Publicado en Ecetia
Nueva historia incómoda, y toca hablar ahora de la secuela de un juego exitoso que, por circunstancias que sólo Nintendo entiende, se quedó a las puertas de ser comercializado: Starfox 2, un juego del que ya comentamos algo en Rincón Musical de Corneria.
En 1993, Argonaut Software y Nintendo pusieron patas arriba los cimientos de Super Nintendo sacando el primer juego en 3D poligonales de la consola, Starfox, conocido como Starwing en Europa. Para ello se apoyaron en el Chip SuperFX, diseñado por la propia Argonaut y capaz de proporcionar aceleración gráfica por medio de un procesador inserto, no en la consola, sino en el cartucho. Los gráficos eran muy simples, usando colores planos, sin texturas, y donde técnicas como Bump Mapping ni estaban, ni se las esperaba.
Se trataba también de la primera incursión de Nintendo en un género que le era ajeno, el de los shooters on-rails en tercera persona. Tuvo mucho éxito de crítica y público, y, aunque no fue el primer juego en usar 3D, si que ayudó a popularizar ese aspecto gráfico. Pero Nintendo es de sobra conocida por su afición a reutilizar las buenas ideas para crear secuelas, y Starfox era un candidato perfecto para ello porque presentaba un universo rico en detalles como es el sistema Lylat, una historia clásica del bien contra el mal, y con personajes carismáticos como Fox McCloud, Falco Lombardi o el malvado Andross.
Nintendo, al ver la buena acogida del juego, no esperó mucho y pronto encargó el desarrollo de la secuela a Argonaut Software, encabezados por un Dylan Cuthbert que actualmente está cansado de la saga. Starfox 2 respeta en la esencia lo mostrado en el original, pero también introduce varios cambios importantes. En cuanto al guión es continuista respecto al original, porque se ambienta en el sistema Lylat, con Andross rabioso por haber sido derrotado en el pasado y en busca de venganza, por lo que debemos mantener Corneria a salvo del ejercito invasor.
La mayor novedad es la no restricción en el mapa, pudiendo elegir a que lugar ir en todo momento en vez de limitarse a seguir una ruta prefijada como en el original. Es un elemento muy importante, porque para defender correctamente Corneria nos moveremos a lo largo y ancho del mapa atajando el camino a los misiles o enemigos que pretendan acercarse. Esto otorga un componente de estrategia en tiempo real que cambia por completo lo experimentado en el primer Starfox.
Otras novedades son la posibilidad de elegir varios personajes, y la presentación del equipo mercenario de elite Starwolf, una especie de reverso maligno de Starfox, también formado por animales antropomórficos pero a las ordenes de Andross. Como último cambio remarcable, la nave de Fox, el conocido Arwing, puede transformarse en determinadas fases en un tanque bipedal con cierto parecido a los AT-ST de Star Wars.
Teniendo el juego hecho, con el marketing funcionando y capturas del juego en diversas publicaciones, con la perspectiva en crear una nueva saga en Nintendo, y siendo un buen producto, Starfox 2 nunca vio la luz. ¿Por qué? El propio Dylan Cuthbert lo explica con estas palabras:
Starfox 2 estaba completo. Yo fui el programador principal, y mientras Giles hizo Stunt Race FX, yo mismo junto con el equipo original del primer Starfox (con diseñadores de la propia Nintendo) expandiamos la saga con un shooter de desarrollo completamente tridimensional. La razón por la cual nunca llegó a comercializarse es que se solapaba con el lanzamiento de Nintendo 64, que se esperaba para mucho antes de lo que realmente fue. Shigeru Miyamoyo decidió que quería una linea temporal clara entre los juegos 3D de Snes, y los del nuevo sistema de 64 bits. Mirando atrás, el pudo haber sacado Starfox 2, y tener todavía un año y medio de margen antes de la llegada de Nintendo 64... Pero decirlo con perspectiva es muy fácil.
Una beta del juego fue liberada hace unos años en internet, y por fin podemos probar el juego, pero si no lo hacemos también podemos aprovechar las mejoras que introdujo esta entrega non-nata de Starfox. Digo esto porque sus novedades no cayeron en saco roto, por ejemplo las ideas sobre Starwolf y las diversas transformaciones de la nave fueron recicladas en Lylat Wars de Nintendo 64. La elección de personajes y el mapeado libre con toque estrátegico fueron usados en Starfox Command para Nintendo DS, juego desarrollado por Q-Games, a la postre nueva compañía de Dylan Cuthbert.
3 Comentarios:
Con lo que a mi me gustó el Starwing original fue una auténtica putada que cancelaran la segunda parte.
Por cierto, me suena que iban a incluir un modo a 2 jugadores? Al final fue así o no?
En el Starfox 2 no hay multiplayer, en el de 64 si que lo incluyeron.
A ver cuando sacan el original en la CV, que era un juego muy bueno, y adelantado a su tiempo
Vaya, o sea que la libertad de movimiento en el mapeado es idea de Cuthbert. Bien, ya sé a quién culpar cuando diga que Command es poco menos que un PopCorn Arcada.
Igualmente, las ideas de Miya siempre han sido raras. En ocasiones para bien, pero también para mal.
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