Colaboración con La Gran N
Hemos dudado en Modo7 mucho antes de poner esta entrada, no es fácil hablar del maestro de maestros, el Mozart de Nagoya, y una de sus obras más impresionantes. Afinemos pues los oidos para escuchar a Koji Kondo y su niña bonita, The Legend of Zelda.
No nos centraremos en ningún juego de la saga, ni tampoco repasaremos todas las entregas. Vamos a pasear desde Kakariko hasta la Montaña de la Muerte, pasando por, entre otros sitios, el Desierto Gerudo, o el Dominio de los Zora. Y lo haremos de la mano de la música del maestro Kondo y sus épicas partituras, que nos transportarán a través del tiempo y el espacio, dibujando con su batuta los diversos paisajes que componen el lienzo de ese mundo imaginario llamado Hyrule.
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Ganondorf, en un intento por conseguir la Trifuerza enviada por las diosas, rapta a la Princesa Zelda y logra conseguir una de las partes, la de la fuerza, pero el resto es dividido en 8 trozos y ocultado por la princesa a lo largo y ancho de su territorio. Solo el héroe de la leyenda podrá hacer frente a la amenaza que se cierne sobre todos y cada uno de los habitantes de su mundo, y restablecer así la prosperidad al reino creado por las diosas Din, Farore y Nayru. Comienza la leyenda, The Legend of Zelda, y Koji Kondo la viste de gala con esta melodía inmortal.
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El 21 de febrero de 1986 amanece por primera vez en Hyrule. La brisa de la mañana mece los matorrales, aún húmedos de rocío. Estamos en la ladera de la montaña de la muerte, y lo que en principio podía ser una mañana cualquiera se convierte en una pesadilla cuando un tímido joven se cruza con uno de los ancianos del Reino, y recibe una espada para protegerse, pero... ¿Protegerse de que?¿O de quien? Pronto descubre la cruda realidad, seres de otro mundo se agazapan entre la hierba, no queda nada del Hyrule que el conoció, y no hay nadie dispuesto a sacrificarse... Excepto él.
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"Por favor, ayúdame..." Con estas palabras resonando en su cabeza despierta Link en plena madrugada del día 21 de Noviembre de 1991, con A Link to the past. La noche cerrada, lluviosa, no oculta el ambiente nauseabundo que envuelve Hyrule. El Rey ha muerto a manos del mago Aghanim, y el castillo se ha rendido a las tropas invasoras, con la princesa Zelda secuestrada en sus calabozos. Su tío ha intentado entrar en el castillo, pero ha sido gravemente herido y le presta la espada a Link... Trompetas de guerra le reciben en el interior de la fortaleza, ¿se alzará nuevamente el héroe sobre el Mal?
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El único camino viable a la cima de la Montaña de la Muerte pasa por esta cueva. La atmósfera es asfixiante, el olor a humedad impide respirar con normalidad. En la cueva reina un silencio sepulcral solo roto con el monótono sonido del agua cayendo desde el techo, gota a gota... El joven héroe no está solo, un anciano le pidió que le acompañase hasta la cima, y va tras los pasos de Link.. Pequeños puntos luminosos les observan desde hace rato, ¿murciélagos? No queda mucho aceite en la linterna, y teme estar moviendose en círculos... Cree ver un poco de luz al fondo de aquella galería. Al fin.
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El 21 de Noviembre de 1998 la leyenda tuvo un nuevo capítulo, Ocarina of Time, pero cronológicamente es el primero puesto que cuenta la historia del Link original y el descenso a los infiernos de Ganon. Precisamente en esta entrega hace su primera aparición el Valle de Gerudo, tierra natal de Ganon, y Koji Kondo nos sorprende al descubrirnos que suena a flamenco. En la raza gerudo solo nace un hombre cada cien años, el resto son mujeres, pero ese hombre se convierte en el líder, y el destino quiso que fuera Ganondorf.
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Día de Mercado en los alrededores del Castillo. Nuestro heroe camina tranquilo, con la única preocupación de saber si llevará suficientes rupias para comprar un escudo hyliano. El carro de la leche acaba de entrar en la ciudadela, y ya se ha mezclado en todo el trasiego de caballos y personas que se agolpan junto a las tiendas bajo la curiosa mirada de los guardias desde las atalayas. Todo parece ordenado salvo por un pequeño detalle, una niña pelirroja vaga solitaria entre el gentío. Es la única cara preocupada, pero ya no tiene porque temer, Link se está acercando.
