Conceptos: Bump Mapping

Escrito para Ecetia.



Para alguien ajeno al mundo del diseño o del videojuego en ocasiones leer un análisis o un artículo sobre un juego puede ser lo más parecido a descifrar un jeroglífico de la XVIII dinastía egipcia. Anti-aliasing, cel-shading, scroll paralax, Bloom effect, motion blur, pixel art, CGI, gráficos pre-renderizados, J-RPG, FPS, jaggies... Palabrejas en ocasiones usadas de forma gratuita, sin conocer su definición exacta a pesar de que la misma palabra se autodefine.

Uno de los conceptos que más se utilizan en los últimos tiempos es Bump-mapping. ¿Qué es eso y en que afecta a un videojuego? Pues en mucho, porque es una técnica que, gracias al uso de la luz, permite simular relieve en una textura, dándole sensación de profundidad o rugosidad a un objeto que en origen no era más que un color plano. En la imagen superior se ve claramente, una simple esfera lisa a la izquierda, y la misma esfera con textura rugosa a la derecha, emulando una naranja.

La mejora es enorme, y permite crear superficies con gran realismo, y tiene una gran ventaja: Se aplica sobre una textura, por lo que el ahorro poligonal es considerable. Pero no deja de ser una ilusión óptica, no hay un relieve real. Para dar una vuelta de tuerca al asunto, también existe la llamada técnica del falso bump mapping, donde el color de la textura intenta simular luces y sombras dando como resultado un doblemente falso relieve.

Las actuales consolas de sobremesa soportan bump mapping, aunque la que menos se prodiga en su uso es Wii, aunque juegos como The Conduit lo utilicen. En Nintendo DS, un aficionado amateur logró hacer una demo usando esta técnica, aunque era un falso bump mapping porque el hardware de NDS no lo soporta.

3 Comentarios:

Unknown dijo...

Cierto, cierto... es complicadísimo entender determinados términos. Al menos para mí.
Interesantísima entrada.

Oscar (.teri) Triano dijo...

Pues sinceramente yo que estoy metido en esto de los videojuegos desde hace muchos años no he reconocido algunos de los términos.
Hay que fijarse que muchas veces que para hacer efectos espectaculares no hace falta hacer un montón de polígonos. Sin ir más lejos y por lo que conozco he observado el efecto de fuego de SSB, cuando tú le dabas a pausa veías una imagen 2D estática. O el reciente Mario Galaxy, que si te las arreglas para colocar la cámara justamente de frente en la estela que ha hecho Mario cuando te catapultas verás que la estela en verdad son nada más que un par de planos que se cruzan de forman perpendicular. Resultón. (Creo que me salido del tema...)

Modo 7 dijo...

Pues si, juegos como Mario Galaxy, Smash Bros Brawl, Wind Waker (de Gamecube) u Okami (PS2) son el ejemplo de que se puede hacer algo muy espectacular sin toda la potencia gráfica del mundo. Y su estética será igual de buena dentro de
muchos años, envecejen muy bien, como Super Metroid, o Yoshi's Island de Snes que aún hoy me pone los pelos de punta el estilo gráfico que tiene, parece pintado a mano.

Esta generación con Wii tengo los mismos sentimientos que en tiempos de N64, que no me explico como los juegos de Nintendo se ven tan bien, y no todos, y otros serían del montón en PS2. Entiendo que es vagancia de programadores, o falta de recursos por parte de las compañías, porque se ha demostrado que si se quiere, se puede, y logrando efectos a base gráficos a base de pericia e imaginación, como lo que comentas de la estela del galaxy