Rincón Musical (VI) Christopher Tin nos habla de Baba Yetu

Esta semana tenemos el placer de hablar de la primera, y hasta ahora única, canción de videojuego nominada y premiada con un Grammy. Y no fue ni Nobuo Uematsu, ni Koji Kondo, Jeremy Soule o Tommy Tallarico, sino un californiano de 35 años llamado Christopher Tin con el tema Baba Yetu para Civilization IV. Fue galardonada en febrero de 2011 con el Grammy en la categoría de Mejor arreglo instrumental acompañado de vocalista. A su vez Calling All Dawns, el álbum donde se incluyó Baba Yetu, ganó otro Grammy en la categoría de Mejor álbum crossover de música clásica.




El destino es caprichoso, y quiso que dos jovenes, Christopher Tin y Soren Jonhson, compartieran piso a finales de los noventa. Uno de ellos, Soren Johnson se dedicó a la programación de videojuegos, y llegó a ser el diseñador de Civilization IV, proyecto para el que pensó en su antiguo compañero de piso para componer el tema principal. Por ser amigo, si, pero también un excelente compositor que completó su formación musical en Standford, Oxford, graduado con honores en el Royal College of Music londinense, estuvo de becario con Hans Zimmer, ha compuesto música para anuncios, películas, series, programas informáticos...



Su curriculum es inmaculado, y su trabajo, aunque no seamos conscientes, es muy posible que lo hayamos escuchado con anterioridad. Por ejemplo, compuso la canción demo DayDream en GarageBand, un programa que se encuentra en todos los ordenadores Mac, también el tema de Magneto en X-Men 2, en Lilo y Stitch 2, el sonido de arranque de Microsoft Surface...

Pero estamos en Gamikia, y toca hablar de Baba Yetu. Reconozco que no estoy nada puesto en música étnica, y me recordó ligeramente a Biko, de Peter Gabriel. Puede haber un nexo entre ambas, Peter Gabriel habla de un activista sudafricano, y Baba Yetu está cantada por el Soweto Gospel Choir, formación coral de Soweto, barrio de Johannesburgo que se convirtió en símbolo del apartheid.


Se grabó en los míticos estudios Abbey Road de Londres, y el acompañamiento musical corre a cargo nada menos que de la Royal Philharmonic Orchestra. Con esos mimbres Baba Yetu ya tiene todas las de ganar, pero es que además tiene una letra que es mundialmente conocida: El padre nuestro. Si, de acuerdo, es cantado en swahili, pero la letra es la misma. Esos elementos los articula Tin en una bellísima y emocionante composición que ya ha pasado a la historia del videojuego. Escucharlo viendo el vídeo oficial del juego que acompaña esta entrada, con la evolución de la humanidad, realmente eriza el vello. Por todo ello, Baba Yetu debía estar en Rincón Musical, y su compositor, Christopher Tin, ha tenido la amabilidad de respondernos a un par de preguntas:




  • ¿Fue Baba Yetu compuesta expresamente para Civilization IV, con el videojuego en mente? De ser así, ¿qué mensaje querías transmitir a los jugadores?



Efectivamente, fui contratado para escribir un tema para Civilization IV, y de ahí surgió Baba Yetu. No puedo decir que hubiera un mensaje claro en la composición, simplemente quería intentar fundir mis diversos intereses en música étnica y orquestal en un tema. También hay que tener en cuenta que trabajaba bajo la dirección del equipo creativo de Firaxis, liderados por mi amigo y antiguo compañero de piso Soren Johnson. Ellos me guiaron bastante sobre como abordar la música en relación con el juego.





  • No eres un compositor limitado a la música de videojuegos, pero Baba Yetu es la primera canción perteneciente a un videojuego nominada y galardonada con un Grammy. Además, ha sido versionada y aclamada en todo el mundo, algo inusual en música étnica. Desde la primera escucha puedo ver las razones, pero ¿esperabas este éxito tan rotundo?



No esperaba una reacción tan favorable, pero, cuando la estaba escribiendo, si tenía la sensación de que iba a ser buena. No tuve la impresión de que era un gran éxito hasta que el juego se puso a la venta y empezó el goteo de emails por parte de los fans. Entonces si supe que había hecho algo realmente bueno.