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El 27 de abril de 2000, el heroe del tiempo inicia un nuevo viaje, Majora's Mask. Uno de sus destinos será una misteriosa montaña, cuyo ascenso no es nada fácil. lo agreste del camino y, sobre todo, la presencia de los Goron, lo hacen impracticable para la mayoría de habitantes del mundo de la Luz. Estos rocosos seres, habitan en las minas, se alimentan de piedra que extraen de ellas, y por lo general suelen ser hostiles con los visitantes. Pocos se atreven a llegar hasta aquí sabiendo el recibimiento que les espera. Pero esta vez es diferente, necesitan ayuda, y creen reconocer a su salvador en un adolescente de verdes túnicas que avanza con paso firme y sereno a través de Villa Goron.
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El gallo del rancho Lon Lon anuncía un nuevo día. Atrás queda la Montaña y la Ciudadela. A lomos de Epona, empuñando la Espada Maestra forjada por las diosas, Link recorre Hyrule, una vez más, con la mirada fija en el horizonte. A la izquierda, la que una vez fue su casa, el bosque Kokiri donde vivió aislado de la tempestad que acecha al mundo libre; a su derecha, el valle Gerudo, morada de bandidos y mercenarios; y al frente, el lago Hylia, en cuyas profundidades se encuentra el Templo del Agua donde le espera Ruto, Princesa Zora.
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Entre las leyendas que nos llegan del pasado hay una que dice así:
Hace tiempo hubo un Reino de verdes pastos y enormes montañas, que ocultaba el poder dorado y donde reinaba la paz. Pero fue presa de la ambición de un villano que le arrebató el poder y hundió al Reino en las tinieblas.
Cuando ya no quedaba esperanza, apareció un joven vestido de verde que sepultó al villano y devolvió la luz al reino. Venía de otra época, y se le llamó Héroe del Tiempo. Mucho tiempo después, el Mal reapareció, pero no así el Héroe, y ya nadie recuerda que pasó con aquel prospero Reino. Pero la leyenda aun viaja con el viento.
En una remota isla,el 12 de Diciembre de 2002, un joven va a celebrar su cumpleaños vistiéndose de verde, como el héroe de la leyenda, aquel cuyo corazón vestía el viento verde de la pradera y cuya espada disipaba las tinieblas.
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Atrás lo ha dejado todo, en la comodidad de su pequeña isla. ¿En su mochila? La dignidad de todo un pueblo. Ahora, catalejo en mano, navega a bordo de un velero, junto al mascarón de proa, sin nada que perder, porque ya no tiene miedo. El joven ha levado anclas, la brisa marina le golpea el rostro mientras surca el océano mirando al frente, sin olvidarse del pasado pero afrontando el futuro. Y lo hace sin tocar el timón, dejando que su destino lo decida el viento... Sobre él, solo el Sol y unas cuantas gaviotas. Está haciendo su propio camino, pero.... ¿Será el elegido?
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Apenas le quedan dos flechas en la aljaba, y acaba de entrar en Kakariko buscando alguna tienda. Este lugar ha cambiado mucho desde la última vez, ya no es el lugar vivo, alegre y verde que solía ser. El sol del mediodia se deja caer con toda su fuerza sobre la arena, y el calor es insoportable. Ha dejado a Epona bebiendo en el manantial, y está paseando por las calles desiertas. Ya no juegan los niños entre las casas, intentando emular al Héroe con espadas de madera y escudos de hojalata. Pero aún hay vida en la aldea, a su paso pequeñas sombras se agolpan detrás de los ventanales, necesitan algo en que creer, alguien que les devuelva la esperanza.
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Con esta solemne pieza da comienzo Twilight Princess, la última entrega de Legend of Zelda, que pudo ser disfrutada por primera vez el 19 de Noviembre de 2006. Kondo exprime todo su talento para perfilarnos el Mundo de la luz en lucha con el Crepúsculo. Muy lejos quedan las limitaciones del sonido inherentes a los sistemas primigenios. Aquí puede dar rienda suelta a su creatividad con el apoyo de una orquesta sinfónica en estado de gracia, y demuestra su vital importancia en los grandes proyectos de Nintendo, el complemento perfecto a los mundos que fluyen en la mente de Shigeru Miyamoto.
¿Alguien dijo Nobuo Uematsu?
Más cositas musicales:
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Escrito para Rinconportatil.net
Nintendo empezó en el mundo de los videojuegos desarrollando juegos arcade, algunos de ellos inolvidables, como Donkey Kong, Mario Bros, o el que ahora nos ocupa, Punch-Out!! que salió a la luz en salones recreativos en 1984, y tuvo una secuela al año siguiente, Super Punch-Out!!, gozando ambas de muy buena acogida. Son obra de Nintendo IRD (Integrated Research and Development) un extinto grupo de programación dirigido por Genyo Takeda. A pesar de desarrollar estos juegos, Nintendo IRD es un grupo especialmente destinado a labores de mejora en hardware, aunque no se descarta su vuelta puntual al diseño de software.

