poco quien había dominado las generaciones anteriores, si Mario era bueno o Zelda mejor, simplemente buscaban los mejores y más divertidos juegos, y en PSX rebosaban de ellos. Por otro lado, desde dentro de la industria, las third parties no son más que eso, terceras compañías que no solo buscan el máximo beneficio, sino también, en la medida de lo posible, colmar sus ambiciones creativas en el mejor hardware.

  • Es arriesgado basar el catálogo exclusivamente en desarrollos internos. Nintendo, a diferencia de Sony o Microsoft, crea sus propios juegos sin necesidad de adquirir estudios que lo hagan. Pero no debe cerrar la puerta a producir juegos con otros estudios (F-Zero GX, Starfox Assault, Sin & Punishment...), utilizar convenientemente a sus estudios externos y no descuidar las exclusivas de third parties para crear una base sólida de catálogo y poder marcar la diferencia con sus juegos de siempre.

  • No puede plantar batalla directa a Sony y Microsoft. Si la mejor videoconsola es aquella que tiene más disco duro, más potencia, mejores gráficos, las exclusivas más caras o el online más sólido, el conservadurismo de Nintendo siempre llevará las de perder ante una competencia dispuesta a mejorar en tiempo record punto por punto todo lo que proponga. Hay que plantear la guerra, aunque sea a ojos del gran público, en otros términos, que no sean repliclables a corto plazo.


Este último punto puede entrar en conflicto con los anteriores, porque si creas diferencias excesivas entre tu hardware y el de la mayoría de la competencia es posible que las third parties, en primera instancia, te nieguen títulos multiplataforma, y posiblemente desconfien para llevar allí las exclusivas, por lo que habría que reposar nuevamente el grueso del catálogo en desarrollos propios. Algo, los propios juegos de Nintendo, que es también lo que hace que el público quiera su consola, y no otra. Es un equilibrio complicado que arrastran desde el final de Snes, y se espera que puedan solucionar con WiiU.

Básicamente, Nintendo64 fue la última videoconsola que Nintendo creó sin condicionantes externos, la hizo tal y como quería, con sus pros y sus contras pero sin pensar en una competencia a la que creía domesticada e inofensiva, ni tampoco en unas third parties que pensaba seguirían a su vera. Y así salió, para lo bueno y lo no tanto. Pero no fue la consola que cambió totalmente la perspectiva de La Gran N, para verla en una encrucijada hay que esperar a la siguiente generación, porque con N64 sólo asistimos al principio del cambio.

Rincón Musical (V) Magnus Pålsson (Souleye) nos habla de Potential for Anything



Tal vez el nombre de VVVVVV no les diga nada. Se trata de una aventura con tintes futuristas diseñada en 2010 y en flash por Terry Cavanagh, con estética retro inspirada en los ordenadores ochenteros tipo Spectrum o Commodore64 (es decir, pixelado y con una paleta de colores muy básica) y una jugabilidad que no permite saltar o disparar, sólo alterar el campo gravitatorio para que se haga suelo del techo, y viceversa ¿Y es bueno el tal VVVVVV? No, no es bueno. Es buenísimo.

La obra de Cavanagh, en toda su simpleza, es una de las propuestas más refrescantes que se han visto últimamente, con un desparpajo y un talento que deja por los suelos juegos con presupuesto millonario. Pero, para el que estas palabras escribe, el auténtico pelotazo de VVVVVV es la banda sonora. Está compuesta por Souleye, nombre artístico del sueco Magnus Pålsson. Es un enamorado confeso de los juegos de la vieja escuela, de Amiga 500 para arriba, y eso le ha hecho especializarse en música retro, chiptune. La banda sonora de VVVVVV se comercializó bajo el nombre de PPPPPP y puede adquirirse en su web oficial con portada paródica de Abbey Road:



La canción que ha escogido es digna del mejor MegaMan, podría llevar el sello de Capcom y ser el tema de algún Robot Master. Es impresionante en todos los niveles, pero ya desde el comienzo, con el sintonizador in crescendo serpenteando de fondo, hay que irse quitando humildemente el sombrero, descubriendonos ante semejante temazo:

¿Mi canción favorita de mi propia obra? ... Es una pregunta dificil eh. Normalmente siento que la última es la mejor que he hecho, pero se que no siempre es cierto. Así que te diré Potential for Anything, de VVVVVV. Es un tema redondo, y te da una sensación de subidón impresionante. Mi inspiración viene de cualquier cosa que vea en mi vida cotidiana, pero con raices fuertes en videojuegos antiguos, algunas series de anime, y canciones pop-rock contemporaneas.



Pålsson también nos habla sobre su forma de componer, y las peculiaridades estructurales de hacer una canción para videojuegos:



Mi proceso de composición usualmente es como sigue: Pongo un buen beat de base, elijo una linea de bajo, añado las melodías, coros y acompañamientos y entonces voy rellenando huecos, poniendo detalles aquí y allá para hacer una composición variada. Creo que es importante que una canción sea buena en toda su estructura, desde la intro, versos, puente y outtro... Pero, por supuesto, muchas de mis canciones son temas de videojuegos, y no puedo hacer outtros, ¡porque suenan en bucle!



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Una versión remezclada del tema, realizada por el también compositor de música para videojuegos Chris T. Geehan fue escogida por Souleye para el disco PPPPPPowerUp!, con remixes de la banda sonora de VVVVVV. Pierde su encanto chiptune, pero gana cuerpo con arreglos más modernos por lo que si la original te pareció demasiado retro, tal vez este remix te termine de enganchar:



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/12106692"]



Actualmente Magnus Pålsson está inmerso en la banda sonora del fan-project Megaman 2,5D, un juego al que su música le viene como anillo al dedo. En su web puede escucharse, completa o en preview, prácticamente toda su obra.

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