  • ¿Tienes planes de volver a componer música para un videojuego?



Si, claro... Estoy trabajando en un par de juegos ahora mismo. Pero, desafortunadamente, no puedo hablar de ellos todavía.




Hace bastantes minutos que escribo un tanto apurado por estar con una pierna en semiflexión, tener la cabeza ligeramente inclinada y el sombrero en la mano, cerca del pecho en señal de respeto, así que no se como voy a terminar esta entrada. Baba Yetu ha sido tocada, versionada y aclamada en multitud de eventos relacionados o no con los videojuegos. Uno de ellos ha sido el famoso VideoGames Live, promovido por un Tommy Tallarico que también se rindió ante la belleza del tema, y que suena así de espectacular dirigida por el otro organizador del evento, Jack Wall:

[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/8285740"]



Música étnica, orquestal, chiptune, artesanal, midi... ¿Que nos deparará Rincón Musical el lunes que viene? Ni yo lo se.

15 años de Nintendo 64, el principio del cambio



Esta semana, concretamente el 23 de junio, se cumplieron 15 años que se pudo comprar una Nintendo64. Bueno, al menos en Japón, porque a España tardó casi un año en hacer acto de presencia. Es una consola, y una generación, que cambió para siempre la forma en que Nintendo miraba al mercado. Ya no bastaba con vivir de los jugosos frutos recogidos con NES y Snes, y tuvo que sudar para mantener el buen nombre de la compañía.

De hecho, no ha habido otra época en la que Nintendo haya puesto más carne en el asador. En software es posible que nunca llegue a la altura que demostró esa época, desarrollando y produciendo muy buenos juegos a un ritmo frenético, y con una second party, Rare, dandole la réplica con títulos del mismo nivel. Algunos de ellos sentaros las bases de unos juegos en 3D todavía en pañales, y son recordados 15 años después como de los mejores de toda la historia en su género: Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, Lylat Wars, GoldenEye, Sin & Punishment, Perfect Dark o Banjo Kazooie y con nuevas IP's como Wave Race, 1080º Snowboarding, Paper Mario, Smash Bros o Mario Party. Y en cuando al hardware también introdujo novedades que ahora son imprescindibles, como el joystick, una disposición ergonómica de los botones y del propio mando y vibración en el control. Pero a pesar de todo ese esfuerzo, Nintendo perdió el liderato. ¿Por qué?

Nintendo 64Habría que remontarse a principios de los noventa, en un mercado de videojuegos copado por Nintendo y Sega, donde la primera dominaba comodamente tanto a nivel portátil como en consolas de sobremesa. Sega daba palos de ciego con Mega-CD y 32X que fracasaban uno tras otro, por lo que Nintendo podía tomarse su tiempo para recrearse en el siguiente paso. Tantearon a Sony para crear el nunca acabado Snes CD, luego se dejaron querer por Phillips con CD-i sin dejarse arrastrar por su debacle comercial, y acabaron intentando el más difícil todavía para contentar a todos los públicos, dentro y fuera de la compañía: Mantener Snes una temporada más, dar rienda suelta a las locuras de Gunpei Yokoi con Virtual Boy, y seguir la evolución más lógica con una N64 con a bendición de Miyamoto. El problema es que Sony, la antaño socia, había sacado su propia videoconsola, ya estaba fagocitando el público potencial de Sega, y también el que Nintendo aún no había llenado.

Esa planificación de futuro tan poco enfocada en una linea concreta explica parte del fracaso, pero hay otros factores igual de importantes que lastraron toda la vida útil de Nintendo 64. Se podrían resumir en uno solo: El catálogo. Fue escaso, apenas 387 juegos (de los cuales 84 fueron exclusivos para Japón) frente a los más de 1.000 de PSX. De este dato numérico, sintomático, podríamos diagnosticar casi todos los males de la consola.