Al sacar su primera consola de sobremesa, NES, Nintendo se acuerda de sus mejores juegos arcade para adaptarlos al nuevo sistema, y en 1987 pone a la venta la versión doméstica de Punch-Out!! que permanece como uno de los mejores juegos de la plataforma. Como es de suponer por la compañía que se trata, no es un juego de boxeo al uso, goza de un estilo desenfadado entrando de lleno en la parodia en algunos casos, especialmente en las arengas del entrenador y las respuestas del contrincante.
A pesar de estar desarrollada por el mismo grupo de Nintendo que la máquina arcade, no es una conversión tal cual de ésta, las diferencias técnicas entre ambas plataformas han hecho que sean dos juegos distintos en varios apartados, por supuesto el gráfico, pero también el sonido sufrió cambios, las voces del arbitro fueron sustituidas por bocadillos con la frase respectiva. También hubo cambios no directamente relacionados con las limitaciones técnicas, así algunos personajes cambian de una versión a otra, siendo especialmente curioso el caso del boxeador ruso Vodka Drunkensky (Vodka Borrachenski), sustituyendo su nombre por el políticamente más correcto Soda Popinski.

Se puso a la venta con el título "Mike Tyson's Punch-Out!!", en honor al por aquel entonces campeón mundial de peso pesado, el más joven de la historia, y todavía sólo conocido por su faceta deportiva. No solo ponía su nombre en portada, también era el último boxeador a batir en el juego. En 1990 el contrato con Tyson expiró, y Nintendo relanzó el juego en Norte América con el título de Punch-Out!! cambiando el personaje de Tyson por uno ficticio creado para la ocasión, Mr. Dream, que solo se diferencia en el color de piel y la cara, el resto del personaje y del juego es exactamente como el original. Esta última versión sin Mike Tyson es la que se puede jugar en la Virtual Console de Wii.
Sorprende desde el principio un toque un tanto canalla, bastante alejado del sentido del humor blanco y políticamente correcto que suele practicar Nintendo, se nota en los personajes y el tratamiento que les dan, tirando de topicazos, como con el representante español, "Don Flamenco", que se presenta con una rosa entre los dientes, a punto de arrancarse con un zapateao mientras suena música española.

También se nota el humor en las frases que dicen los boxeadores en el descanso entre cada round, como por ejemplo la demoledora "Ríndete, o te conquisto" que pronuncia Von Kaiser, el boxeador alemán. Todas son acordes a los tópicos más comunes del país de procedencia, como las de Soda Popinski, que suelta la enorme "Cuando bebo me preparo para la lucha... y hoy estoy muy preparado".
En cuanto a la jugabilidad, el mando de NES no es ninguna limitación, al contrario, simplifica mucho las cosas en un juego como este. Dos botones, uno para cada brazo, y combinado con el cursor nos da las variantes de puñetazo al hígado o al mentón. Y el movimiento especial, el uppercut, pulsando Start cuando tengamos alguna estrella ganada durante el combate. El jugador permanece estático en el centro, solo puede cubrirse o apartarse momentáneamente para esquivar un golpe, lo que contrasta con la movilidad y variedad de golpes que lucen los oponentes.

Los modos de juego brillan por su ausencia, no hay multijugador ni entrenamiento, aunque dada la escasez de movimientos del protagonista quedarían algo descafeinados. El cartucho nos da la opción de retomar una partida ya empezada, a través del sistema de password.
El apartado sonoro no pasa de correcto y peca de poco variado. Consta de una melodía principal resultona, con música de fondo durante el combate, efectos de sonidos de golpes y clamor del público. A destacar los momentos musicales en la presentación de los boxeadores, como La Marsellesa en la aparición del luchador francés, o un trozo de Carmen de Bizet con Don Flamenco.
En cuanto al hilo argumental, es muy simple, somos Little Mac, un chaval de 17 años del Bronx que quiere hacer carrera en el boxeo de la mano de su entrenador, Doc Louis, que le aconseja desde el rincón del ring. Su objetivo es ser campeón en las 3 categorías (Minor, Major y World) y poder disputarle el trono a Mike Tyson, o Mr. Dream. 14 combates en total, teniendo de árbitro al buque insignia de Nintendo, Mario.
Los primeros contrincantes no entrañan dificultad alguna, incluso nos dan la posibilidad de recrearnos con los golpes. Esquivo, un-dos, gancho de izquierda, juego de piernas, crochet de derecha, uppercut, y, ale, a dormir. Pero no es un juego fácil, la dificultad aumenta con cada pelea, y algunos boxeadores pueden llegar a desesperar al más paciente, como por ejemplo King Hippo, que en apariencia goza de una defensa inexpugnable, hasta que encontramos su punto débil, a veces advertido por nuestro entrenador en sus consejos entre rounds. La inteligencia del contrario no es muy elevada, se suele ceñir a unos patrones predefinidos de ataque y defensa, por lo que solo hay que aguantar, observar, y esperar el momento propicio para asestarle el golpe ganador.

La saga Punch-Out!! tocó a su fin en 1994 con Super Punch-Out!! de Super Nintendo, y no tuvo entregas en N64 o Game Cube. Esperemos que con Wii, que le viene su sistema de juego como anillo al dedo, haga su regreso triunfal este gran juego.
Hay más cositas en el Bazar Picamiento:
Super Mario Kart
Por favor, haz lo que sólo tú sabes hacer.
Satoru Iwata a Miyamoto


El autentico Super Mario Bros. 2 es el de la primera captura, así salió en Japón, y tenía, salvo pequeños detalles gráficos, el mismo aspecto que el Super Mario original, y una dificultad más elevada. Pero no aportaba nada nuevo, y cuando llegó el momento de lanzarlo fuera de Japón decidieron que era muy difícil y podía no tener éxito en América y Europa. Bueno, esa es la historia oficial, pero desde Modo7 tenemos el autentico motivo por el que no sacaron Mario Bros 2 fuera de Japón, y es que era un truñaco del quince, exactamente igual que el primero, con la lógica perdida de frescura y novedad.