Por un lado la escasez del catálogo. En un catálogo extenso, como el de PSX en la época o Wii ahora, abundan muchísimos productos que no merecen ni ser nombrados, pero en uno corto se notan incluso más al reducirse también los que merecen la pena. Se pudo ver esa carencia desde la misma puesta a la venta, con apenas 3 juegos (Super Mario 64, Pilotwings y Saikyō Habu Shōgi) en su lanzamiento japonés, y sólo media docena en el lanzamiento europeo un año después.


Por otro lado la complejidad de desarrollar para N64. Tanto a nivel técnico, con una tecnología y unos kit de desarrollo a los que sólo Nintendo o sus compañías satélite pudieron sacar todo su potencial, a pesar de contar con un hardware superior sobre el papel al de PSX (como ya se ocupó Nintendo de presumir en una campaña comparativa) pero que pocas veces se demostró en la práctica. No sólo era un problema de dejadez de las third-parties, también de liquidez para hacer frente a los costes de producción desarrollando en cartuchos.

La propia elección de cartuchos declinó la balanza definitivamente en favor de PSX. Las bondades del CD (mayor capacidad y soporte más económico fundamentalmente) llamaron la atención de compañías historicamente relacionadas con La Gran N, como Capcom, Square, Konami, que sacaron sus grandes sagas (Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Resident Evil, Street Fighter, Silent Hill...) en una Playstation que colmaba sus expectativas con facilidad de desarrollo, capacidad de almacenamiento para escenas cinemáticas y abaratamiento de costes.

El cartucho resultaba caro, no era complicado encontrar juegos de terceras compañías (me viene a la mente la saga Turok) a 15 mil pesetas de aquella época frente a CD's por debajo de las 7 mil. Además, una de las grandes ventajas del cartucho frente al CD, la posibilidad de guardar la partida, no siempre se usó convenientemente por las third parties, vendiendo tarjetas de memoria aparte. Nintendo es una compañía que rara vez da su brazo a torcer, y planeo sacar un módulo adicional a N64, también de cartuchos, el 64DD. El mercado fue quien dictó sentencia en esta ocasión, y ese periférico se hundió antes de salir de Japón.

[caption id="attachment_5318" align="aligncenter" width="460"] Nintendo Sixtyfoooooooooour[/caption]

Todo esto se tradujo en unas ventas totales de 30 millones de consolas vendidas, en contraste con las casi 50 millones de Snes, y muy por debajo de las 100 millones de PSX en todo el mundo. Por estar razones, con N64, Nintendo empezó a sacar las conclusiones que la llevarían a caminar a paso cambiado en las siguientes generaciones. Fue un toque de atención, porque no fue hasta Game Cube cuando desde Kyoto constataron que:


  • El mercado había cambiado doblemente. Por un lado, debido al lógico cambio generacional, existía un nuevo público que no había crecido con NES ni Snes, que le importaba bastante poco quien había dominado las generaciones anteriores, si Mario era bueno o Zelda mejor, simplemente buscaban los mejores y más divertidos juegos, y en PSX rebosaban de ellos. Por otro lado, desde dentro de la industria, las third parties no son más que eso, terceras compañías que no solo buscan el máximo beneficio, sino también, en la medida de lo posible, colmar sus ambiciones creativas en el mejor hardware.

  • Es arriesgado basar el catálogo exclusivamente en desarrollos internos. Nintendo, a diferencia de Sony o Microsoft, crea sus propios juegos sin necesidad de adquirir estudios que lo hagan. Pero no debe cerrar la puerta a producir juegos con otros estudios (F-Zero GX, Starfox Assault, Sin & Punishment...), utilizar convenientemente a sus estudios externos y no descuidar las exclusivas de third parties para crear una base sólida de catálogo y poder marcar la diferencia con sus juegos de siempre.

  • No puede plantar batalla directa a Sony y Microsoft. Si la mejor videoconsola es aquella que tiene más disco duro, más potencia, mejores gráficos, las exclusivas más caras o el online más sólido, el conservadurismo de Nintendo siempre llevará las de perder ante una competencia dispuesta a mejorar en tiempo record punto por punto todo lo que proponga. Hay que plantear la guerra, aunque sea a ojos del gran público, en otros términos, que no sean repliclables a corto plazo.