En el año 87, Nintendo junto con Fuji Television sacaron un juego para promocionar el festival Yume Kojo. El juego se llamó Doki Doki Panic y presentaba a las mascotas del festival, una familia árabe en un mundo mágico para rescatar a dos niños que han sido llevados a la fuerza por Wart, la malvada rana verde. Fue un exitazo.



Es decir, Nintendo tiene dos juegos en Japón, y decide sacar sólo uno de ellos fuera pero con el título y los personajes del otro, no tiene sentido ninguno, mejor saca los dos y si no que lo hubieran pensado antes de hacer un remake cutre del Super Mario original. Tampoco Mario era tan carismatico como es ahora, era solo la segunda parte, y el Doki Doki Panic era mil veces mejor que todos los Alex Kidd que se precien, iba a tener éxito fuera.

No eran tiempos de internet ni emuladores, y poca gente se dio cuenta del movimiento. Pero en 1993 sale para Super Nintendo "Super Mario All Star" y tanto los europeos/americanos como los japoneses vieron que había un juego nuevo. En concreto en Japón tuvieron el "Super Mario USA" y aquí tuvimos el "Mario: Lost Levels" que lo vendieron como las pantallas desechadas del primer Mario cuando era el que se concibió como Mario Bros 2

Otras historias incómodas:
Sony Playstation
Seguimos el repaso a la música del cerebro de la bestia, en esta ocasión le toca a uno de los pioneros en usar el magnífico Modo7 (te alabamos, señor), estamos hablando por supuesto de F-Zero, cuyo análisis global nos reservamos para otra ocasión, ahora toca su banda sonora:
Hay 3 compositores en los créditos de este juego, y, hablando de Nintendo, sorprende que ninguno sea Koji Kondo, pero por una vez y sin que sirva de precedente no se le echa en falta, porque Yumiko Kanki, Yukio Kaneoka y Naoto Ishida hacen un trabajo magistral y componen 12 temazos de corte futurista exprimiendo al máximo los 4 megas del cartucho. El primer circuito "Big Blue" es una buena muestra de ello:
Big Blue está compuesto por Naoto Ishida, con una composición bastante rockera intentado incluso emular un solo de guitarra con el sintetizador midi, con bastante fortuna. Otro tema, Silence, esta vez obra de Yumiko Kanki, tiene un aire más tecno e igualmente válido para el juego:
Llegamos a una de las obras cumbres del juego, tanto en lo musical como en lo artístico, Port Town, de Yumiko Kanki. A través de un constante ritmo de batería, Kanki nos introduce en espectaculares melodías que invitan a gozar de la conducción:
El último tema que os vamos a mostrar es de los más característicos de la saga, puesto que se repite en posteriores entregas. Mute City, solo nos da un respiro en el comienzo, porque Kanki nos sorprende con otra melodía cargada de adrenalina sobre una batería machacona, para volver al inicio que actúa de puente tranquilo para que tomemos aire, y vuelta a la carga:
F-Zero salió al mercado en 1990, y continúa siendo un referente tanto conceptual como musicalmente. Esta banda sonora, y en general todas las que subiremos a Modo7, merece ser escuchada con unos buenos auriculares para apreciar cada matiz, como el buen vino han sabido aguantar el paso del tiempo, en ocasiones lo han hecho mejor que el juego al que pertenecen.
Más rincones musicales:
Super Castlevania IV

Hasta ahí, ni tan mal, aún puede ser un consolón. Pero, ¿porque Nintendo se metió en este berenjenal gozando de un éxito abrumador con Snes, y pudiendo mejorar la formula para seguir dominando el mercado? Pues por varias razones, en primer lugar Nintendo no es Sony, no es una compañía acomodada, y de Gunpei Yokoi que decir, fue la persona menos conformista que ha parío madre. A Nintendo siempre le ha gustado llevar el mundo de los videojuegos, no un paso más allá, sino por un camino nuevo. ¿Se equivocó? Pues si, solo hay que ver que nadie ha vuelto a intentar algo similar, y ni siquiera llegó a comercializarse en Europa.