Este último punto puede entrar en conflicto con los anteriores, porque si creas diferencias excesivas entre tu hardware y el de la mayoría de la competencia es posible que las third parties, en primera instancia, te nieguen títulos multiplataforma, y posiblemente desconfien para llevar allí las exclusivas, por lo que habría que reposar nuevamente el grueso del catálogo en desarrollos propios. Algo, los propios juegos de Nintendo, que es también lo que hace que el público quiera su consola, y no otra. Es un equilibrio complicado que arrastran desde el final de Snes, y se espera que puedan solucionar con WiiU.

Básicamente, Nintendo64 fue la última videoconsola que Nintendo creó sin condicionantes externos, la hizo tal y como quería, con sus pros y sus contras pero sin pensar en una competencia a la que creía domesticada e inofensiva, ni tampoco en unas third parties que pensaba seguirían a su vera. Y así salió, para lo bueno y lo no tanto. Pero no fue la consola que cambió totalmente la perspectiva de La Gran N, para verla en una encrucijada hay que esperar a la siguiente generación, porque con N64 sólo asistimos al principio del cambio.

Rincón Musical (V) Magnus Pålsson (Souleye) nos habla de Potential for Anything



Tal vez el nombre de VVVVVV no les diga nada. Se trata de una aventura con tintes futuristas diseñada en 2010 y en flash por Terry Cavanagh, con estética retro inspirada en los ordenadores ochenteros tipo Spectrum o Commodore64 (es decir, pixelado y con una paleta de colores muy básica) y una jugabilidad que no permite saltar o disparar, sólo alterar el campo gravitatorio para que se haga suelo del techo, y viceversa ¿Y es bueno el tal VVVVVV? No, no es bueno. Es buenísimo.

La obra de Cavanagh, en toda su simpleza, es una de las propuestas más refrescantes que se han visto últimamente, con un desparpajo y un talento que deja por los suelos juegos con presupuesto millonario. Pero, para el que estas palabras escribe, el auténtico pelotazo de VVVVVV es la banda sonora. Está compuesta por Souleye, nombre artístico del sueco Magnus Pålsson. Es un enamorado confeso de los juegos de la vieja escuela, de Amiga 500 para arriba, y eso le ha hecho especializarse en música retro, chiptune. La banda sonora de VVVVVV se comercializó bajo el nombre de PPPPPP y puede adquirirse en su web oficial con portada paródica de Abbey Road:



La canción que ha escogido es digna del mejor MegaMan, podría llevar el sello de Capcom y ser el tema de algún Robot Master. Es impresionante en todos los niveles, pero ya desde el comienzo, con el sintonizador in crescendo serpenteando de fondo, hay que irse quitando humildemente el sombrero, descubriendonos ante semejante temazo:

¿Mi canción favorita de mi propia obra? ... Es una pregunta dificil eh. Normalmente siento que la última es la mejor que he hecho, pero se que no siempre es cierto. Así que te diré Potential for Anything, de VVVVVV. Es un tema redondo, y te da una sensación de subidón impresionante. Mi inspiración viene de cualquier cosa que vea en mi vida cotidiana, pero con raices fuertes en videojuegos antiguos, algunas series de anime, y canciones pop-rock contemporaneas.



Pålsson también nos habla sobre su forma de componer, y las peculiaridades estructurales de hacer una canción para videojuegos:



Mi proceso de composición usualmente es como sigue: Pongo un buen beat de base, elijo una linea de bajo, añado las melodías, coros y acompañamientos y entonces voy rellenando huecos, poniendo detalles aquí y allá para hacer una composición variada. Creo que es importante que una canción sea buena en toda su estructura, desde la intro, versos, puente y outtro... Pero, por supuesto, muchas de mis canciones son temas de videojuegos, y no puedo hacer outtros, ¡porque suenan en bucle!