Salio a la venta en 1995 a un precio de unos 180€, y a pesar de que sus gráficos inviten a pensar otra cosa, constaba de un procesador de 32bits, como PSX y Saturn, que estaban a la venta desde un año antes. Mostraba tonos rojizos, que recordaban a los verdes de la Gameboy original con pixeles mayores y un apartado gráfico más trabajado. La música no era tampoco su punto fuerte, aunque no desentonaba en el total. No tenía un monitor al uso, utilizaba un LED por cada ojo y un sistema de espejos que rotaban para producir el efecto 3D, vamos, que si le dabas un golpecito y te cargabas un espejo, te olvidabas del cacharro

Aparte de la rareza de la consola, que ya de por si es un handicap tener que poner la cabeza fija para jugar, cada 15 minutos había que hacer una pausa para prevenir dolores de cabeza y vista cansada, y te lo avisaba el propio juego. Solo por ese inconveniente, Nintendo tendría que haber guardado el proyecto en un cajón.

VirtualBoy trajo al menos la convicción a Nintendo de que los experimentos con gaseosa, y que las prisas no son buenas consejeras, y el diseño del mando de GameCube es muy parecido al de VB. Pero a cambio se pagó un precio altísimo, y no me refiero de perder ventaja en favor de PSX, eso es lo de menos y el tiempo pone a cada uno en su sitio. Hablo de asuntos serios de verdad, el fracaso de VirtualBoy hizo que la compañía perdiese su confianza en Gunpei Yokoi (oh, amo y señor) y le culparon de ello, aunque no toda la culpa era suya, y es que la compañía le presionó para acabar pronto el proyecto, y la promoción que hicieron no fue la más adecuada a la extraña naturaleza de VirtualBoy. Y Gunpei se fue de Nintendo.
No es descartable que dentro de un tiempo Nintendo retome ese camino y haga un proyecto similar, aprendiendo de los errores del pasado y poniendo el acento en los puntos fuertes del sistema, sería un buen homenaje al que fue su creador.
Me gusta crear tendencias, no seguirlas.
Shigeru Miyamoto
El primer capítulo de la serie tratará sobre Sony Playstation, pero no sobre la consola en sí y su influencia, más bien analizaremos el origen, el punto en el que Sony decidió entrar en el mundo de los videojeugos ¿sin experiencia previa? Empezamos:

Super Nintendo gozó de un dominio abrumador, y Nintendo ya pensaba en su nuevo proyecto, pero no sería una nueva videoconsola. En concordancia a lo planteado por Sega con su Sega CD y 32X, se pensó en una amplación de la Super Nintendo, su nombre provisional fue Super Nintendo Playstation project... Ya vais viendo por donde vamos, ¿no?
En 1991, ambas compañías presentan el proyecto, sería un accesorio que permitiría a Snes leer discos compactos. Pero hubo discrepancias, Nintendo no quería usar cd's porque temía los efectos de la piratería (ya los sufrió a gran escala con la nipondo & cia.), e intentó imponer a Sony el uso de discos hechos especialmente para el sistema (nintendo disks), pero Sony se cerró en banda.
Nintendo tanteó otras compañías, y llegó a un acuerdo con Phillips por el cual Phillips crearía la unidad optica, y snes cd sería compatible con CD-I. Como es de esperar, a sony no le gustó un pelo como se presentaba el nuevo panorama y denuncio a Nintendo por incumplimiento de contrato, por lo que abrieron de nuevo las negociaciones, cada vez más duras, y se llegó a un nuevo y parece que definitivo acuerdo.