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/8447078"]



Una versión remezclada del tema, realizada por el también compositor de música para videojuegos Chris T. Geehan fue escogida por Souleye para el disco PPPPPPowerUp!, con remixes de la banda sonora de VVVVVV. Pierde su encanto chiptune, pero gana cuerpo con arreglos más modernos por lo que si la original te pareció demasiado retro, tal vez este remix te termine de enganchar:



[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/12106692"]



Actualmente Magnus Pålsson está inmerso en la banda sonora del fan-project Megaman 2,5D, un juego al que su música le viene como anillo al dedo. En su web puede escucharse, completa o en preview, prácticamente toda su obra.

Otros Rincones Musicales

La importancia de la diversión

Este artículo fue escrito por Alex Neuse, CEO de GaijinGames y publicado originalmente en inglés. Con el permiso del autor, lo traducimos y publicamos en Gamikia.



 

La importancia de la diversión (y riesgos potenciales de los saltos de fe)


Los desarrolladores de videojuegos somos fabricantes de juguetes, y la intención de juguete no es otra que la de proporcionar algún tipo de entretenimiento, un valor intangible, a la persona que lo usa. Hay una utilidad, un sentido práctico en los juegos, y está relacionado con diversión.

Si, como yo, eres un desarrollador de videojuegos, querrás crear productos que merezcan la pena y, debido a esta posibilidad que tienes de aportar algo positivo al mundo, es peligroso asumir que simplemente porque has creado un juego necesariamente va a ser divertido. No tiene porqué ser así.

Primero, un juego debe ser divertido para enganchar al jugador.

Segundo, el jugador debe estar enganchado para captar el auténtico significado del juego.

Por lo que no habrás creado nada que merezca la pena sin transmitir algún mensaje al jugador.

Sin alguna forma de entretenimiento, la gente deja de jugar. Por esta razón, es muy importante, a la hora de hacer un videojuego, que estés seguro de haber encontrado una forma de divertir antes de ir más allá en el desarrollo.

Os daré un par de ejemplos de mi propia experiencia desarrollando juegos para apoyar mi razonamiento de que no se debe dar un salto al vacío si la diversión no está asegurada.


Primer ejemplo: BIT.TRIP BEAT


Con la serie BIT.TRIP, hemos intentado capturar la diversión con una mecánica de juego lo más simple posible. BIT.TRIP BEAT, por ejemplo, es esencialmente Pong, pero hacer un clon de Pong no tiene que presuponer necesariamente la diversión. De hecho, a pesar de tener una mecánica tan simple, hicimos un prototipo para demostrarnos a nosotros mismos que podía ser divertido.

Sabíamos que, cuando se hace de la forma correcta, Pong puede ser entretenido. Lo que no sabíamos era si seríamos capaces de conseguirlo con nuestra versión rítmica para un jugador. Así que, antes de empezar la producción, implementamos una versión muy simple de Pong para un sólo jugador sincronizándolo con la música. Aprendimos que cualquier control que no fuera analógico (idealmente un control giratorio) podría hacerlo tremendamente aburrido. Pero, lo que es más importante, aprendímos que parte de la diversión depende de la correcta elección del control.

Con este prototipo de BIT.TRIP BEAT y todas las pruebas que hicimos tanto en lo relativo a a la mecánica como al propio concepto del juego, nos dimos cuenta que tenía que ser jugado usando el sensor de movimientos. También descubrimos que podía ser abstracto en cuanto al diseño artístico, y que la gente prefería el sistema de puntuación numérico a las distintas capas gráficas que habíamos propuesto.

Tomamos muchas lecciones con esta versión preliminar de BIT.TRIP BEAT pero, sobre todo, aprendimos a no dar nada por sentado de antemano.


Segundo Ejemplo: BIT.TRIP FATE


En el otro lado tenemos BIT.TRIP FATE. Con cuatro juegos de éxito a las espaldas, empezamos a trabajar en Fate, un arcade de naves. Hay muchos buenos ejemplos a seguir en el género: R-Type, Gradius, Raiden, etc así que pensamos que sería coser y cantar, por lo que empezamos a desarrollarlo sin tener previamente un prototipo sólido para experimentar.

Si que teníamos uno bastante básico, pero no hicimos correctamente toda la labor de testeo y no era tan divertido como nuestros anteriores prototipos. En vez de aprovechar el tiempo y esfuerzo en hacer un prototipo entretenido, intentamos hacerlo todo a la vez.

Con el firme convencimiento de que todo cohesionaría al final, dimos un salto de fe y seguimos con el desarrollo. De los seis juegos de la serie BIT.TRIP FATE es, de lejos, el que más nos ha costado hacer, y el que ha llevado más tiempo.

Tuvimos que reinventarlo varias veces durante el desarrollo. De hecho, no fue hasta el último mes cuando dimos con la tecla correcta, y empezó a ser divertido.

Continuar desde ese momento fue mucho más sencillo que todo el trabajo previo que habíamos hecho. Antes de encontrar esa diversión en FATE, ninguno quería venir a trabajar. Estabamos todos deprimidos, y no sabíamos hacia donde iba el juego, ni siquiera si iba a ser bueno. Pero después de la diversión llegó la inspiración, y empezamos a disfrutar. Pegar ese salto de fe desde el principio del desarrollo nos dejó tocados, sin punto de apoyo, y estancó el proyecto.

Dimos varias cosas por hechas, y eso nos acarreó mucho más trabajo y frustación.


Moraleja Bit.Trip


La peor parte es la que, como Director del proyecto, debería haber conocido mejor. He trabajado en demasiados juegos que no son divertidos. Ironicamente, esos productos tenían todos los elementos necesarios para ser divertido, y es por lo que es tan peligroso dar saltos de fe pensando que tienes bases sólidas para avanzar.

En cualquier juego siempre hay algo que nos hace pensar que todo cohesionará y tendrá sentido al final. Pero, si no lo hizo en la pre-producción, no va a suceder sin mucho trabajo y paciencia, como fue el caso de BIT.TRIP FATE.

Estos ejemplos ilustran lo facil que es dejarte llevar y dar saltos de fe y, la manera en que al hacerlo, tu juego será o bien aburrido, o tendrá un desarrollo mucho más trabajado hasta, al fin, encontrar la diversion. También se muestra como hasta la mecánica de juego más simple puede ser mejorada si te tomas un tiempo para descubrir donde está la diversión en tu producto a través de prototipos y pruebas.

Como desarrollador, debes encontrar la forma de divertir tan pronto como sea posible, porque cuantos más saltos de fe des, menos nítido llegará tu mensaje. Y tu mensaje, como desarrollador de videojuegos, empieza con la diversión.

Rincón Musical (IV) Steve Gutheinz nos habla de la BSO de NyxQuest



NyxQuest¹, de Over the Top Games, pasa por ser uno de los mejores juegos de WiiWare, y uno de los mayores exponentes del software realizado en España. El diseño artístico del juego, imaginando la Grecia mitológica inspirandose en de Chirico, ya enamoró a nuestro compañero Ricardo Lázaro. Ahora, ya en Gamikia, queremos dedicarle una entrada a su maravillosa banda sonora. Está disponible para descargar de forma gratuita tanto en la web oficial del juego, como en la del compositor.

Como va siendo costumbre en esta etapa de Rincón Musical, la idea es hacer hablar a los propios creadores, tirarles un poquito de la lengua y que nos digan algunas palabras acerca de su obra. Con esa idea nos pusimos en contacto con Steven Gutheinz, compositor de la BSO de NyxQuest. Lo usual en estos casos es recibir un descripción más o menos detallada de su tema favorito, pero Steven ha ido mucho más allá, y ha tenido el detalle de comentarnos toda la banda sonora, de principio a fin. Lujo.

Una banda sonora, especialmente si es instrumental, donde se disfruta en todo su esplendor es jugando, fundiendo la historia de Nyx y los paisajes mitológicos con la música. Y es lo que recomendamos desde Gamikia, pero como eso no podemos hacerlo por vosotros nos limitamos a ofrecer una pincelada musical de NyxQuest. Así que, sin más dilación, damos la palabra al señor Gutheinz para que nos desgrane su propio trabajo:

De existir un tema principal para el juego, siempre he pensado que debería ser "Icarian". Su melodía vuelve en "Helios" e "Icarus". Escogí orquestarlo de forma muy minimalista, usando sólo arpa, piano, santur (que es basicamente un instrumento como el cimbalon o dulcimer) y el sonido de cuerdas es un sraj. La idea era que la música sonase como se supone que debía hacerlo en la antigua Grecia, así que elegí sonidos que me daban esa sensación. También debía responder a la atmósfera del juego, así que gran parte de esta música es mi interpretación de lo que se ve en pantalla.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16878770"]

"The Sun," "Icarus," y "Ta Panta Rei," son muy similares en términos de orquestación y atmósfera. Las veo como un bloque donde cada una se apoya en la anterior, empezando por "The Sun" y acabando con Icarus. La complejidad va en aumento con diferentes elementos entrando, y al final, en Icarus, el tema de "Icarian" vuelve.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929565"]

"Kindred Spirits" tiene la misma instrumentación que Icarian, excepto que puse arreglos orquestales de cuerda y algún elemento más a mitad del tema. La última parte de la canción es simplemente un sutil dueto entre el arpa y el santur.




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En "Helios" traje de vuelta el tema de "Icarian", y profundicé en él. Use cuerdas orquestales con mucha fuerza, y añadí un poco de percusión y otros instrumentos para darle tintes dramáticos.




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Con “Hydra” usé más percusión, sumando duduk al santur, piano y los instrumentos de cuerda. Busqué la música correcta para este tema, porque quería mantener el tono y la atmósfera del resto de la banda sonora, pero también necesitaba música para las partes de acción, y que no sonase fuera de lugar.




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El último corte de la banda sonora, "Nyx," es la música que escribí para usarla en el trailer. Es basicamente una versión más corta de "Helios" con más percusión y una parte orquestal más larga.




[soundcloud url="http://api.soundcloud.com/tracks/16929801"]



¹ NyxQuest está disponible en WiiWare y Steam a un precio de 1000 puntos Nintendo y 9.99$ respectivamente. También puede descargarse una demo para PC y Mac en la web oficial.

Otros Rincones Musicales

La (anti-)Revolución de Nintendo



revolución.
(Del lat. revolutĭo, -ōnis)
4. f. Cambio rápido y profundo en cualquier cosa.

Nintendo, compañía japonesa, conservadora, había liderado con cierta tranquilidad el mercado de videoconsolas durante una década, y se encontraba a principios del s.XXI en un impasse. La competencia era feroz, y la compañía se habia estancado con GameCube. La evolución lógica aconsejaba sacar otra consola mejorando las prestaciones de la anterior. Planteando en esos términos la batalla llevaba dos generaciones perdiendo cada vez mayor cuota de mercado en favor de una competencia dispuesta a añadir siempre un mejor procesador, más disco duro, más botones, etc. Por si fuera poco, Sega, su rival durante una década, había dejado de producir hardware tras el enésimo fracaso comercial.

En ese contexto, en el E3 de 2005 Nintendo desveló la consola en la que llevaba años trabajando, la que estaba llamada a sustituir a Game Cube. Pero sólo presentó la carcasa. La madre del cordero, dijeron, se encontraba en el mando. El misterio del mando dio pie a varias conjeturas sobre que tenía en mente Nintendo. El nombre en clave, Revolution, daba a entender que nada volvería a ser igual. Unos meses después, en el Tokyo Game Show, Satoru Iwata enseñó un prototipo del mando que sorprendió a propios y extraños.


Al año siguiente, en el E3 de 2006, Nintendo presentó su criatura con el nombre definitivo de Wii y demostró con Wii Sport que la forma que teníamos de entender el videojuego había cambiado para siempre. La revolución, con sus pros y sus contras, había llegado. Lo hizo de la mano de Wii en las consolas de sobremesa, DS en portátiles, y no había vuelta atrás… ¿O si?

Bueno, eso es la idea que Nintendo intentó posar en la mente del usuario. La realidad, que se reveló en toda su crudeza al poco tiempo de su lanzamiento, es que no era más que un juego de manos, una suerte de trilerismo comercial el que había llevado a cabo la compañía japonesa, porque todo siguió igual. Si hubo una revolución no fue en la jugabilidad, sino en el mercado. Nintendo volvió a liderar las listas de ventas, los comercios se quedaron sin stock de consolas en fechas señaladas y todo el mundo quería probar que se sentía siendo parte del mando, estando en cierta medida dentro del juego.