Nintendo iba a trabajar con Phillips y Sony, incorporarían un chip de 32 bits usarían el formato CD-ROM XA para el proyecto, que se acoplaría a la Super Nintendo por la ranura inferior, y Phillips y Sony podrían crear consolas compatibles. Pero todo se enfría y se acaba aparcando el proyecto, demasiado gallo junto. Las razones de Nintendo son problemas tecnicos, y la necesidad de dar un salto generacional (N64), más que alargar artificialmente el ciclo del anterior, a lo que hay que sumar el escaso éxito del experimento similar que llevó a cabo Sega con MegaDrive.
Sony por su parte se frotó las manos, ya tenía la técnica suficiente para hacer su propia videoconsola, no en vano se arrimó al mejor maestro. Así las cosas, empezó a trabajar en una videoconsola propia, deudora del proyecto Super Nintendo Playstation, a esto hay que sumar el buen apoyo, a golpe de talonario, que tuvo de las principales thirds parties, la falta de competencia por parte de Sega (excepto con Dreamcast, pero llegó en periodo de entreguerras y fracasó), el retraso de N64, Gunpei Yokoi jugando en otra liga con su Virtual Boy, y la ecuación no puede dar otra cosa que éxito abrumador y dominio durante años del mercado de los videojuegos.
El siguiente paso fue fácil para Sony, en la época de los juegos tridimensionales bastaba con mejorar la formula, dar más potencia, y a pesar de tener competencia real, GameCube y Xbox, superiores ambas a PS2, Sony aún tenía la llave de la caja.
Intentaron repetir éxito con PS3, pero ¡Ay pájaro! ya habían usado todo lo que aprendieron en el regazo de la gran N, y la formula de más polígonos-más ventas estaba agotada. Pensaron que con mejorar la tecnología podrían hacer una videoconsola que partiese almendras, pero se olvidaron del alma del asunto, y les salió el tiro mal. Esto demuestra que no todo puede aprenderse, se puede tomar nota de mil y un datos tecnológicos, pero aún en pleno siglo XXI hace falta algo más, hace falta talento, y eso no se enseña.
Incluso pegaron un último volantazo a rebufo de Wii y en tiempo récord cambiaron el mando proyectado para PS3 por uno con reconocimiento parcial de movimiento. Esto ha sido considerado por la industria como un quiero y no puedo de una compañía sin ideas propias en el sector.

En otras palabras, Ken Kutaragi podría pasarse 20 años observando a Shigueru Miyamoto o a Gunpei Yokoi, y seguiría viendo solo un tío muy feo, sería incapaz de mirarle a los ojos, y, más allá de la pradera de Hyrule, atravesar la colina Vainilla para llegar a Corneria, arrasado por Andross
Re-diseñamos el rincón musical desde cero para hacerlo más coherente con la temática del blog. Nos sigue gustando el rock, faltaría más, pero este rincón será para rescatar a la gran olvidada del mundo del videojuego, la música, que a veces se pierde entre tanto gráfico, sprite, polígono, textura, jugabilidad, online, y demás pamplinas, que nos hacen dejar a un lado el gran trabajo de los compositores.
Empezamos con un clasicazo, Super Castlevania IV, que con su espectacular banda sonora fue de los primeros juegos nos hizo apreciar de verdad el trabajo del compositor. La composición corre de cuenta de Masanori Adachi y Sotaro Tojima, es del año 1991 para Super Nintendo, bajo el sello de Konami.
Adachi y Tojima ponen toda la carne en el asador desde el principio, Theme of Simon Belmont empieza con un sintetizador marca de la casa que abre paso a un melodía de piano sobrecogedora que aun hoy permanece como una de las cimas de la música de videojuegos y es la canción por excelencia de Castlevania:
El resto de la banda sonora no cuenta con muchos temazos tan claros como Theme of Simon, pero mantiene la calidad y el aura tétrica durante el resto del juego. Algunos cortes nos introducen de lleno en el medievo, muy acorde con el ambiente y el contexto del juego; es el caso de la melodía que nos envuelve en la pantalla de mapa (Map A):
La música de Castlevania ha sido muy reutilizada en toda las saga, así temas de este juego reaparecen en posteriores entregas, y también en este se rehacen antiguos temas de Castlevania, como es el caso de Beginning (presente en Castlevania III) o el que ahora presentamos, Bloody Tears, sacada de Castlevania II, Simon's Quest, otro temazo con un teclado que me pone los pelos de punta:
Otras composiciones no son tan notorias como las anteriores, es el caso de la batalla final contra Dracula, (Dracula Battle) bastante más ambiental, que enfrascado en una pelea por el futuro de la humanidad encaja mejor algo más tranquilito, pero no por ello menos bello:
Sotaro Tojima también es el compositor de, entre otros, Axelay, afamado shoot'em up de Snes, y Masanori Adachi en Contra, ambos títulos de Konami.