Fue un movimiento que no entendieron algunos usuarios, que se sintieron decepcionados, ni, lo que es peor, la gran mayoría de third parties. Bueno, tal vez estas últimas si lo entendieron, desarrollando subproductos con una ínfima calidad y una jugabilidad basada en menear el wiimote sin sentido para aprovechar el tirón de la marca que se tradujera en ventas. Nintendo nunca se rindió a las características de Wii. O mejor dicho, nunca creyó que los juegos tuvieran obligatoriamente que usarlas. De hecho, en sus propios juegos el uso que se le da al mando es bastante tradicional. Valga como ejemplo Super Smash Bros Brawl, tal vez la mayor superproducción de la compañía para Wii, que ni siquiera usa el puntero para moverse por los distintos menús.

El WiiMote es el mando potencialmente más tradicional y sencillo de esta generación, así lo entendió Nintendo en juegos como Wario Land: Shake Dimension, Donkey Kong Country Returns, Kirby Epic Yarn, New Super Mario Bros Wii, Punch-Out o Metroid Other M se juegan casi exclusivamente con el mando en horizontal, con una cruceta y dos botones, algo que no sucedía desde hacía dos décadas con NES. Wii Sport, y su secuela Resort, hicieron una demostración técnica del mando, pero desde Nintendo intentaron no forzar la jugabilidad y usar el mando de Wii de forma natural e inteligente, incluso si ello significaba obviar parte de sus posibilidades para un juego determinado. En juegos como Super Mario Galaxy su uso es anecdótico, no incide en los aspectos esenciales del juego.

 

Algunas third si captaron el mensaje, especialmente las compañías independientes. Ejemplos de uso no forzado del wiimote se encuentran en BoomBlox, que usa todo su potencial, Pro Evolution Soccer o World of Goo, sólo el puntero, o Bit.TRIP Beat que unicamente utiliza el giroscopio, o Monster Hunter 3 que se controla de una forma muy clásica. Algo parecido pasó con DS, todos se rebanaron la sesera pensando que hacer con la segunda pantalla, y el stylus. Tal vez la clave estaba en no hacer nada con la segunda pantalla, o la táctil, si el juego no lo requería.

 

Las compañías de la competencia, ante la cantidad de dinero amasada por Wii, respondieron de una forma tan predecible como decepcionante. Nintendo había apuntado a la luna, y tanto Sony como Microsoft se quedaron mirando su dedo. Con Kinect se centraron en pensamiento de que el mando ya no era necesario, mientras que Move profundiza en el sensor de movimientos como la razón del éxito de Wii. Quisieron ir más allá, adelantarse al próximo paso de Nintendo. No lo entendieron.

5 años después, en el mismo escenario, Nintendo ha vuelto a plantear otra revolución, en parte contradictoria con la anterior. Esta vez la secuencia ha sido a la inversa, han mostrado el mando y se guardan la consola para otra ocasión. Ahora, con WiiU, dejan a un lado parte de las mejores características del wiimote, y la idea es trasladar al mando parte de lo que vemos en pantalla, o incluso usarlo como televisor. El vídeo de presentación es un compendio de posibles usos, pero, como pasó con Wii, DS y 3DS, no es más que fuego de artificio, movimientos de despiste. La realidad es que estamos ante el mando más conservador que ha diseñado Nintendo desde Snes, copiando su disposición de botones, profundizando en la interacción GBA-GC, e incluso se basa en una idea anterior a la propia Wii¹, lo que supone en cierta medida un paso atrás respecto a ésta. Lo han vuelto a hacer, han cambiado todo, para que todo siga igual.

¹ En una entrevista de 2006, Shigeru Miyamoto y Ken'ichiro Ashida hablaron de un prototipo de Wiimote para el cual se habían basado en DS y su pantalla táctil. Finalmente fue desechado al considerar que una consola de sobremesa y una portátil no hablan el mismo lenguaje.