En cuanto a la jugabilidad, con decir que el juego es obra de Shigeru Miyamoto creo que uno ya se puede hacer una idea. No es un juego que te tengan que decir como jugar, sabes intuitivamente que botón pulsar para acelerar, frenar y dar saltitos. Hasta el truquete de intentar acelerar en la salida antes de que se apague el semáforo es algo que todo el mundo sabe de inicio. Engancha desde la primera partida

Tiene 20 circuitos, ambientados en clásicos escenarios de Mario, como la mazmorra de Bowser, el castillo de Peach, o la casa fantasma. Cuando juegas solo, un retrovisor o un mapa del circuito ocupa la mitad de la pantalla, y es un error, en un juego como este no hace falta tener un mapa muy a mano, y menos que ocupe tanto y no te deje jugar a pantalla completa

El modo campeonato empieza facilón, pero es un autentico reto ganar las últimas copas en 150cc, la cpu te los pone de corbata desde el pistoletazo de salida, siempre uno o dos personajes a rebufo esperando el mínimo despiste y lanzándote lo que no está en los escritos. Y nada de hacer longboost o similares técnicas milenarias, a éste hay que jugarlo con ninguna ventaja más allá de una ristra de platanos y un puñado de conchas de tortuga, que es como se suda para llegar a meta y se goza como un enano.

Lo dicho, lo descubrí siendo un niño, y muchos años después sigo disfrutándolo. Un clásico.
¿Los videojuegos son malos? Bueno, eso también lo decían del rock and roll.
Shigeru Miyamoto

Para empezar detrás del proyecto estaba nada más y nada menos que Gunpei Yokoi, el visionario de Nintendo que ya había creado el Game & Watch. Mientras la competencia se decantaba por pantallas a color, Yokoi, contra la opinión de sectores de la propia Nintendo, defendio la pantalla monocromática para dar mayor durabilidad de las baterías, algo que debería ser inherente a una consola portátil. Esa decisión personal de Yokoi a la postre fue muy importante para el éxito de GameBoy.

Game Boy tuvo un precio de salida de unos 90€, mientras que Atary Linx costaba 180€ y GameGear 150€. A esto hay que añadir que la consola de Nintendo usaba "solo" 4 pilas AA, mientras que GameGear y Lynx necesitaban 6 pilas AA, pero aún usando más pilas, la batería de la competencia no duraba más de 4 o 5 horas, mientras que GameBoy tenía una autonomía de unas 15 horas.
La otra ventaja de GB fue por sus juegos, eran simplones, gráficamente malillos, pero tenían toda la jugabilidad y capacidad de enganche que siempre ofrece Nintendo. De primeras GB se vendía en un pack con Tetris, y eso ya es tener un as muy gordo a tu favor.

Otro tanto a su favor lo encontramos en la cantidad de accesorios que podían ponerse a GB, desde el obvio alimentador de corriente, hasta una impresora pasando por fundas, cámara, luz, lupa, altavoces, y el cable link, que permitía jugar dos jugadores simultáneos y echar un pique, por ejemplo al Tetris.
GameBoy tuvo unas ventas cercanas a los 100 millones de unidades en todo el mundo, sin contar las ventas de sus sucesoras (color, pocket...) lo que la convierte en la consola más vendida de la historia